מאסטר אוריון[אתר רשמי] וההמשך שלו (כמה שפחות נאמר על הכניסה השלישית, יותר טוב) הוליד עדר של קנאי 4X ואסטרטגיית חלל, ששלחו אותם החוצה לגלקסיה כדי לחקור, להרחיב, לנצל ולהכחיד. שאפתניים בטירוף, מלאים בחייזרים מרתקים לפגוש ולהרוג - הם זוכים לשבחים בצדק כקלאסיקה עם מורשת שנמשכת אפילו שני עשורים לאחר מכן. מוות לעבר, אני אומר. יש עכשיו מאסטר אוריון חדש; דם טרי עם שם ישן.
רק נסה להתעלם מהעובדה שהוא לובש את העור המרופט והשחוק של אביו.
למרבה הצער, ההפתעה הגדולה היחידה שמצפה לנו מאסטר אוריון היא שהוא לא טרי בכלל. מתחת לכוכבים הבוהקים והגולות המסתובבות לאט, הוא מעופש כמו נעלי הבית של סבי.
אלוהים, חבל שצריך לכתוב את זה. הניסיון שלי עם גרסת ה-Early Access העלה שאולי אגיע למסקנה הזו, אבל קיוויתי שבמהלך הפיתוח הייתה נדחקת הזרקת מרץ מסיבית לתוך הוורידים שלה. לֹא! מה שיש לנו כאן הוא משחק מוכשר, בטוח ומלוטש, אבל נטול הפתעות לחלוטין; משחק שמתנהג כאילו מעולם לא שיחקת בכותר 4X לפני כן, ולכן יסתפק בשורה של תכונות שמרניות במיוחד.
יש לו את כל הדברים שהייתם מצפים מ-4X, המוצגים באמצעות ממשק משתמש דק אך קריא. יש רשימת צ'ק-ליסט איפשהו עם הרבה תיקונים גדולים. מהתור הראשון, הוא עוקב אחר הדפוס המוכר מדי של איסוף טכנולוגיות למחקר מעץ טכנולוגי חסר טעם, בניית דברים על כוכבי לכת כדי להגדיל מזון, ייצור ומחקר, ושליחת ספינות לחקור את הגלקסיה ובסופו של דבר להילחם. אין שום דבר רע מטבעו בדפוס הזה, אבל זה צריך להיות בסיס שעליו ניתן לבנות מערכות חדשות יותר. ב-Master of Orion, זו בעצם כל החוויה.
בשלב הראשון של המשחק - שבו חקר והתרחבות שלווה תופסים את רוב התורות - מצאתי את עצמי עובר על התנועות: עובד דרך הנתיבים הטכנולוגיים הברורים אך המשמימים, בונה את אותם סוגי מבנים עם מספרים הולכים וגדלים עד לבחילה, חושפת את אותן מערכות כוכבים נטולות תכונה ברובן כאשר השלכתי ספינות במורד רשת נתיבי הכוכבים. זה לא עזר ששיחקתי בתור הפסילונים, גזע של בופינים שהיכולת המיוחדת שלו מסירה קצת קבלת החלטות מהעץ הטכנולוגי. אתה מבין, לרוב הגזעים ניתנת בחירה בעת פתיחת טכנולוגיות מסוימות, מה שמאלץ אותם להתמחות, למרות שהאפשרויות מעוררות רק לעתים נדירות. לא כך אצל הפסילונים, שמקבלים הכל. לכאורה, זה יתרון, אבל זה הופך את המחקר לקצת חסר דעת.
הניסיון שלי לשחק בתור הפסילונים בהחלט לא עשה רושם ראשוני טוב. שיחקתי בשלווה, לרוב, אבל עם חקר ובנייה שמכילים מעט ניואנסים או ספינים מעניינים על נוסחאות ישנות, Master of Orion הוא לא משחק שאני ממליץ לשחק בו כמאהב ולא כלוחם. עם זאת, הדברים נעשו קצת יותר מרגשים כאשר קיבלתי פיקוד על סיעה אגרסיבית יותר. כיבוש! הַטָלַת מוּם! כל החלקים הטובים ביותר בלהיות קיסר חלל.
בתור ה-Terns, אוף-שוט אנושי די מרושע שאפשר לסכם אותו בתור 'חורי החלל' של המשחק, פשוט היה יותר קורה. בטח, דיפלומטיה לא נותרה אלא אוסף של אמנות ודרישות תפלות, הסחר המשיך להיות כמעט לא קיים, והגלקסיה מעולם לא הפסיקה להיות מקום רדוד להחריד, אבל היה לפחות קצת יותר מתח כשמצאתי את עצמי מתמודד עם המון של אויבים. בהגדרות ברירת המחדל, האויבים האלה היוו אתגר קטן, אבל התחלתי להשתעשע קצת בהשמדתם, ופלפל את החלל עם פגרים של מאה פריגטות ומשחתות.
אמנם אפשר לפתור כל קרב באופן אוטומטי, אבל יש גם אפשרות להשתלט על צי בפיסות בזמן אמת עם הפסקה. מספר קטן של תצורות ושליטה עדינה מוגבלת על הספינות פירושו שהקרב אכן שוחק את קבלת הפנים שלו די מהר, אבל יש רמזים לרעיונות טובים קבורים בתוכו. יש קצת שטח, למשל, כמו ענני גז או אסטרואידים ניתנים להרס שיכולים לספק כיסוי. עם זאת, אל תצפה לראות את הדברים האלה לעתים קרובות. שיחקתי שלושה משחקים עד כה (אני אומר עד כה, אבל אני בטוח שכבר ניחשתם שלא אחזור יותר) ורובם המכריע של הקרבות שלי התרחשו בחלל ריק.
לאחר שהקונפליקטים הקצרים האלה נגמרים, המשחק חוזר להיות משעמם להחריד, הדבר היחיד שגורם לו לבלוט מבני דורו הוא שהוא נראה מרוצה להתפלש בעבר.
על הנייר, 11 המירוצים (10 במהדורה רגילה) כולם נראים מגוונים למדי. בעוד שרובם נופלים לארכיטיפים האופייניים ל-4X - אנשי המדע, המלחיצים, בני האדם המשעממים - יש גם כמה שלא כל כך ניתנים לאיונים, כמו סיליקואידים נושמים לבה שצורכים סלעים ולא מזון. למרבה הצער, רוב ההבדלים ביניהם מתגלים כשטחיים ואינם מתורגמים לסגנונות משחק מובחנים בעליל מעבר להיותו שליו או אגרסיבי. וכפי שציינתי קודם, רק אחד מהשניים מרתק מרחוק. ניסיון לנצח במשחק באמצעות דיפלומטיה, למשל, מסתכם באוכלוסייה גדולה, בעוד שניצחון כלכלי כרוך רק בבניית מבנים כלכליים רבים. שאר ההבדלים בין הגזעים מסתכמים במידה רבה בווריאציות סטטיסטיות, בעוד שכל השאר, מהספינות ועד הבניינים, נשאר זהה.
לא רק שחוסר המגוון המשמעותי הזה גורם למשחק להתרוקן אחרי משחק אחד, זה לא הגיוני. בואו נחזור לרגע לסיליקואידים. הם לא אוכלים. הם לא עוסקים בחווה. הביולוגיה והתרבות שלהם ייחודיות לחלוטין בגלקסיה. אז למה לעזאזל אני יכול לבנות חוות פטריות? ישנן מספר טכנולוגיות ומבנים שהסיליקואידים יכולים לחקור ולבנות שהם חסרי תועלת לחלוטין, אלא אם כן הם יכבשו בסופו של דבר כוכבי לכת עם מינים אחרים החיים שם. זה מבלבל ומנוגד לאינטואיציה (במיוחד שהמשחק לא מצליח להבהיר עד כמה הם חסרי טעם), אבל החלק הכי מוזר בזה הוא שאפשר למצוא פתרון לבעיה הזו במשחק המקורי בן ה-23. המאסטר הראשון של אוריון נתן לסיליקואידים עץ טכנולוגי מיוחד יותר ומנע מהם את היכולת להשתמש בדברים כמו חוות והעשרת אדמה אלא אם כן הם סחרו עם גזעים אחרים עבורם.
אם הייתי רוצה להיות נדיב, אולי הייתי מציע ש-Master of Orion הוא לא בשביל אנשים כמוני, ובמקום זאת הוא משחק שנועד להציג בעדינות דור חדש של אדמירלי חלל כורסה וקיסרים לז'אנר. אבל אם הייתי נוטה להיות כל כך נדיב, הייתי גם מציין שזה לא מונע ממאסטר אוריון לעשות דברים מעניינים, והשימוש במשחק כזה כדי להקל על שחקנים חדשים להיכנס לז'אנר הגיוני בערך כמו להציג למישהו EDM באמצעות מזמורים גרגוריאניים.
יש זיק של מקוריות במערכת הריגול לפחות. משחקי 4X בדרך כלל לא מצליחים לעשות הרבה עם ההיבטים המוצלים יותר של ניהול אימפריית חלל, אבל Master of Orion מאפשר לך להקים רשת שלמה של מרגלים כדי לבצע שפע של משימות. הם מנהלים את הטווח ממשימות איסוף מידע פשוטות ועד להרעלת אספקת מזון והסתה למרידות, לרכך את האויב לפלישה. בסופו של דבר אתה יכול להטמיע מרגלים וחבלנים בכל רחבי הגלקסיה, לערער עולמות ולעזור לך לבחור מטרות בחירה.
אולם לרוע המזל, זהו עוד קורבן לאובססיה של מאסטר אוריון לפשטות. מרגלים הם פשוט משאב שמייצר לאורך זמן, והם אף פעם לא צומחים או מפתחים מיומנויות חדשות, כלומר מותו של מרגל וכישלון של משימה אף פעם לא מרגישים כמו אובדן רציני. הריגול למעשה נשאר אותו הדבר, מהרגע שבו אתה בונה את המבנה הדרוש כדי להוליד את הסוכנים שלך.
זה מרגיש כמו בזבוז עצום, זהירות של מאסטר אוריון. ברור שהושקע מאמץ רב במשחק. רק תסתכל על כישרון הקול שנמצא בתוכו: אלן טודיק, מייקל דורן, ג'ון דה לאנסי, מארק המיל, רוברט אנגלונד, רק כדי להזכיר כמה. וזה בולט, עם חלליות פנטסטיות, גלקסיות קלידוסקופיות מדהימות, גזעי חייזרים מונפשים וצבעוניים - זה אולי מרגיש כמו אנכרוניזם, אבל זה יפה מאוד. האסתטיקה לא מפצה על חוסר העומק שלה, וגם לא שלל שחקני הקול המוכשרים מפצה על הפלגים הדומים מבחינה פונקציונלית.
הפשע הגדול ביותר של מאסטר אוריון הוא שזה פשוט משעמם. אחד הכוחות הגדולים ביותר של משחק אסטרטגיה ארוך, בין אם מדובר באסטרטגיה 4X או אסטרטגיה מפוארת היסטורית, הוא היכולת שלו להוליד נרטיבים מתהווים שגורמים לשחקנים להרגיש שעברו חוויה ייחודית. אין לי סיפורים על מאסטר אוריון לחלוק. כולם משעממים מדי. אף אחד לא רוצה לשמוע על הפעם שבה מצאתי מפלצת חלל ופשוט הרגתי אותה, או על הפעם שבה נלחמתי במלחמה וניצחתי כי היה לי צבא חזק יותר. הם היו רק אירועים שכבר נמוגים במהירות מהזיכרון.
כל כך נואשות, כך נראה, המפתחים רצו לשחזר את הקסם של הסדרה הזו עד שהם שכחו את ההקשר של ההצלחות הרבות שלה. Master of Orion והמשכו היו משחקים נועזים, פונים קדימה והגדרת סרגל באותה תקופה, ואי אפשר פשוט ליצור מחדש משחק בן יותר מ-20 שנה ולצפות שתהיה לו אותה השפעה. אלמלא שמה, מאסטר אוריון היה נשכח בעוד שנה. ואפילו עם זה, אני לא מתאר לעצמי שמישהו הולך לזכור אותו בחיבה בעוד שני עשורים, אם זה בכלל ייזכר.
Master of Orion יצא עבור Windows, Mac ו-Linux, וזמין ב-קִיטוֹרוgog.