ציפיתיMGSV: כאב הפנטום[אתר רשמי] להיות מעניש - סוג של משחק התגנבות שתקע אותך באתגרים בלתי עבירים בשנייה שיצאת מהצללים או הבחנת. הציפיות הללו נולדו ממה שהנחתי קודםMetal Gear Solidהמשחקים התבססו על התמודדות עם הראשון ב-PSone כנער, ועל סמך השבחים הסלביים שהם קיבלו ממה שהנחתי שהם שחקנים מיומנים יותר ממני.
בהתחלה הוקל לי, אם כך, כשהתברר ש"כאב הפנטום" היה מסביר פנים. אבל אחרי עשרים שעות של משחק, אני הרבה יותר מופתע למצוא את עצמי מרגיש כל כך רחוק לכיוון השני. כאב הפנטום קל מדי.
זה התחיל עם D-Dog. בתחילה, המאמצים שלי לסייר ולחדור לבסיסים היו משתבשים מדי פעם כאשר הייתי עוקף פינה ונתפס על ידי שומר שלא נראה בעבר. זה היה מפעיל מצב רפלקס, עדיין נותן לי מספיק זמן לתקן את המצב, אבל זה גם יגרום לאפקט דומינו של שומרים ערים וניקוי מגושם. זה היה חלק מההתרגשות.
עכשיו זה אף פעם לא קורה כי D-Dog נמצא שם כדי לזהות כל מי שנמצא בקרבת מקום, אפילו כאשר הוא נמצא סביב פינות או בתוך בניינים. כשהוא לצידי, אני יכול לעתים קרובות לבחור מסלולים מצד אחד של בסיס לצד השני, ואז לרוץ בריצה מלאה, בין בניינים ומגדלי שמירה כדי להגיע לאן שאני הולך.
זה החמיר כשפתחתי את השקט. אני אוהב את הרעיון להיות מכוסה על ידי צלף, שאותו אני יכול להורות לירות כדי להוציא אותי מהפקקים, אבל היכולת של Quiet לזהות אויבים והכוונה המושלמת שלה גורמים לכך שלעתים קרובות זה מרגיש כאילו אני לא נחוץ בכלל. לפחות D-Dog היה מוצף על ידי אויבים וצריך לצאת החוצה; נראה כי מיקומה של Quiet על ראש צוק סמוך מרחיק אותה מהישג ידו של ה-AI של האויב ברוב המקרים. ואם הם יצליחו לירות בה, היא יכולה טלפורטציה למקום חדש בלי שאצטרך לשאול.
אני יודע שצפויות משימות קשות יותר שיגבילו את האפשרויות שלך בדרכים מסוימות, אבל שיחקתי חלקים גדולים מהמשחק בלי להזיע עד כה. זה גורם לחוויה להרגיש ריקה יותר ממה שהייתי רוצה.
כמובן, הבעיה האמיתית כאן עשויה להיות אני: כשאני עומד בפני דרך קלה יותר, אני לא מסוגל להימנע מלעבור אותה. כאב הפנטום נותן לך אינספור דרכים להפוך את המשחק לקשה יותר עבור עצמך, אבל אין לי כוח רצון לקחת כל אחת מהן. אני יכול להחליט, למשל, לעולם לא להסתפק במשהו פחות מ-S-Ranks; יכולתי להחליט לשחק בצורה לא קטלנית; יכולתי להשאיר את החברים בבסיס לגמרי. יכולתי אפילו לשחק כדמויות עם פחות חוסן או מהירות מאשר ביג בוס, לכבות את מצב רפלקס באפשרויות ולהביא איתי רק כלי נשק לא מושתקים או איטיים או לא מדויקים או חלשים לגיחות.
אבל אני מגלה שאני לא טוב במיוחד בהצבת הגבולות האלה לעצמי. לאחרונה השלמתי משימה ש(ללא ספוילרים) דרשה ממני לזנב אדם אחד לאחר, ואז לחסל את שניהם. החלטתי להוסיף תבלינים לאתגר על ידי חילוץ ולא הרג אותם, מה שדרש מציאת דרך להתקרב אליהם לפני שהם יברחו ומתחת לאפם של השומרים הרבים שהקיפו אותם. ניסיתי לעשות זאת שוב ושוב על ידי התגנבות, על ידי הרגעה, על ידי התקרבות מצדדים שונים, לפני שהחלטתי שככל הנראה כדאי לי להשתמש במכלול הכלים העומדים לרשותי.
הנה אני עושה את זה עם קופסת קרטון - הסרטון הזה קצר, אז שוב לא אמור להיות ספוילר:
נאלצתי להמציא טקטיקה חדשה כי זה לא היה בבסיס, ולכן לא ניתן היה לבקש מ-Queet לצלוף מהסביבה, אבל בכל זאת הצלחתי להוציא כ-12 אויבים על ידי עמידה דוממת בתוך קופסה ו- פוסטר מצורף אליו. זה היה מצחיק, אבל אני עדיין מרגיש תחושת חוסר שביעות רצון כי בעצם נפלתי על השימוש בקסם כדי לפתור אתגר שאפשר היה להתגבר בלעדיו. עם זאת חסרה לי השכנוע להתעלם לחלוטין מהקסם ולהתחייב ליום עבודה כנה עד שאשיג את מה שאני רוצה.
אני צריך להדגיש: אני לא בטוח שאשנה את המשחק באופן מהותי כדי לתקן את זה. אני חושד שאם Metal Gear Solid היה משחק ההארדקור שהנחתי שהוא יהיה, אז לא הייתי נהנה ממנו כמעט כל כך. אני חושד שאם הקושי התגבר - באמצעות יותר מכונים או יותר אויבים ופחות התקדמות שחקנים - אז אולי בסופו של דבר אני אמצא את זה מייגע ולא מספק. אני חושב, לכל היותר, הייתי רוצה שיהיו יותר אפשרויות תפריט לקריעה מוחלטת של חלקים מסוימים מהמשחק כדי שלא אוכל לחזור אליהם בעצלתיים, או מצב קושי קשה יותר שעושה את אותו הדבר.
(נ.ב כנראה מה שאני רוצה זההמוד ההארדקור הזה, שעליו כתבה אליס לאחר פרסום מאמר זה במקור).
מאמר זה היה במקור בלעדי ל-תוכנית התמיכה של RPS. תודה על המימון שלך!