אז היה לי קצת יותר זמן בגרסת הבטא מרובי המשתתפים של Dawn Of War 2, וכמה מחשבות עולות בראש. רשמתי אותם אחרי הקפיצה, ואני די בטוח שתגיד לי אם אתה מסכים או לא.
שונה, ובכל זאתבהסכמה זהה. פחות קרב ויותר קטטה. ככה אני מרגיש לגבי Dawn of War 2. אני אוהב את התפשטות האפשרויות שארבעת המירוצים (ושלושת סוגי הגיבורים לכל מירוץ) מספקים, ואני גם שמח על הפצצה האבסורדית של Warhammer 40k שהתפרסמה בצורה כל כך מושלמת במקור. קרבות הם ראוותניים, מאצ'ואיסטיים ועקובים מדם. אכזריות לא ממש מצוירת שהופכת את זה למשעשע גם כשאתה מפסיד. בדיוק כמו שאנחנו אוהבים. המשחק כולו קצת יותר קרוב, ומוגדר הרבה יותר טוב. הכל, מהתפריט הראשי פנימה, מכוסה בפירוט שימושי. יש לזה תחושה של מטרה. אני אוהב את מפת הג'ונגל, והטיראנים שושנים וצווחים פשוטכָּך.
בשלב מוקדם, לא הייתי כל כך בטוח. ההתמקדות ביחידות שלך, במיוחד בגיבור שלך, ולא במבנים שלך, היא שינוי מובהק ומרחיק לכת. וברור בעליל שהמשחקפַּחִיתלהרוויח או להפסיד בדקות הפתיחה, ששמעתי עליהן כמה רטינות. זה נכון, אבל זה לא אומר שזה נכוןרָצוֹןללכת לאיבוד באותה תקופה, וזו מסקנה אחרת לגמרי. למעשה, אם צוותים מצליחים לפרוס באופן שווה למדי באותם רגעי פתיחה, ולשמור על נכסי הליבה שלהם מוגנים בצורה סבירה, אזי יכולה לצוץ גרוטאות ראויות.
זה לא אומר שזה בדיוק מה שרציתי. אני כן מתגעגע ליכולת לבנות קומפלקס גדול של מבנים, ובעיקר צריחים. כְּמוֹזֶהסוג של שחקן נמשכתי, כמובן, לשחק במעמדות הגיבור ההגנתי. ה-techmarine היה מספק במיוחד, והצלחתי להצליח למדי במשחקים המוקדמים בכך ששלחתי דואר זבל של צריחי טרנטולה באזורים הרגישים ביותר שלי. מיד יחידות מסוג זה מתחילות לחשוף מה מעניין ב-DoW2, כשה-techmarine עולה ברמה, והצריחים מדכאים את יחידות האויב. הנשקים הכבדים באמת מרגישים כבדים במשחק הזה, לא רק בגלל אפקט הדיכוי, שמאט את התקפות האויב, אלא גם בגלל הנתז החזותי שלהם. האפקטים קורעים את המפה בצורה מספקת ביותר. הם רובים גדולים שיורים כמו רובים גדולים צריכים לירות
ובהנחה שהדברים לא מתקפלים בדקות הראשונות, המשחק באמת מתחיל להיפתח בצורה מעניינת, הודות לדינמיקת הרמה הזו. הקרבות הופכים קשים יותר, סביר יותר שיהפכו על ידי פרץ פתאומי של כוח מיוחד. (אולי בסיכון שיהיו יותר מדי ניהול מיקרו? אני לא יכול לדעת עדיין.) הפעם הספירלה כלפי מעלה של כוח האש היא לא רק בזכות שדרוגי בסיס שנותנים לך יותר שכבות של יחידות, אלא במיקוד הברור על ציוד סקסי. כמעט כל אחד יכול להשתדרג, כאשר הגיבור מקבל שלושה משבצות עבור יכולות מיוחדות וכוחות נוספים. ברגע שאלו נמצאים במשחק, רמת המיקרו של הקרבות בפועל הופכת הרבה יותר משכנעת. שוב Relic הצליחו באנימציות הלחימה, והצפייה בבוס קרב של אורק מנצח את עריץ כוורת טיראניד גורם לחנון שמח.
כל הדברים האלה מרוויחים מהלקחים שנלמדו באמצעותחברת גיבוריםגם בשימוש בכיסוי ובמבנים כאחד. את זה אני באמת מאשר. שדות הקרב של Dawn of War כבר אינם מפוארים, אלא למעשה חסרי תכונה, שדות משחק. במקום זאת - כמו ב-CoH - כל העניין מועשר בכך שהם מורכבים מרשת של נקודות חנק וקווי התבצרות אפשריים. זה גורם לקרבות להרגיש הרבה יותר ניתנים לגיבוש: אתה מרגיש שיש עוד מה לשלוט, ועוד אפשרויות לשחק איתן. עוד מה לדאוג. נראה שמערכת הכיסוי לא תמיד עובדת עבור squads, כשבחור אחד כמעט תמיד בולט לעין, אבל זו תוספת שנראה שבאמת דוחה את הדרך שבה אתה צריך לחשוב, אם אתה רוצה לנצח.
כמובן, לאחר שהייתי נרקומן מוחלט עבור מגה-קרבות בניית בסיס עשירים ביחידות במשחק המקורי, אני מרגיש קצת מאוכזב מהתחושה המצומצמת והקטנה יותר של דרכים מרובי המשתתפים, וזה גורם לי לפחד מהסינגל גם שחקן. אבל התחושה הזו בכל זאת מקוזזת על ידי הברק הכללי החדש והמשופר של המשחק. זהו אחד המקרים שבהם עליית מדרגה קטנה בטכנולוגיה ובכישרון עיצובי עושה הבדל משמעותי למדי. הם כמה משחקים חכמים וחכמים יותר, והמחשב החדש והביותר שלי שמח לשאת את העומס הגרפי הנוסף. נראה שהמיקוד הדק יותר העלה כמה פרטים לידי ביטוי, והופכים את היחידות הגדולות לחיוניות ומרשימות יותר.
שוב נראה שצוות Relic תפס את מה שמעניין במאה ה-41 הקודרת של רק מלחמה של Games Workshop, ובכל זאת הפך אותו לצבעוני ונגיש. כל כך נגיש, למעשה, יש בו משהו די בליזארד. יש לו סוג של ברק, שנראה מתאים, בהתחשב בהיסטוריה. והידידותיות למשתמש תהפוך את הניגוד ל-Starcraft 2 האולטרה-מסורתי למעניין עוד יותר. זה כן מרגיש כאילו Relic עושה את המהלכים הנועזים יותר בעולם ה-RTS, אבל אם זה יחשב הרבה במירוץ אחר המכירות והשבחים הכלליים, קשה לומר. אוּלַי. אני מקווה שכן.
עוד כמה שבועות נדבר על Dawn Of War 2, שעתיד לצאת ב-19/20 בפברואר.