הנה כמה חדשות. Mojang, היוצרים של Minecraft, מתרחבים מלהיות מפתחים, להיות גם מוציאים לאור של צד שלישי. והראשון להופיע דרך החברה הוא משחק פעולהקובלט, מאת אינדיאולפני משחק Oxeye. מה זה? איתרנו את הקבוצה ושאלנו את כולם על המשחק, ואיך הגיעה העסקה. ואיך הם עשויים להכניס שקיות תה למשחק.
היציאה לפרסום הייתה תמיד חלק מהתוכנית. Carl Manneh של Mojang מסביר שמתחילת הקמת אולפן הפיתוח הם התכוונו לשתף פעולה עם מפתחי אינדי אחרים. מהסוג הנכון. "רצינו למצוא אולפנים שיש להם את הפילוסופיה שלנו של פיתוח משחקים, שהיא נשארת קרובה לקהילה ומתייחסת אליה כאל שירות".
Oxeye קשור במקצת למוג'אנג. נוסדה על ידי חבר Mojang Jens Bergensten, ודניאל ברינולף ופונטוס המרברג (השוודים מקבלים את כל השמות הטובים ביותר), יש בו גם מוזיקה של מתיאס Häggström, שעומד מאחורי המנגינות במגילות. מערכת היחסים היא כזו שהצוות בילה כמה חודשים בעבודה במטה מוג'אנג.
אז מה כןקובלט?
"קשה להיות פרצוף מתכת", מסביר את המידע שקיבלנו.
"הסוכנת קובלט למדה זאת לאחר שמצא את ספינת הקולוניזציה האבודה של קרן חקר החלל The Seed בכוכב הלכת X9CSEC5.5B-blue, Trunkopia. היא נבנתה פעם על ידי צוות פיתוח חזק של מיליון על פני כדור הארץ, אך נעלמה רק 30 דקות לאחר שלה. קפיצה תת-חללית. לא משנה מה קרה על הסיפון במהלך ההרפתקה שלו, השפיות לא הוזמנה".
אז איזה משחק? נראה שהמטריה של "אקשן" היא כנראה הקלה ביותר, בהתחשב בכך שהמשחק כולל (נשימה עמוקה):
"ריצה, קפיצה, גלגול, יורה, זריקה, ריקוד, פריצה, גלגול, עף, החלקה, טיפוס, ביזה, הסטה, מירוץ, פיניאטה, מסירה, הבקיע... ועוד יותר גלגול!"
ובכן, זה לא מספיק מידע עבור אנשים כמונו, אז איתרתי את דניאל בריינולף כדי לגלות הרבה יותר.
RPS: האם אתה יכול לספר לנו איך התחיל הרעיון לקובלט?
דניאל בריינולף: זה התחיל לפני כשנתיים כשישבנו בבית והרהר בפטירתה של החברה שלנו, Oxeye Games Studio. בעצם, היינו צריכים להמציא משהו, או שנסגור אותו ונמשיך הלאה. קינטן הזכיר לי אב טיפוס ישן שיצרתי מתישהו במהלך 2001, שבו באנו לבקר כמה פעמים במהלך השנים. שנינו הסכמנו שזה משחק חמוד עם תחושה מעניינת, ותהינו מה יכול לקרות אם תיקחו את הקונספט הזה ותגדילו אותו למשחק מלא. אז התקשרנו לג'ב ודיברנו על זה, ואחרי סוף שבוע אחד של עבודה היה לנו אב טיפוס ראשון ברזולוציה גבוהה עם רובוט שמתרוצץ על פלטפורמות ומתגלגל. כל מה שידענו אז זה שזה הולך להיות ממוקד בתנועת פלטפורמה בעיטה...
RPS: מה נעשה כרובוט זעיר?
דניאל בריינולף: זה לא כל כך משחק כמו פלטפורמה, וזה אני מניח שזה מוזר. יש לנו מעט מאוד אתגרי "פלטפורמה" במשחק. במקום זאת התמקדנו בזרימה מאוד מוכוונת פעולה שבה אתה עובר ממצב מטורף אחד למשנהו. בדרך כלל, אתה יכול להיתקל במצב, מישהו היה זורק עליך רימון, המשחק הופך להילוך איטי ככל שהסכנה מתקרבת, היית מושך את האגרוף שלך, מסתער עליו, מכוון אוטומטית לרימון כשהוא מתקרב, והופ. זה כך שהוא עף משם כשאתה מיד אחרי עובר לאקדח כלשהו ועובר לגלגול שמסובב אותך ב-360 מעלות ומאפשר לך לכוון אל הרובוט שזרק את הרימון ולפוצץ את ראשו עם זריקה מתוזמנת היטב. דברים כאלה. התמונה הגדולה יותר תהיה שאתה עושה דברים כאלה ברמות שונות ובמצבי משחק שונים, הן מול והן בשיתוף פעולה בסוג של אתגר.
RPS: זה נשמע מסובך - איך הצלחת לגרום ל-slo-mo לעבוד במשחק מרובה משתתפים?
דניאל ברינולף: הילוך איטי הוא מקומי לדברים שסביב השחקנים החשופים לסכנה, כך שאדם אחד בקצה הרמה יכול לרוץ בסדר גמור, בעוד שני שחקנים אחרים עשויים להיות באמצע דו-קרב מסוג מטריקס. אם השחקן השלישי היה ניגש לשני השחקנים, או זורק רימון לתוך המיקס מרחוק, העצמים המתקרבים הולכים ומאטים. חשבנו הרבה זמן איך בדיוק לפתור את זה, והיו הרבה חששות לגבי דברים שיכולים להשתבש בעיצוב. אבל עד כה, במהלך הבדיקה זה עבד בצורה מושלמת. כשאתה יוצר ההילוך האיטי (אתה בסכנה), אתה מואט רק ב-90% מהאפקט, מה שבפועל נותן לך "יותר" זמן ממה שהיה לך במהירות רגילה.
RPS: זה נשמע מטריף! אז איזה תפקיד ממלא הריקוד בכל זה?
דניאל ברינולף: הריקוד נוצר בזמן שהסתובבנו עם הדמות, והבנו שזה די כיף רק לחקור את המהלכים השונים. אז קיבלנו את הרעיון לרשום כל מהלך שעשית, ולהתאים אותו לקצב של שיר שמתנגן. לאחר מכן רשמנו את המהלכים בזוגות של ארבעה כשאתה "רוקד", ובכך שלא תחזור על אותה דפוס ארבע במהלך הריקוד, תעלה את רמת ה"ריקוד". הרעיון היה להשתמש בו למשל, לזכות בכניסה ל"מועדון ריקודים סודי" בעיר. עם זאת, עדיין לא השתמשנו בזה בפועל. נכון לעכשיו רוח הריקוד ממשיכה בתנועה. אבל משחק הריקוד עדיין שם, ולפעמים אני חושב על זה. זה יהיה מגניב עם מצב משחק ריקוד.
RPS: זה נראה חיוני!
דניאל ברינולף: עכשיו כשאני חושב על זה, אולי אפשר להוסיף את הגרסה של קובלט לשקיות תה. כאשר אם אתה עומד על הגופה של מישהו ומושך בריקוד ברמה 5, אתה מקבל נקודה נוספת!
RPS: אה, ממשיכים הלאה... פיניאטס?
דניאל ברינולף: פיניאטה אולי לא צבעונית כמו שזה נשמע. מקורו בראיון עם המעצב הראשי עבורדיאבלו השני, שם הוא בערך הסביר מה לדעתו הפך את D2 למהנה. אחד הדברים שהוא הדגיש היה אפקט הפיניאטה של הרג המון, שבו הפריטים היו מתפרצים החוצה ועופים באוויר ונוחתים בצליל מספק. זה משהו שלקחנו ברצינות רבה בקובלט.
RPS: האם למשחק יהיה רכיב שחקן יחיד?
דניאל ברינולף: המשחק התחיל משחק קמפיין מונע סיפורים, חסר מרובה משתתפים. במהלך חצי השנה האחרונה בערך, שינינו כיוון וכעת אנחנו מתמקדים במשחק מרובה משתתפים, כולל משחק שיתופי. אז אני מניח שאתה יכול לטעון שלא מתוכנן כעת קמפיין ייעודי לשחקן יחיד. אבל אנחנו כוללים את עורך המפה במשחק והמשחק תומך בתוכן קמפייני. אז אנחנו מקווים שזה משהו שנוכל לפתח יחד עם הקהילה העתידית שלנו בתקווה.
RPS: מה קרה לכל הרעיונות לשחקן יחיד?
דניאל בריינולף: הם חיים בצד השיתופי של העניינים
RPS: אה, אז הקו-אופ נפרד מהמרובה משתתפים?
דניאל בריינולף: כן. ישנם מצבי משחק לעומת מצבי משחק שאתה יכול לשחק עם חברים, או שאתה יכול לחבור מול בוטים באותם מצבי משחק. אבל הקו-אופ הוא משהו אחר לגמרי. זוהי חוויית העבר לשחקן יחיד, אך התמקדה יותר ביכולת משחק חוזרת משותפת מאשר עשרות שעות של תוכן מונע עלילה.
RPS: אז איך נוצר העניין עם מוג'אנג?
דניאל ברינולף: ובכן, בזמן שקובלט התחיל, זה היה בעיקר לי שהיה לי זמן לעשות את זה, אז אני היחיד שעובד על זה במשרה מלאה מאז ההתחלה, עם קינטן וג'ב עזרו להם פַּחִית. קינטן למד להיות רופא וג'ב עבד בחברות טכנולוגיה שונות עד שנחת לבסוף במוג'אנג. זה הוביל לכך שאני וקינטן ביקרנו והסתובבנו לעתים קרובות במשרד וגם הסתובבנו הרבה עם אנשי מוג'אנג באופן כללי. אני לא בטוח בדיוק איך הגיע השלב הבא, אבל יום אחד הזמינו אותנו לארוחת ערב ושאלו אם נרצה לשתף פעולה. בעיקרון, הם אהבו את ג'ב, והם מאוד אהבו את המראה של קובלט, ומאוד נהנינו כבר לעבוד ביחד. אז זה היה די טבעי. פגשנו כמה מהחבר'ה גם לפני ההצלחה של Minecraft, אז זה הרגיש כאילו אנחנו חווים את כל השינוי ביחד בצורה מסוימת.
RPS: מה העסקה שעשית איתם? האם Notch לוקח את כל הרווחים שלך כדי לבנות אגף נוסף על ארמון הפלטינה שלו?
דניאל ברינולף: Notch לא לוקח את כל הרווחים שלנו! כל חלוקת רווחים שאליו אתה מתכוון יהיה עם Mojang שלמרבה הפלא הוא באמת חבורה של אנשים נחמדים שנהנים לעשות משחקים. זו עסקת win-win. הם רצו עוד משחק כדי להשקיע בו את הזמן והמאמצים שלהם, אנחנו, Oxeye, ממש טובים בפיתוח משחקי ליבה אבל ממש גרועים בלעשות את כל השאר. זה התאים מאוד גם לנו, לפרויקט וגם למוג'אנג. Mojang גדל מהר מאוד, ובגלל זה, יש להם מגוון טוב של אנשים מוכשרים שהפוקוס שלהם הוא לא רק פיתוח משחקי ליבה. אני חושב שהם היו צריכים עוד פרויקט לנעוץ בו שיניים, מכיוון שהמשימות הדרושות לכל פרויקט משחק משתנות מאוד עם הזמן. ובאמת היינו צריכים מישהו שינעוץ את שיניו בשינו.
RPS: אז האם היית ממליץ על המסלול הזה לאינדי אחרים?
דניאל ברינולף: אני לא בטוח שזה מסלול בכלל. זאת אומרת, זה מצב מאוד מיוחד, גם עבורנו וגם עבורם. זה לא שיש טופס למלא! אבל אני מניח שאם הייתי מדמיין שזה מסלול סטנדרטי שאינדי יכול לקחת, אז כמובן. זה טוב לנו, זה טוב להם, זה טוב לפרויקט. זו סימביוזה, שבה אף אחד מאיתנו לא צריך לוותר על שום דבר באמת, אז כן, הייתי רוצה. אבל אני לא חושב שזה משהו שאתה מחפש באופן פעיל. זה מתגלה באופן טבעי אם יש הזדמנות כזו.
RPS: מה הם מציעים שאתה לא חושב שהצוות שלך יכול לעשות? מלבד משקאות חינם ביום שישי.
דניאל בריינולף: קשה לענות כי הם מציעים לנו דברים בכל כך הרבה תחומים, אבל תן או קח: השם שלהם, אנשי הקשר שלהם, האנשים העובדים במוג'אנג, המשרדים שלהם, המומחיות שלהם, הנוכחות שלהם באירועים, מערכת התשלומים שלהם, מערכת חשבונות וכן הלאה. כלומר, זה בעצם שיתוף פעולה דינמי לחלוטין. כמו כן, הספה הנוחה להפליא שלהם בחדר המשחקים לישון עליה.
RPS: האם אתה יודע מתי המשחק עשוי לצאת?
דניאל ברינולף: התוכנית שלנו היא לקבל אלפא או משהו כזה עד סוף השנה.
RPS: אה, אז אתה תשחרר באותו דגם כמו Minecraft, אלפא שניתן לרכוש?
דניאל בריינולף: זה הרעיון הכללי. מאוד אהבנו את הדגם הזה, אז למה לא.
RPS: עוד משהו.
דניאל בריינולף: כן?
RPS: האם תוכל לנצח את Notch עד שהוא ישחרר תמיכת מוד עבור Minecraft? ממש ממש פגע בו. תבעט בשוקיו, תמשוך לו בשיער.
דניאל ברינולף: למעשה, עדיין לא ממש הגענו למצב "מחבק בנוחות", אז אני לא יודע עד כמה אני מתכוון לפגוע בו. היה לי את התחת שלוCounter-Strike: מקורעם זאת, אם זה עוזר. אבל אני כנראה אצטרך לאכול את המילים האלה מאוחר יותר כשהוא יתחיל לי ברבעון השלישי יום אחד...
RPS: מדהים, תודה רבה על הצ'אט.
דניאל בריינולף: תודה ג'ון על הזמן שלך!
RPS: זה הקו שלנו!