ג'וליאן בנסון שאל אם נרצה לראותלִקְלוֹעַמתומלל לתווים מוזיקליים, ולהיפך. אמרנו שכן. הנה איך הוא הסתדר.
גיימינג הוא אחד המדיה הבודדים ללא סימון הדרכה. לאמנויות האחרות יש כלים לקשר מושגים לסמלים הניתנים לעיכול במבט אחד, מה שמאפשר לדחוס פרטים רבים לקוד מקובל. מוזיקאים משתמשים בתווים מוזיקליים, יוצרי סרטים - לוחות סיפור, כותבים - יד קצרה, בלשנים - פונטיקה וכו'. אם מוזיקאים היו תקועים באותן השיטות שבהן אנו משתמשים - מדריכי אסטרטגיה, הדרכה וסרטונים - כל חיבור היה קטע ארוך לאין ערוך שאיבד כל מיידיות והבנה - "תמרוט את מיתר ה-G על הלחצן השלישי, ואז מיד אחרי ה-A -מיתר על הפריט הרביעי, השהה, נגן שוב במיתר G". האמנויות האחרות פיתחו מערכות סימון משלהן, אבל אנחנו לא. מַדוּעַ?
עכשיו, אולי אנחנו לא צריכים טופס קצר, הצלחנו להסתדר בלי מקבילה למשחקים עד כה, אבל זה לא אומר שזה לא יכול להיות שימושי. לתיווי יש יתרונות גם למוזיקאים וגם למלחינים שאינם זמינים לנו: ניתן לשפוט במבט חטוף את המורכבות והקצב של יצירה; (יש לו הרבה סמלים, ואז זה מהיר ומורכב). קל לחלוק רעיונות, לצבוט צלילים ולכתוב רעיונות בקצרה: אין צורך לפרט את כל הקונספט של היצירה כדי לתקשר מה מוזיקאי אחד צריך לעשות, ניתן לכתוב חלק של כלי בודד בנפרד. זה גם אפשרי שמישהו יפרש ציון שלם; (הוראות למוזיקאים רבים המנגנים בכלים שונים) וראו כיצד כל המנגנונים ננעלים יחד.
כמו כן, כפי שאראה מאוחר יותר, בפיתוח טופס קצר, אנו פותחים אפשרויות למשחקים שלנו שקשה לבצע כרגע.
ניתן לעשות את אותו הדבר עבור משחקים.
זרעי הרעיון נולדו לילה אחד תוך כדי האזנה ליצירה מאת המלחין המינימליסטי סטיב רייך, וניגן עולם מסוים בלִקְלוֹעַשבו התנועות שלך ננעלות לציר הזמן של הרמה. זה פלטפורמה שתמיד מציגה מכניקת משחק זמני חדשה, אבל מה שהופך את זה לרלוונטי הוא שהוא בעצם הופך את הרמה לפיסת מוזיקה. ככל שאתה זז לימין הזמן נע קדימה, כמו שאתה זז לשמאל הזמן זז אחורה: כל המרכיבים של הרמה, האויבים, כדורי האש, הצמחים העוינים, משחקים או גלגלים אחורה בהתאם לכיוון שאתה נע. הליכה משמאל קיצוני לימין קיצוני זה כמו לקרצף רצועה של 12 שניות במחשב.
בשלב זה, התחלתי לקרצף קדימה ואחורה על המסלול על פיסת הרייך.
[סטיב רייך - 'שלב הכינור']
ב-'Violin Phase' של סטיב רייך שלושה כינורות מנגנים שוב ושוב את אותו משפט קצר של מוזיקה אך לא מסונכרנים אחד עם השני. להאזין לו, זה נשמע כמו בלגן של רעש: כל כינור מנגן צליל שונה מהאחרים וגורם לדיסהרמוניה.
בדומה לשלושת הכינורות, נראה שכל האלמנטים ברמות של ברייד (כדורי האש, הגומבות חסרות השכל, צמחי העציץ התוקפניים), נמצאים במצב של מחלוקת. הם יורים, צועדים ומצלפים והם עושים הכל בבת אחת.
אבל גם ברייד וגם ברייך יש אלמנט שמבין את המחלוקת ביניהם. ברייך, זה הכינור הרביעי. בעוד ששלושת האחרים צועדים זה על בהונותיו של זה, כולם מנגנים תווים שונים, הרביעי מנגן תו בו-זמנית עם אחד מהכינורות האחרים ובכך מגביר את התו הזה מעל הקקופוניה. בדרך זו הוא מנגן משפט מוזיקלי שונה מהכינורות האחרים אך אף פעם לא תו ייחודי, אחד האחרים תמיד מנגן גם את התו הזה.
הקהל הכי מודע למוזיקה שמנגן הכינור הרביעי שכן המשפט שלו מורכב כולו מתווים מוגברים. בעוד שהכינורות האחרים משנים את המוזיקה שלהם לעיתים רחוקות, עוברים באיטיות בין חמישה ביטויים במהלך היצירה בת 15 הדקות, הרביעי מעביר את הביטוי שלו לעתים קרובות, ומצביע בכל פעם על דפוס שהיה חבוי ברעש.
בצמה, הנגן הוא הכינור הרביעי. כאשר שחקנים מתקדמים אל חלקי הפאזל הנקובים בכל רמה, הם מדגישים דפוס תנועה שבמקרה זה נמנע מכל האלמנטים האגרסיביים הרבים.
בעיקרו של דבר, ניתן לפרק כל רמה בצמה לחלקים: כל רמה מרוכזת סביב השגת חלק פאזל בודד. על ידי הגעה אל חלקי הפאזל הללו, השחקן מצביע על דפוס חדש במורכבות הפעולה של הרמה. כשהשחקנים מגיעים לסוף הרמה, והקהל מגיע לסוף קטע הרייך, הם כבר לא קולטים שהעולם במשחק הוא בלגן של רעש סותר. כעת הם מודעים לכל הדפוסים שנרקמים דרכו.
בתוך שתי הדוגמאות האלה יש לנו את קווי הדמיון הדרושים כדי להתחיל ליישם תווים מוזיקליים על המשחק, כדי להוכיח שזה אפשרי שאפשר לתקשר משחקים בצורה קצרה. זה קצת ביד חזיר - תווים מוזיקליים ברור שלא נועדו לזה - אבל אנחנו יכולים להתאים אותם למטרה.
עם זאת, ראשית, נצטרך לשנות עיקרון בסיסי של תווים מוזיקליים. טבועים למערכת הקוד הזו קצב ותזמון. אם כי, כאן, כשמתמללים למשחקים, לפחות בגרסת הפרוטו הזו, לסמלים יש מעט קשר לתזמון. מה שאני מתכוון הוא ששני פתקים זה ליד זה לא אומר שתי פעולות שצריך לבצע ברצף מהיר, רק שהאחד בא לפני השני. במקום זאת, ההתמקדות היא בהעברת תנועה לא ליניארית. בעוד מוזיקאים מתחילים בצד שמאל של שורת התווים ומנגנים ימינה עד שהם מגיעים לסוף העמוד, גיימרים לא עובדים בדרך כלל באופן ליניארי. נדיר הוא המשחק שפשוט גורם לך לשחק משמאל לימין ללא רצועה אחורית כלשהי. לעתים קרובות אתה מטפס במעלה סולמות, מוריד בורות, ומשחק גיהנום עליז עם תנועה כיוונית ליניארית. עם זאת, למרות זאת - כל עוד יש מטרה יחידה שאתה פועל אליה - התנועה שלך לא מפסיקה להיות לינארית וניתן להתייחס אליה ככזו. לעלות היא עדיין בעצם לנוע קדימה, אם כל צעד לוקח אותך בדרך אל המטרה. כל עוד התמלול מסביר את הכיוון הזה, עדיין ניתן לכתוב אותו. עם זאת, עם כל זה, אני לא יכול לעטוף את ראשי בסימון חלל תלת-ממדי, וזו הסיבה שאני מתייחס רק לדוגמאות דו-ממדיות כאן.
התמלולים האלה מחוספסים, מחוברים זה לזה באקראי בפוטושופ, ורוכשים סמלים בלי הרבה מחשבה מעבר למעשיות. אבל זו הנקודה. כדי לראות אם זה מעשי. האם אנחנו יכולים לראות משחק במונחים דומים לאופן שבו אנחנו רואים משחק מוזיקה? ואם אנחנו יכולים, למה אנחנו יכולים להשתמש בו?
הסבר של רמה זו ללא סימון יהיה משהו כזה (ימין, נשימות עמוקות כולם): כדי להגיע לפיסת הפאזל בתמונה למעלה השחקן מטפס על הסולם ימינה, מפעיל את הידית שמאלה -שמפעיל את השניים דלתות ליד חתיכת הפאזל, מעלה אחת ומורידה את השנייה - לאחר מכן הן מטפסות שוב על הסולם, עוברות לקצה השמאלי של הבמה (היפוך זמן והבאת הנפילה גומבה חזרה לגובה הקפיצה), הם קופצים על הגומבה, קופצים חזרה לרציף, זזים ימינה וקופצים על הגומבה ההיא כדי לקפוץ בדלת המונמכת ולבסוף מגיעים לפיסת הפאזל. (לִנְשׁוֹם.)
כפי שאתה יכול לראות, מדריך כתוב ישר הוא מבלבל ונפוח.
מה דעתך על תמונה מוערת?
למרות שהצלחתי להעביר את הנקודה, יש לה מספר חסרונות: נאלצתי להקיף אוויר דק כדי להראות היכן הגומבה השנייה תהיה במקום היכן הם נמצאים כשאתה קופץ. אי אפשר להפריד את ההערות מהתמונה מבלי שהן יהפכו לחסרות משמעות. בנוסף, זה בלגן להסתכל עליו.
זה כל ההוראה לעיל בשבעה הערות. 100 מילים עד 11 סמלים.
הרבה יותר מיידי, הרבה יותר נקי.
ככה זה עובד: אם הפתק מלא זה אומר שאתה צריך לקיים אינטראקציה עם אחד ממרכיבי הרמה, אם הוא חלול אתה לא (לא ספרתי סולמות כאינטראקטיביים כי במשחקים הם פשוט מרחב שבו אתה יכול לנסוע כלפי מעלה, באותו אופן שנפילה היא נסיעה כלפי מטה). הגזע היוצא מהפתק מציין תנועה כלפי מעלה או מטה והחצים מעל התווים הם הכיוון אליו אתה צריך לנוע. לכן, חמשת הסמלים הראשונים האלה מתכוונים: לטפס במעלה הסולם, זז שמאלה ואינטראקציה עם האובייקט שעל הפתק קומה אמצעית (הידית), זזו ימינה ועלו שוב בסולם.
הסמל השישי הזה אומר ללכת ימינה, אבל אין אובייקט אינטראקטיבי מימין, במקום זאת, יש סמל למטה ריק, כלומר, אתה חייב ללכת עד שאתה יורד מהמדף.
סמל ההצטרפות של הקו המעוגל בחלק העליון משמש כדי לשדר ששתי פעולות מקושרות באופן מיידי, כך שבמקום שבו סמל הירידה מחובר לאינטראקטיבי למעלה בהינף, מה שקורה הוא שפגעת בגומבה ואתה צריך לכוון את להקפיץ ימינה (אם זה היה בצד שמאל הפליק היה בצד הנגדי). הסמל הבא הוא עוד סיבוב מלא כלומר עליך לקפוץ מהאובייקט שלפניך (הגומבה האחרת) וללכת אל האובייקט האינטראקטיבי האחרון, חתיכת הפאזל.
כל המידע הזה מוחזק בשבעה הערות.
אנחנו צריכים רק לתמלל את תנועות השחקן כי מרכיבי הרמה עצמם מטומטמים: האויבים לא יכולים לראות אותך, הם לא מכוונים אליך ולכן לעולם אינם שונים בדפוסים שלהם. באותו אופן, שלושת הכינורות ביצירה של רייך מנגנים תוך התעלמות מוחלטת מכלי הנגינה האחרים, בעוד שהרביעי - אם כי מוכתב טכנית כמו שלושת האחרים - מודע מוזיקלית לאחרים בכך שהתווים שלו הם תמיד הגברה שלהם. . זה נכון עד כדי כך שלעתים קרובות את 'שלב הכינור' מנגן כנר יחיד שלוקח על עצמו את התפקיד של נגני הקלטות הרביעי ושלושה שמתפקדים כשלושת הראשונים. הכנר מסוגל לאלתר דפוסים על רעשי הרקע של שלושת האחרים, כל עוד הם מנגנים את התו בזמן עם כינור אחר הם חופשיים ליצור דפוסים משלהם. כמו כן במשחקים, השחקן יכול לנוע לכל מקום בחלל, אך על מנת להתקדם למטרה של הרמה, יש צורך בתנועות מסוימות בזמן עם מרכיבי הרמה המטומטמים
כיצד ניתן להרחיב את הדוגמה הזו, אם כי מוגבלת, למשחקים אחרים?
אם פיתחנו מערכת סימון אוניברסלית למשחקים, או אפילו מערכת של מערכות סימון שהתייחסו לז'אנר, זה יכול להקל על חייהם של אנשים רבים המעורבים בתעשייה שלנו. זה יספק אמצעי תמציתי לתקשר רעיונות למכניקה, רמות ומערכות בשפה שאינה ספציפית לאף מחלקה אחת.
תכנית הלימודים הנוכחית ליצירת משחקים מסתמכת במידה רבה על מקרי מקרה. אם הצלחנו לתפוס עקרונות עיצוב בסיסיים בצורת סמל תמציתית זה מקל על התלמידים ללמוד משחקים בזמנם שלהם, תוך יישום העקרונות המופשטים ללא יד מנחה של מדריך.
יש יתרונות גם לשחקנים.
ברייד פועלת כנקודת התחלה מכיוון שהיא עוקפת את קצה היצירה של רייך, קרובה מספיק כדי שניתן יהיה לצרף את הסימון של האחד כך שיתאים לשני. עם זאת, כשזה קיים, נוכל להרחיב בקלות למשחקים אחרים:VVVVVVו-Super Meat Boy שניהם יכולים לקבל את אותו יחס, אם כי למטרה מעט שונה. כמשחקים, שניהם מהווים גן עדן לרצים במהירות - אותם שחקנים שלא מסתפקים רק בהשלמת פלטפורמה קשה, הם חייבים לרוץ דרכו. בעוד ששחקן ממוצע יוכל להשלים את מיט בוי בשבוע שרצים עשו זאת תוך 22 דקות בלבד:
רצי המהירות הם פסנתרני הקונצרטים של הגיימינג. הם מתאמנים ומתרגלים כל שלב במשחק, מוצאים מסלול דרך רעש של כל רמה, משמיעים את הנתיב האופטימלי, משכללים את התבנית שלהם עובדים בו עד שהצליל שלהם מושלם.
הסימון נותן לרצים במהירות שני דברים: יכולת לראות רמה שלמה עם כל התנועות המשתלבות שלה ושפה איתה הם יכולים לחלוק את המסלולים שלהם. בדומה למנצח שמסוגל לפרוש פרטיטור קונצרטי שלם, על כל חלקיו השונים, ולהבין את השלם, רץ מהירות יכול לראות רמה מתומללת לחלוטין, את התנועה של כל חלקיו. עם המידע הזה הם יכולים לראות ולתכנן מסלול דרך כל המכשולים, הכל על הנייר: הם יכולים להראות אותו לאנשים, לרצים אחרים במהירות: אפשר לצרוך אותו מהר יותר מווידאו, זה יכול להשתנות על ידי קהילת רצי המהירות.
אם כי, כדי להועיל ממש לרצים במהירות, אז הכנסת תזמון למערכת הסימון תהיה חיונית. כפי שאמרתי קודם, מה שפרטתי למעלה הוא גישה גסה ומוכנה. פשוט לוקחים מערכת סימון של אמנות אחרת במקום שלנו. אני לא אומר שזה זה שאנחנו צריכים להשתמש בו אלא להשתמש בו כדי להראות משהו ממה שאנחנו יכולים להשיג עם זה. היישומים והאפשרויות האמיתיות למערכת סימון לא יתחילו להופיע מיד. פיתוח מערכת יהיה איסוף ארגז כלים כדי לראות מה אנשים עושים איתה. תחשוב על זה כעל מיינקראפט עט ונייר ללא Creepers וזאבי מחמד.
עם זאת, בהתחשב בעובדה שיש לנו כאן את שיטת התווים הבסיסית, ואני שוקלת על היתרונות של הפשטה כבר זמן מה, מה דעתך על משהו אחר קצת מחוץ לקיר. קח משהו שכבר עובד מוזיקלית ועשה הפוך: תמלל קטע מוזיקלי לרמה של Braid.
כאן יש לנו את השורה הראשונה של אודה לשמחה. עכשיו במקור זה היה מנוגן על ידי יד שמאל ויד ימין של פסנתרן אבל אנחנו יכולים להפריד את זה למרכיבי שחקן ומשחק. זה לא העתקה מדויקת של היצירה בטהובן: שיניתי את הפשעים הסטנדרטיים (עליות אינטראקטיביות) לקפיצות ימינה. שיניתי מעט את הרמה של כדורי האש והצמחים כדי ליצור רמה מאיימת יותר, והסרתי שני הערות בעייתיות. עם זאת, אתה מנגן על פסנתר וזה עדיין יישמע כמו 'אודה לשמחה'.
בהסתכלות בין הניקוד לרמה אנו יכולים לראות עליך לקפוץ ישר כלפי מעלה מיד, זאת כדי להתחמק מהצמח שיוצא מהצינור מיד משמאלך. לאחר מכן, קפצו במעלה שתי הפלטפורמות, מעל המדף, ומעל כדור האש שמגיע מהצינור הקטן יותר משמאל. קפוץ מעל הצמחים במורד המדפים. ברגע שאתה מגיע לפלטפורמה התחתונה, הצמח הראשון, שמגיח במרווחים מהצינור, תוקף שוב - אם כי אתה מחוץ לטווח. לאחר מכן עליך לקפוץ במעלה שתי הפלטפורמות הבאות ולקפוץ מהצינור אל דגל הסיום לפני שהצמח השני יגיח מהצינור שמתחת לרגליך.
לא, זה לא הרמה הכי מרגשת אבל זה 'אודה לשמחה' כמשחק; (משהו שאני חושד שבטהובן תמיד רצה).
ניתן גם לראות כיצד, על ידי תמלול מהדרך הזו, התזמון המקורי של היצירה והזרימה המוזיקלית שלה מצאו את דרכו למבנה המפלס. הוא שומר על ההפוגות שלו, צניחה ועלייתו, והאויבים תוקפים בזמן עם עמדת השחקן. תמלול יצירה מורכבת יותר יביא עמו רמה יותר ניואנסית, כזו עם הפוגות בפעולה וקרשנדו עולה הן ב- הגיאומטריה של הרמה ומיקום האויב שלה.
כמובן, אם היינו ממשיכים לדחוף את מודל הצורה הקצרה הנגזרת מהתווי המוזיקלי, מגבלותיו היו מתבהרות מהר מאוד. אנחנו לא יכולים להרים אותו למטרותינו בסיטונאות: הוא לא יכול להתמודד עם שטח תלת מימד, AI בלתי צפוי או פעולות מורכבות של שחקנים בתור התחלה. מה שהדוגמה הזו הראתה זה שאפשר לתמלל את המדיום האינטראקטיבי שלנו לסמלים מופשטים תמציתיים, שזה בהישג ידנו כשחקנים לפתח שפה חדשה למשחקים שלנו. ניתן היה ליצור את אותה דוגמה עם רבות ממערכות הסימונים הזמינות הזמינות. עם זאת, לכל אחד היו הבעיות שלו והמגבלות שלו. להתאמה הטובה ביותר נצטרך לפתח משהו משלנו לחלוטין. זה ייקח זמן, תווים מוזיקליים מודרניים הם תוצר של דורות של פיתוח, אבל אפילו מערכת תווים בסיסית נוצרת כדי לפתוח בפנינו אפשרויות כמעצבים וכגיימרים.
כמו כן, כפי שאתה יכול לראות. ברגע שאנחנו מפרקים משהו לייצוג מופשט זה מאפשר לנו לקשר אותו לתקצירים של מדיה אחרת ביתר קלות - מוזיקה למשחקים ולהיפך היא רק ההתחלה: למשל, יש צורה קצרה לתמלול תנועות ריקוד, מה שאומר שזה עשוי להיות אפשרי מבחינה טכנית לבצע משחקים כריקוד: בלט Half Life קיקסטארטר, מישהו?
תודה רבה ל-DragezeeY שיצר את ערכת האריחים של מריו המשמשת בתמונת Ode to Joy.