ל-NetDevil היה מסע מעניין. הם בבעלות פרטית חברה מבוססת קולורדו שהחלה את דרכה ביצירת MMO נישה לחלל לחלל,Jumpgate, בשנת 2001. לאחר מכן הם המשיכו ליצור את ה-MMO Auto Assault הפוסט-אפוקליפטי הרת אסון של כלי רכב ב-2006 - משחק כל כך לא פופולרי שהוא כבה קצת יותר משנה לאחר השחרור על ידי הבעלים NCSoft. כעת NetDevil חוזרים למסלול ועובדים על שני פרויקטים: גרסה מחודשת של ה-MMO המקורי שלהם, JumpGate Evolution ו-LEGO Universe MMO. שניהם נראים מבטיחים ביותר, אבל בראיון זה עם המפיק הבכיר הרמן פטרצ'ק אנו מתמקדים בלקחים שנלמדו מהכישלון של Auto Assault, ובמה שאנו יכולים לצפות מהניסיון השני הזה בג'אמפגייט.
RPS: איך הצוות הרגיש לאחר תקיפה אוטומטית? מה למדו מאותו פרויקט?
הרבה! בכנות זה יכול למלא ספר! ברור שאחרי שהמשחק לא הצליח כמצופה ובסופו של דבר כבה, זה דבר שקשה מאוד לעבור אותו. כצוות אתה בסופו של דבר מבלה שנים מהחיים שלך בעבודה שעות ארוכות מאוד וכשזה לא משתלם כמו שאתה מצפה, אז זה בהחלט דבר כואב. בסופו של דבר השקענו זמן רב בחשיבה והערכת מדוע דברים לא השתפרו ולמדנו הרבה לקחים ממה שאנו מיישמים בכל הלוח. יש כנראה מיליון דברים שתורמים להצלחת מוצר אבל ברמה גבוהה יש כמה לקחים גדולים שלדעתי חשובים לפיתוח MMO. הראשון הוא ללטש מוקדם, ולא בסוף. כישלונות משחקים רבים בפרופיל גבוה נובעים ישירות משבירת כלל זה. הרעיון הוא שבסוף הפיתוח תמיד תהיו בכאוס, במצב כיבוי אש - ואם יוזרקו עם זה גם אופטימיזציות של ביצועים, זה לא תרחיש טוב במיוחד. הבעיה הנוספת היא שאם אין לך משחק שנראה נהדר ורץ היטב מוקדם, אז זה באמת קשה להעריך עד כמה המשחק באמת טוב. ה"חוק", אם תרצו, הוא שאין דבר כזה משחק טוב עם קצב פריימים גרוע.
הלקח הגדול השני שלמדנו הוא שתכונות לא מצילות אותך. זה אומר שהפיתוח צריך להיות התקדמות שבה אתה עובד על כמה תכונות ליבה ונשאר עליהן עד שהם יסתיימו ויעבדו. זה דורש הרבה משמעת כי מפתחים תמיד רוצים לעבוד על "הדבר המגניב הבא". בנוסף תמיד יש לחץ עצום לקבל את כל התכונות שיש לכל משחק אחר. שוב אתה יכול לראות מספר כשלים בפרופיל גבוה שבהם למשחקים היו המון תכונות, אבל זה לא הציל אותם. לעומת זאת, יש דוגמאות למשחקים עם תכונות מוגבלות מאוד שהצליחו למדי - פורטל הוא הדוגמה האחרונה, אבל יש הרבה אחרים.
הדבר העיקרי השלישי הוא שעבור MMOs אני מרגיש שחשוב להיראות טוב ולרוץ היטב על חומרה בעלת מפרט סביר. אם אתה מסתכל על MMOs הגדולים והמוצלחים יותר, הם נוטים לפעול על המון מכונות. אני חושב שהסיבה לכך היא כפולה. הראשון הוא שאתה צריך לגרום להרבה אנשים לשחק כדי שהמשחק יהיה מהנה, מה שאומר שככל שמפרט המערכת גבוה יותר, האוכלוסיה הראשונית קטנה יותר. הסיבה השנייה היא שאתה צריך להפעיל את המשחק במשך זמן רב. זה אומר שאם יש לך גרפיקה אולטרה ריאליסטית ברמה גבוהה, ההתפתחות הבאה בחומרה תאריך את המשחק שלך.World of Warcraft, במיוחד, שמר על עצמו להיראות ממש טוב על ידי היותו מסוגנן מאוד, מה שאומר שאתה לא חושב שהמשחק נמצא לפיגור גרפי באותה מהירות כמו משחקים בעלי מראה מציאותי יותר.
RPS: מה המניע מאחורי חזרה למשהו שכבר עברת עליו מעבר אחד, עם Jumpgate?
בכנות יש הרבה סיבות, חלקן קשורות לעסקים, חלקן לא. אבל בסופו של יום, אתה צריך לעבוד על משהו שאתה באמת רוצה לעשות, אז זה המניע הגדול. אין MMO שטח פעולה גדול, משהוסוֹפֵר בִּלתִי תָלוּימקוון או מפקד כנף מקוון. אנחנו רוצים לשחק את המשחק הזה ומכיוון שהוא לא קיים אנחנו רוצים לעשות אותו. אנחנו גם מקווים וחושדים שיש עוד אנשים שמרגישים כך. אני חושב שקשה מאוד "לתזמן" את השוק. אתה אף פעם לא באמת יודע איזה משחק אנשים הולכים לאהוב, או למה הם הולכים להגיב אז אני חושב שחשוב לעבוד על דברים שאתה יכול להתלהב מהם. הסיבה האחרת, הפחות מרגשת, היא שיש לנו ניסיון בהכנת משחק מהסוג הזה ואם מסתכלים על המשחקים שהם באמת מעולים הם נוטים להיות איטרציות על משחק קיים. לדוגמה, השוו את Halo,הילה 2והילה 3. בונגי השתפר והשתפר על ידי איטרציה על אותו משחק שוב ושוב. בדיוק כמו כל דבר אחר בחיים, אתה משתפר עם תרגול אז אני חושב שזה הגיוני להניח שאם נעשה עוד MMO פעולה בחלל זה יהיה טוב יותר מהראשון.
RPS: במה שונה Jumpgate מ-MMOs אחרים?
אני חושב שזה שונה בהמון מובנים, אבל אז גם דומה; מה שנשמע כמו תשובה מפוקפקת. בצד השונה אנחנו באמת MMO פעולה בחלל. זה אומר שהמשחק משחק כמו Wing Commander, Privateer או X-Wing נגד Tie Fighter. אנחנו רוצים ללכוד את החוויה של הטסת ספינה בחלל וביצוע פעילויות שונות: לחימה, מסחר, כרייה, יצירה וכן הלאה. לפיכך, מחוויית שחקן, המשחק שונה מכל דבר אחר במיינסטרים. עם זאת, יש כמה מכניקות דומות. לדוגמה, אתה מקבל משימות וצובר ניסיון. אתה מקבל דרגה (רמה) ומקבל גישה לציוד וספינות חדשות אתה יכול לשחק עם אנשים אחרים בקבוצות כדי להשיג מטרות קשות יותר. אתה יכול לבנות דברים ולמכור אותם לשחקנים אחרים, או לקנות מהם. אתה יכול להרוויח מדליות ותארים, לקבל דירוג סיעות וכן הלאה. כל סוגי הדברים הבסיסיים שיש ל-MMO נוטים להיות שם. התקווה שלי היא שאנשים יהיו נוחים עם השילוב של מכניקה ותכונות ושנוכל בעצם לתפוס סוג של חוויה מסוג "האן סולו"... אם זה הגיוני.
RPS: האם אתה יכול לספר לנו משהו ספציפי על Jumpgate Evolution שבאמת מרגש אותך? "צינוק", משימה, מקום מסוים או מכונאי משחק?
הממ... זו שאלה נפוצה מאוד וקשה מאוד לענות עליה. אני חושב שהסיבה לכך היא בשבילי, הערך של משחק מגיע בחוויה הכוללת. קשה לתאר את הפיצ'ר הזה או את התוכן הזה שעושה משהו באמת מדהים - זה השיא של כל מה שגורם לזה לעבוד, אני חושב. אחרי שאמרתי שתחום שלדעתי ממש מגניב כרגע הוא האופי הבלתי צפוי של ה-AI. יש לנו בינה מלאכותית שמתנהגת כמו סיורים סביב נקודת השרצה, מה שאופייני לרוב ה-MMO. עם זאת, מערכת הבינה המלאכותית שלנו מאפשרת לנו לאפשר לנו לבינה מלאכותית לעשות הרבה יותר דברים כמו לחבור יחד, לקפוץ דרך חלקים שונים של החלל, להילחם אחד בשני וכן הלאה. משהו שקרה לפני כמה שבועות במהלך מבחן הוא שקפצתי למערכת תחנות ליבה והיו כמה Conflux שפשוט קפצו מאחוריי (Conflux הם הגזע החייזרים ה"רע" במשחק). תחנת הבינה המלאכותית הגיבה לאיום בשליחת סיור מגן שהפעיל את ספינות הקונפלוקס והוציא אותן. זה לא תוכנן, תסריט או הופעל בשום אופן, זה היה רק תוצאה של כמה התנהגויות פשוטות שקיימו אינטראקציה בדרכים בלתי צפויות. אנחנו רוצים לנצל הרבה דברים מהסוג הזה, ובתקווה לקשור אותם כך שהשחקן יוכל לנצל אותם ישירות.
RPS: באופן ספציפי, איך יתנהל המשחק הארוך של Jumpgate? (ב-Eve אנשים בסופו של דבר בונים אימפריות, ב-Wow הם בסופו של דבר פושטים, מה יעשו Jumpgaters לטווח ארוך?)
זו שאלה מעניינת ואני לא ממש בטוח איך זה יתפתח. אנחנו מתכננים לקיים גם משחק ברמה גבוהה, כמו בוס ממש קשוח כמו יריבים שדורשים מספר אנשים להוציא. יש גם PvP שהיה חלק גדול מהמשחק המקורי ושחקנים מתקדמים יותר נוטים לאהוב את זה. ואז יש את הכלכלה שנוטה להיות משחק מטא לטווח ארוך. אנשים אוהבים להמשיך לייצר יותר ויותר דברים מורכבים ולמכור אותם עבור יותר ויותר כסף, ובדרך כלל אתה יכול להמשיך להוסיף לזה בראש כדי להמשיך את המשחק. הוספת תוכן היא דבר נוסף שעלינו לעשות באופן שוטף. במילים אחרות אני חושב שתוכן משחק הקצה הוא אסטרטגיה די ידועה. שוב, הכל בביצוע, לא ברעיון כשלעצמו. הדבר הקריטי הוא שיהיו מספר אפשרויות עבור אנשים. אם יש לך רק דבר אחד לאנשים לעשות ב"סוף" סביר להניח שהם ישתעממו. הדבר השני הוא להיות קשוב למה שאנשים רוצים לעשות. אני חושד שככל שהמשחק יגדל, נקבל הרבה רעיונות מהשחקנים עצמם.
RPS: איך אתה מתכנן לשמור על מספר שחקנים נמוך בקרבות PvP? כלומר, האם שחקנים לא פשוט יתאגדו לקבוצות גדולות יותר ויותר כדי להביס את יריביהם? איך זה עובד?
לעתים קרובות אני מופתע איך הדברים האלה נוטים להסתדר. אני יודע של-EVE היו כמה בעיות מדווחות עם קרבות ענק שגרמו לבעיות. בשלב מסוים זה בלתי נמנע שאם יש לך סביבת עולם פתוחה עם PvP, זה ימשוך מספר גדול יותר של אנשים ככל שאוכלוסיית הרסיסים תגדל. אולי תשים לב שלוורלד אוף וורקראפט לא נראה שיש את הבעיה הזו בעיקר בגלל שהם מחלקים את עולמם לרסיסים. עכשיו, כמובן, גם אין להם יתרון של קרבות ענקיים באמת – אז זו באמת החלטה עיצובית יותר מכל דבר אחר. לדוגמה, שום דבר לא מונע מכל אוכלוסיית הרסיסים של World of Warcraft להיכנס למיקום מרכזי אחד ולבלבל את המשחק; אז למה זה לא קורה אני חושב שהרבה מזה הוא שאנשים לא עושים דברים בכוונה כדי לדפוק את חווית המשחק שלהם. אם אזור מלא מדי, אנשים נוטים ללכת למקום אחר. אנשים מתנהגים בדרכים צפויות כשמדובר בסביבות חברתיות. למשל, אולי באמת ארצה ללכת למסעדה מסוימת. אם ההמתנה היא 20 דקות אני יכול לחכות, אם ההמתנה היא 3 שעות, אני לא אחכה. אז מתוקף התסכול גבוה מספיק אני אלך למקום אחר כדי לשפר את ההנאה שלי. לפיכך, אני חושב שכמפתחים אנחנו לא צריכים למהר כל כך לשלוט בחוויית הנגן. אני יודע שצריך לקחת בחשבון דברים כמו אוכלוסיות גבוהות, אבל בשלב מסוים צריך להרפות ולראות מה אנשים עושים. אז אם בג'אמפגייט כל 2000 האנשים נמצאים באזור אחד ונלחמים והם שונאים את זה כי הוא צפוף אבל אין להם משהו אחר לעשות, האם הבעיה היא שהמשחק לא יכול להתמודד עם 2000 אנשים באזור אחד או שהבעיה היא המשחק לא נותן לאנשים אפשרויות כך שהוא לא יצטרך להתמודד עם 2000 אנשים באזור אחד? האם הפתרון מאלץ אנשים להיפרד או שהפתרון נותן לאנשים סיבות להיפרד? אני אוהב לנסות ולחשוב על דרכים לגרום לאנשים לבחור בדרכים שגם מהנות וגם עובדות טוב במשחק במקום לאלץ אנשים לשחק את המשחק כמו שאנחנו רוצים גם אותם. חוץ מזה, שחקנים חכמים... הם לא הולכים לשחק את המשחק כמו שאתה מתכוון שהם יעשו ברוב המקרים בכל מקרה.
RPS: NetDevil נמצאת כעת בעמדה מעניינת, עם שני MMOs בעבודות. האם היכולת לעבוד על מספר פרויקטים הוא דבר שחשוב לכיוון שהחברה לוקחת כעת? מה העתיד של NetDevil?
אני חושב שהעתיד של החברה הוא להמשיך לייצר MMOs. זה משהו שאנחנו עושים מאז הולדת הז'אנר, וזה מסוג המשחקים שאנחנו מאוד נהנים לעבוד עליהם. אולי נעשה גם דברים אחרים, אבל אני לא יכול לדמיין ש-NetDevil אי פעם תפסיק לייצר MMOs; בהנחה ש-MMO עצמם לא מפסיקים להתקיים, מה שאני בספק אם יקרה. לגבי מספר פרויקטים, זה ממש לא דבר נדיר. רוב מפתחי צד שלישי עובדים על לפחות 2 דברים בו-זמנית, אם אין סיבה אחרת כדי להפחית את הסיכון. אתה אף פעם לא באמת יודע מה הולך לקרות כשאתה משחרר משחק; גם אם תשחרר משחק מעולה. על ידי ביצוע מספר דברים בו זמנית יש לך סיכוי טוב יותר להצלחה וזה מה שאתה צריך כדי להמשיך ליצור משחקים. זוהי תעשייה תחרותית מאוד עם עלויות פיתוח עולות ואחוז זעיר של כותרים השולטים ברוב נתח השוק. זה תואם כל קטע בידור אחר, אז זה לא ממש מפתיע, זה לא ישתנה. ליצור MMO זה ממש קשה. ביצוע שני MMOs זה אפילו יותר קשה. בכנות, הגבול הגדול ביותר לצמיחה הוא כישרון. קשה למצוא אנשים שיכולים לעבוד על משחקים מסוג זה, וקשה גם להחזיק בהם כי הביקוש כל כך גבוה. האסטרטגיה שלנו היא ליצור חברה שיש לה סביבה שמייצרת מוצרים איכותיים. אז אתה משתמש בזה כדי למשוך ולשמור על הכישרון שמבטיח שאתה יכול להמשיך לעשות את זה. אם תעשה את זה אני חושב שבסופו של דבר תצליח גם כלכלית. זה נשמע ממש פשוט, אבל קשה להפליא ליצור משחקים ששווים את הזמן והכסף של אנשים. אני מקווה שנוכל להשיג את זה.