עם אהבתו האיתנה לגולגולות מתפרקות ולפירוק כלובי הצלעות, מורטל קומבט תמיד היה המתבגר ביותר מבין משחקי הלחימה.מורטל קומבט 1יכול להיות שהוא משתמש בספרה המספרית הבולטת שלו כדי להציע איפוס או חשיבה מחודשת מסוג כלשהו, אבל למען האמת היא לא עוסקת כל כך בהמצאה מחדש של עולם ההתאמות שלו. בעוד שחלק ממני מאחל שהשיפוץ הזה ברמת השטח היה קיצוני יותר, אולי זה לא חכם לצפות לזה. במשך עשרות שנים, הסדרה הזו אימצה את אהבתה לאלימות אולטרה נטולת מוח ולסיפור ילדותי. אם אפשר לשבח את Mortal Kombat 1 על משהו, זו הנחה בלתי מעורערת.
ראשית, אל תעיף החוצה. הלחימה עצמה עדיין הגונה. רשימת המהלכים לכל דמות היא ארוחה בת שלוש מנות נקייה וניתנת לעיכול בהשוואה למשל ל-all-you-can-barf-smorgasbord של מהלכי הדמות של Tekken. בצורת קרב 2D אמיתית זה מעודד גיוון של אלימות עם פלטה מוגבלת. וזה עובד. סינדל אחד שאתה מתמודד איתו באינטרנט יגרום לצלילה טלפורטית לבעוט את עמוד השדרה של התקיפה שלה, בעוד שסינדל אחרת עשויה להסתמך יותר על ערבוביה של גלגלי עגלות - אבל כל מלכה מצלפת שיער תזרוק את היסודות. הכיף של כל משחק לחימה נגזר מהתערובת של פאניקה וציפייה שנובעת מהניסיון להבין איזה רצח מדליק מרגש את האויב שלך אוהב יותר מדי. ומורטל קומבט 1 עדיין מספק בהקשר הזה.
אם היא מספקת את התחושה הזו בצורה עדינה כמו קודמתה זה עניין אחר. עבור איזו תחושה בלתי יתוארה בקצות האצבעות שלי, היא לא נראית לי משפיעה או עזה כמוהמורטל קומבט 11עשה. אבל זה מעשה שקשה לעקוב אחריו, והוא כן שואף לפצות על זה עם כמה טוויסטים. כלומר, הצגת לוחמי "קמאו", דמויות מחוץ למסך שצצות לקרב לזמן קצר בלחיצת כפתור. הרעיון אינו חדש במשחקי לחימה, אבל הוא לפחות מיושם היטב כאן.
לדוגמה, מכת קמאו מקונג לאו מסתובבת יכולה להתחיל או להשלים את השילוב הנורא שלך, בעוד קמאו אחרים פועלים כסוג של פונקציית פאניקה. סקורפיון כלוחם גיבוי יכול להשתמש ב-Ropey Knife™ שלו כדי למשוך אותך הרחק מהאויב שלך, ולאפשר לך להתחמק מתקיפות נכנסות. Sub-Zero בתור חבר ביף יכול לחנוט אותך בשריון קרח זמני שחוסם התקפות קליעים, מושלם לטיפול בהתגנבות זוני שמשגרים כדור אש אחר כדור אש מרחוק. עם כמה רפלקסים נבונים (קרא: ריסוק כפתורים מבוהל) ה-Kameos האלה מופיעים גם כדי להוציא אותך מהשילוב של היריב על חשבון איזה מטר, בדומה לאפקט "הפריצה" של המשחק הקודם (אבל עם תוספת הנאה של לראות את פרוסט מפיל את האויב שלך מעבר לחדר).
קרבות מקוונים הם עדיין הזיקוק הטהור ביותר של המיץ של המשחק. מצב הקז'ואל לא היה מאוכלס במיוחד בשבוע האחרון (גלדים בהזמנה מוקדמת הביאו את המשחק שבוע מוקדם יותר), אז נאלצתי להיצמד למצב המדורג, ולהעיף את המתג הפסיכולוגי האומלל במוחי המסומן "להכשל מביא בושה" . מלבד מוזרויות אישיות מעוררות מלח, קרבות מקוונים מציעים את סולם הלמידה המוכר לשיפור עצמי בקראטה קיד שמייחד את הז'אנר כבילוי האידיאלי של הפרפקציוניסט התחרותי. בקיצור: הפסדתי הרבה, אבל לא הפסקתי.
ברמה הטכנית הקרבות המקוונים שלי היו נקיים מבעיות, אבל יש גניחות שקטות של נפילות פריים ובעיות אחרות המשפיעות על קטעים. אפילו אצלי היו גמגומים מורגשים כל כמה שניות במהלך הקולנוע של הסיפור, לצד טשטוש מסוים. שתי הבעיות הללו תוקנו עם כמה התאמה של לוח הבקרה של Nvidia, וזה לא אידיאלי, אבל גם לא בדיוק פגיעה באנושות. אחרי הכל מדובר במשחקי מחשב. כך או כך, קנה המידה המלא של הבעיות הטכניות כנראה לא יוודע עד שההמונים יגיעו לפגיעה. ראה בזה אזהרה ידידותית.
בכל מקרה, זו הבעיות הקטנות ביותר של הסיפור לשחקן יחיד. יש קריינות לא מדוייקות, רגעי מוקאפ מוזרים של עמק, ואירועי קוויק-טיים מעצבנים של "מבחן את הכוח שלך" (תוכל לבטל אותם באפשרויות, תודה לאלים הזקנים). במקום להיות גרסה מחודשת כפי שמציע מספר הברנז'ה "1", זהו בעצם הנגאובר נרטיבי ענק הנובע מהגמר הפונצ'רי של המשחק הקודם. ליו קאנג הוא עכשיו אל והוא המציא מחדש את היקום. אבל לא כל כך. מה להלן הוא סיפור גנרי של החלפת צד, שירות מעריצים וקלישאה אינסופית עם K. אתה תדבר חצי מהתסריט בקול רם שניות לפני שהדמויות יעשו זאת. מקרה לעניין:
"מעולם לא חשבתי ש-"
"זו הבעיה שלך, מיילנה! את אף פעם לא חושבת!"
אין דמות מחמירה יותר מג'וני קייג', שמבלה את רוב זמנו בעמידה מאחורי אנשים אחרים בהתייחסויות מיושנות לתרבות הפופ. אני מבין את הצורך לתקשר שדמות מגעילה כדי לאפשר את ההתפתחות וההתבגרות שלה, אבל א) זו אותה קשת אופי שהיה לג'וני במשחק הקודם וב') אתה צריך לתקשר את זה רק כמה פעמים. הוא לא צריך לעשות קשקוש חלש בכל סצנה.
בהינתן ההזדמנות להמציא מחדש, הסיפור בוחר רק להתכוונן מחדש, ללהק כמה דמויות מרושעות בתור בחורים טובים, ולהציג תשוקה נרגשת מדי למילה "ציר זמן". כמו הרבה תרבות פופ כיום, היא מעלה את רוח הרפאים הפושרת של היקום הקולנועי של מארוול, ומתמכרת לאוננות רב-יקומי חסרת היגיון. פחות אתחול מחדש, יותר פסאודו אתחול. "שני צירי זמן..." מדאיג את אחד הגיבורים. "מעולם במיליארד תקופות חיים לא ראיתי את זה." למרבה הצער, מי שהיה בקולנוע בעשר השנים האחרונות לא יכול לומר את אותו הדבר.
אבל תראה אותי, מתעצבן על מצב הסיפור של משחק לחימה. זה שהוא לא לוקח שום דבר ברצינות זו גם חולשה וגם חוזק. זה אומר שהדיאלוג והאפיון לא מאוד מתחשבים, בטוח. אבל זה גם משאיר את האקשן פתוח לרגעי קונג פו, כמו כאשר עובר אורח בבר לוקח בנונשלנטיות גוש קרח מההתקפה המרוחקת של Sub-Zero כדי להשתמש במשקה שלו. בשלב מסוים, במהלך סעודה בעולם החיצון הפנטסטי, בני כדור הארץ הזעירים מטפחים את עצמם בצלחות מוערמות גבוה, בעוד שפלצות מפלצתיות כמו שאו חאן צופים בשאט נפש בצלחת צנועה של ירקות. הסיפור לאורך כל הדרך הוא כל כך ילדותי, כל כך כמו לצפות בקבוצה של ילדי בית ספר יסודי שמשחקים בדמיונות, שכאשר האלימות האופיינית מתרחשת ועיניים נקרעות החוצה, או זרועות נקרעות, גם זה משווה לסצנה סוג של יללה וסוטה. קוֹמֶדִיָה.
ואפילו עם התלונות הרב-גומיות שלי, יש תמורה מעניינת באמת לזבל הזה בפרק האחרון. (אזהרה: הנה ספוילרים). ברגע מרכזי, שטות ציר הזמן מוציאה כפפה של אויבים היברידיים שאתה צריך להילחם בהם. אני מדבר על Nitara עם כוחות הקפאה של Sub-Zero, טרקטן ג'וני קייג' עם זרועות סכין עצם, גורו מניף ארבעה פטישים השמורים בדרך כלל לשאו חאן, אחד בכל אחת מזרועות הנקניקיות הבוערות שלו.
ההסתערות המאומצת של העלילה שמובילה לפיצוץ הזה של קימרות כאוטיות היא חסרת היגיון, אבל רצף הקרבות הסופיים הזה מרגש ובלתי צפוי באופן שהסיפור בדרך כלל נדיר. בשביל הכסף שלי, חצי השעה האחרונה היא החלק ההמצאתי ביותר של השחקן היחיד בקילומטר, ואם היא מביאה לסוג של מכניקת שילוב של דמויות ב-Mortal Kombat 2: The 2nd אז אולי הכל היה כְּדַאי.
יש עוד דברים שאני מעריץ בפרק הזה. סביבות הרקע תוססות ומלאות בפרטים, למשל. יש בית תה שבו עוברי אורח יושבים מתרחקים כשהקרב מתקרב אליהם. כספות אוצר מלאים בזהב נוצץ. מעבדה עם בחור ניסיוני עלוב, שמתבונן בך בעצב כשאתה נלחם. מצב הסיפור עשוי להיות לעתים קרובות הוקום אבל, כמו עם קודמו, אני לא יכול להכחיש את רמת המלאכה והעדינות שנכנסו לזירות יצירה מחדש. הם מנהלים איזון בריא של פרטים נעימים לעין ופשטות לא מסיחת דעת שהיא חיונית במשחק לחימה, ולעתים קרובות לא מוערכת.
בקיצור: נלחם טוב, מיהר לכתוב. סיפור הסיפור הוא באופן ניכר יותר גנרי מהמשחק הקודם (אפילו זה היה קצת יותר מדי מארוול בשבילי), ואני פחות מאוהב בעיצוב הדמויות באופן כללי. אני מתגעגע לזרועות הכרום הגדולות והטבעות של ג'קס, למשל, החדות המחוספסת של איבריו הדוקרניים של ד'בורה, או לאנטומית הזרוע המבולגנת של קולקטור (הוא לא ניתן לשחק עד כה). אז עבור דובבי משחקי לחימה אגנוסטיים, זה לא יכול לתפוס את הדמיון באותה עוצמה כמו קודמו. אבל אחרת יש מספיק קלאסיות ל-Mortal Kombat 1 (ומספיק שיחות חוזרות של מעריצים) כדי לרצות את המושבעים. מעקב מקובל לחלוטין (מקובל?), בתנאי שהקומבטנטים המקוונים ימשיכו.
סקירה זו מבוססת על מבנה סקירה של המשחק שסופק על ידי המוציאים לאור Warner Bros Games.