תשמור על שקט. הוא מחליק במורד הארובה ומגיע אלינו! אבל איך הוא הגיע לגג מלכתחילה? אולי הוא טיפס במעלה צינור הניקוז או רץ על פני הטרסות שממול וזינק דרך החשיכה כמו קללה אילמת. אולי הוא בכלל לא בארובה. אולי השארת חלון פתוח, אבל הוא בקומה השלישית אז אתה תהיה בטוח, נכון? יָמִינָה? הו קריפים, החלון השלושה עשר של הלוח שנה לבואפתוח. הוא כנראה בפנים.
שֶׁלָה...סימן הנינג'ה!
אָדָם רִאשׁוֹן:
גרסה ארוכה:לגנב הייתה פנינת הנראות, מחוון שדעך לכמעט שחור כשהשחקן היה בצל, אמצעי לתקשורת הבטיחות של עמדת השחקן, עדכון מהיר, מבלי לפגוע בפרספקטיבה בגוף ראשון.סימן הנינג'האין משהו פשוט כל כך, אבל זה משחק שבו נתוני ההתגנבות נכתבים על העולם.
לכל דבר שעלול לסכן את ההסתננות, ההצלות, השוד וההתנקשויות של השחקן יש תחושה ויזואלית - רעש שולח פעימות דוהות לתוך הלילה, קו הראייה של האויב מסומן כחרוט הבולט מפניו, ובדומה לאבן חן של גנב, אנשים מתרוקנים מצבע כשהם נכנסים לחושך. סימן הנינג'ה נפתח, כמו הבחור בעל האף החשמלי ההוא במבצע, ומערכת העצבים שלו מוצגת לראווה. להקניט את האלמנט הלא נכון ו-*BZZZZZZ*.
שמעתי שהמשחק טוב לפני שהגיע יציאת המחשב אבל לא השתכנעתי. התגנבות באסטארד (לא דלוקס) כבר התמודדה בצורה מופלאה עם התגנבות ב-2D, ופרשה בעיות של צליל ואור כפאזלים עצמאיים, אבל ליצור הרפתקת התגנבות עם גלילה צדדית זו הצעה אחרת לגמרי.
כששיחקתי לראשונה, הנוף היה קרוב מדי לדמויות לטעמי. רציתי לסקר אזור ולתכנן את הגישה שלי. ואז, עד שסיימתי את המדריך, המערכת התחילה להיות הגיונית. בתום המשימה הראשונה התגיירתי לגמרי.
לסימן הנינג'ה יש את סוג הרמות שהייתי רוצה לראות במלואם, חתכי פפראצי עם עדשות ארוכות של טירות וגורדי שחקים, כל חדר הוא סיפור והכל תורם למבנה עם תחושת מטרה. הם מסוג המקומות שבהם מגזינים היו מדפיסים הדרכה כפולה כשמגזינים עדיין היו קיימים. ההערות לא יכלו לומר לקורא כיצד להצליח, כי מעבר לאלגנטיות של המשוב הממשק ועיצוב הרמה, התכונה החזקה ביותר של המשחק היא מגוון הגישות שהוא מציע.
ערכת הכלים לא גדולה. עד הסוף, שהגיע מוקדם מדי לטעמי, תתקלו בכמה סוגים של אויבים, כמה יכולות ומכשירים וחדרים עם שתיים או שלוש נקודות כניסה, פינות ונקודות. מה שלא תוכל לעשות זה לראות הכל ב-playthrough אחד כי יש בחירות לעשות לא רק בגישה אלא בהתקדמות. האם אתה רוצה להפיל מלכודות קוצים קטלניות מהתקרה, או שאתה מעדיף להעיב על מוחו של שומר בסמי טרור הזיה? או אולי לנסוע דרך כל המשחק כמו רוח רפאים, וזה מה שאני מנסה לעשות כרגע, בניסיון השני שלי.
יש מעט מאוד מקומות שמענישים טעויות בכישלון מיידי, למרות שנינג'ות לא יכולות להתחמק מכדורים, אבל למעשה מצאתי את עצמי מנסה לאסוף כמה שיותר נקודות בכל רמה. זה כל כך לא דומה לאופן שבו אני משחק בדרך כלל ומציעים לי גזר בשביל לשחק בצורה מסוימת אמור לעצבן אותי, אבל להבין שרצח בשוגג (התמיכה של הנברשת פשוט ניתקה) יכול להיגאל מעט על ידי הפלת הגופה לתוך צינור ניקוז זה דבר טוב . לקבל קצת high five בכל פעם שאני מוציא גופה לתוך פתח אוורור עושה אותי נינג'ה עליזה יותר.
זה אחד מהמשחקים הבודדים שאני רוצה '100%'. אני אזכור שהשתמשתי בזה בתור פועל מחר ואנקה אבל זה מתאים גם אם זה מכוער. למרות כל הסדרות המבריקות שלו, גדולות כקטנות, Mark of the Ninja הוא משחק ראשון וחוויה שניה. ישנן תזכורות כמעט קבועות במשוב החזותי, במערכת הניקוד ובפתיחת הנעילה. 'לראות' צעדים לא צריך איזה הסבר שטותי של NINJASENSES - זו העצמה ומעין שיח עם השחקן. זה מספיק.
יש סיפור ויש לו אפילו קעקועים קסומים (המוטציות הגנטיות של השנה) אבל אני לא משחק פעם שנייה כדי לחקור את הניואנסים של הדמויות. אני רק רוצה לראות כמה אני יותר טוב עכשיו, כשאני יודע עוד טריקים ואני רוצה לעשות כל מה שאפשר לנינג'ה לעשות.
גרסה קצרה: זרקתי סכין שחתכה חבל, זרקתי נברשת על ראשו של גבר, משטחת אותו. אחד מחבריו נבהל, נפל על גבו והחל לירות בבהלה עיוורת, והרג את כל השאר בחדר. חוץ ממני. עדיין הייתי בקורות, התבוננתי וצחקתי (בשתיקה), הנינג'ה הכי שמח בארץ.