[הפעם אנו מפנים את תשומת לבנו לפיתוח משחק הגנב השלישי. ראוי לציין שזו היצירה הראשונה שבה האדם שראיינתי לא היה מוביל הפרויקט האפקטיבי. זה מוביל לראיון שונה מאוד. אני מדבר עם ג'ורדן תומס, שיש לו דרך עם ציטוט. ראיינתי את ג'ורדן כמה פעמים בעבר: הנהאותו על העריסהוהנה אותו על תאורה בביושוק. עריכה: כשהעליתי את המאמר לרשת, איכשהו קטעתי פסקה וחצי שלמה כשעיצבתי אותו. זה היה הקטע שאחרי המילה "אקדמי", ולמעשה אחד הקטעים המרכזיים של כל הראיון. סְלִיחָה? אה... הייתי הונגאובר עמוק. האם זה יצליח?]
כַּאֲשֵׁררְאִיהתנפץ, הכתב שלך, יחד עם הרוב המכריע של קהל המעריצים הגדול והקנאי של Thief, נהיה יותר ממעט מדוכדך. האם הייתה תקווה להמשך משחק ההתגנבות הגדול ביותר שהעולם ראה אי פעם? ובכן, כן, היה, כי אחרת לא היינו עושים נתיחה שלאחר המוות של הגנב השלישי ובמקום זאת ממשיכים לבכות דמעות לוהטות לתוך המד הקוצף שלנו. המשחק הגיע לידיו של יון סטורם אוסטין, טרי מהצלחתם בהכנת המקורדאוס אקס. עם צוות חדש, שילוב של ותיקי Looking Glass וצוות חדש, הם התמודדו עם האתגר של התאמה לאבותיהם.
במובנים רבים הם עשו זאת. Thief: Deadly Shadows הוא לא משחק מושלם - אבל אז גם אף אחד ממשחקי Thief לא היה. אבל המסע מהרעיון להשלמה היה ללא ספק מסע קשה, עם כמה צלקות ניכרות במשחק האחרון. ג'ורדן תומאס היה האיש השני אחרון בצוות העיצוב. הוא היה שם לאורך המסע הארוך מנובמבר 2001 עד שהמשחק נשלח בפועל, והסתיים בתור מעצב ראשי. איך היו הדברים כשהוא הגיע? "זה כנראה היה טרום-אלפא", הוא נזכר, "גס מאוד. אתה יכול להזיז את גארט. היו לו כמה מהיכולות הבסיסיות שלו, כמו שאתה יכול להתעסק בדברים. הטכנולוגיה לא הייתה קרובה לאיפה שהיא הייתה צריכה להיות. היה לנו בחור שעבד על מעבד תאורה בזמן אמת. וזה הרקולאן. העובדה היא שהוצאנו את זה לפני דום, וניסינו להתמודד עם כמה מאותן נושאים: מיפוי רגיל."
"דברים הלכו די טוב בשלב הזה", הוא ממשיך, "כולנו היינו ממש אידיאליסטים בשלב הזה, למרות שהם עברו קשיים ברמה מסוימת. כי רנדי [סמית, מוביל פרויקט - אד] היה מוביל עיצוב פנומנלי, ובאותו רגע הוא התנהג כמו מוביל עיצוב במלוא מובן המילה. למדנו ממנו כל כך הרבה, מהר מאוד. כשהדברים התחילו להתמצק, כשחלל נתון התחיל להרגיש נהדר וטכנולוגיית התאורה נכנסה לאינטרנט, ההתלהבות שלנו הייתה בהחלט בשיא של כל הזמנים. אבל זה היה פרויקט קשה, והיו לנו הרבה ניסויים לפני שהתקבלתי לעבודה".
רבים מהקשיים התרכזו בטכנולוגיה. "אם אתה הולך להיות חברת כלי ביניים - אם אתה הולך להיות חברת תוכן, ותגיד שהכוח שלך הוא להמציא מערכות משחקים ותוכן פורצי דרך... אל תנסה גם להיות חברת טכנולוגיה", טוען ג'ורדן, "החלטנו לכתוב renderer משלנו. לחברה לא היה ניסיון בכך. הם בקושי קיבלו את טכנולוגיית הטורניר Unreal כדי להיות כפופה לגחמותיהם עבור Deus Ex... וכאשר המעבד הזה סוף סוףעשהבוא לאינטרנט, זה היה קצת מסויט. לא אשמתו של הבחור שכתב את זה, רק שזה היה צריך עוד שנה של גיבוש בעיות לפני שזה באמת היה מוכן. אם היה דבר אחד שהיה עקב אכילס גם של המלחמה הבלתי נראית וגם של הצללים הקטלניים זו הייתה הטכנולוגיה. היה לנו קשה להשתמש בו, ולעולם לא יכולנו באמת להעלות את הביצועים למה שהם צריכים להיות עבור קמעונאות. ונלחמנו בזה כל הדרך לשם".
במונחים של בעיות אחרות, זה אולי אומר שהייתה תקופה שבה יון סטורם דנה בשינוי השם "משחקי מניפסט". "היו כמה סטיות רדיקליות מהעסקים המובנים המסורתיים ב-Ion Storm, שלעתים קרובות הובילו אותנו לכיוון שאנשים אוהבים לקרוא לו "אורגני" אבל באמת התכוונו לכך שבעיקר היית... ובכן, בירכת את עצמך בזמן שהמשחק לא הצליח התקדמות רבה כפי שהיה צריך. כך היהאֲקָדֵמִי. כמה שתרבות העיצוב הייתה מדהימה, לפעמים זה הרגיש יותר כמו בית ספר".
במילים אחרות, הדגשת יתר של תיאוריה על פני פרקטיקה. "לזכותם של החבר'ה שהיו האבות, פילוסופיית העיצוב שתלמדו שם הייתה מאוד מוצקה, ואפשר היה ליישם אותה כל הזמן", מפרטת ג'ורדן, "אבל לעתים קרובות קיבלתי הרגשה שהוצאנו כל כך הרבה זמן לדון בנתון... ובכן, למשל, היינו אומרים "זה בדיוק איך המשחק צריך לעבוד. ככה משחק הליבה צריך לזרום”. והיינו דנים בזה באריכות, מורידים הערות ולבסוף מיישמים... אבל באותו זמן לא היה מספיק זמן באמת לחזור על זה. תהליך הרבה יותר קול, בתעשיית Art-for-hire, הוא אבטיפוס מוקדם יותר. צור משהו שאתה יכול לשים עליו את היד, ולאחר מכן חזור על זה במהירות ואפשר להתפתח לתוך המשחק שלך, במקום להאמין שאתה יכולבֶּאֱמֶתשים את המשחק שלך על הנייר. אני לא מאמין בזה. אני מאמין שהמשחקים הטובים ביותר הם המשחקים שהם יכלו לשחק ולכוון כבר לפני אלפא"
לא שהקפדנות הפורמליסטית שלהם לא פירושה שהם דוחפים במודע לכיוון מתקדם, שחלק גדול ממנו ניכר בנקודות השיא הרבות של המשחק. "ברמה מאוד בסיסית, ניסינו לעשות את הדבר הנכון עם עיצוב המשחק", מציין ג'ורדן, "פרצנו את הגבולות הנכונים. הרעיון של סימולציה ומרחבי משחק חופשיים, עם נטייה לעיצוב מערכתי, זה בהחלט הגל של העתיד. אנשים יתחילו לדרוש שהעולם יתנהג כאילו הוא אוסף של התנהגויות של השתקפות הדדית, במקום "היי - תראה! אלו הם הכללים הדטרמיניסטיים שלנו כיצד דברים עובדים. אם לא תשתמש במסור השרשרת על השולחן, שאמרנו להגיב לשולחן, הוא לעולם, לעולם לא יתפקד". אבל בשלב הזה, היינו קצת על הגבול וקצת מעדנו. אבל סללנו את הדרך".
"אם אתה רוצה להסתכל על דוגמה טובה - והחבר'ה של Ubi יודו בזה בחופשיות - התא ספלינטרהסדרה חייבת הרבה למשחקי Looking Glass ו-Ion Storm", מוסיף ג'ורדן, "זו דוגמה מצוינת למה שאתה יכול לעשות אם אתה לוקח את אותו סוג של פילוסופיית עיצוב, בליבה, ומיישם אותה לזיכיון במיקום טוב בהרבה עם פנטזיית ליבה של שוק המוני יותר". מה שכן גורם לך לתהות איך הם התמודדו עם הקשיים והפשרות הברורים של פיתוח משותף, כאשר Deadly Shadows מופיעים בו זמנית במחשב וב-Xbox.
"כחוננים מסורתיים בעיצוב מערכתי של מחשבים אישיים, וזה מה שהיינו, גילינו שהריסונים הטכניים של קונסולה היו מאתגרים יחסית", עונה ג'ורדן, "בנוסף לזה, היה "היי - כמה קל יש למשחק הזה. להיות? באיזו רמה אנחנו מתנשאים?" לדוגמה, שחקני קונסולות באופן כללי מעדיפים כיוון קצת יותר ברור בעוד שחקני מחשב נוטים להעדיף להיזרק למגרש משחקים ולהגיד להם "היי - קדימה! מצא את הצד השני". כל הזמן ניסינו למצוא את המקום המתוק הזה. אני מרגיש ש-Deadly Shadows הוא בעיקר משחק מחשב על הקונסולה... אם כי אתה לא באמת יכול לרצות את מעריצי המחשב הקשים עם כל צורה של פשרה. כבר מההתחלה ניסינו למצוא איזון כך שמאוורר המחשב המתון יותר ומאוורר הקונסולה המתון יותר - שחקן הקונסולה שלא צריך כמויות מטורפות של כיוון - ייהנו לשחק את המשחק. זה בהחלט היה מאתגר. אני חושב שכולם הפכו למפתחי קונסולות טובים יותר לאחר שעברו את זה, אבל זו הייתה דרך ארוכה".
יש שיעורים מסוימים שאחרים יהיו חכמים לגנוב ממעצבי הגנב? "עשה שימוש מושכל באיזו טכנולוגיה אתה בוחר לקחת על עצמו ואב-טיפוס של חווית המשחק שלך בשלב מוקדם מאוד," טוען ג'ורדן, "אל תנסה להעמיס על התהליך יותר מדי תיאוריה, בעצם, ולהוציא אותו לפועל. תן לזה להרגיש טוב בידיים שלך, כי זה מה שאנחנו עושים. אנחנו יוצרים חוויה אינטראקטיבית, לא נרטיבית".
שימו לב שלמרות המכירות החסרות של Deadly Shadows, זה לא בהכרח האחרון שנראה אי פעם של גארט. אולי זה פשוט צריך להיות מותאם לצרכים של הקהל המצומצם יותר שלו. "אני מאמין בכנות שבטווח הארוך, ל-Thief יהיה טוב יותר כתוכן אפיזודי", מתאר ג'ורדן, "מנות שחרור קטנות יותר לקהל קטן יותר, אבל מאוד קבוע. אני אשמח לראות את הסדרה ממשיכה ברוח הזו, אבל זה מאוד תלוי באנשים שעכשיו הבעלים שלה”. זה למעשה מכניס את Thief:DS למסורת של משחקי Thief. גנב, למרות שהוא לא היה אסון המכירות כפי שהוא מצויר מדי פעם, בוודאי מעולם לא הגיע לקהל ההמונים, תוך התמקדות במשיכה אמיתית של קאלט. "היו להם תחומי עניין אקזוטיים, וחיפשו משהו חדש במונחים של סיפורת כמו גם בחוויית משחק", מתאר ג'ורדן את שחקניו של Thief, "Thief בהחלט עשה שפריץ עצום בקרב הקהל הזה... אבל מעולם לא נהיה גדול יותר מזה. אנשי הקונסולות, החבר'ה שקונים את Splinter Cell, לא ממש מעוניינים לשחק גנב בעיר מימי הביניים. וזה עצוב."