הרגתי בטעות את פיטר קורנליוס. הרגתי אותו בטעות מספר פעמים וזה כלל (אך לא רק) את הזמן שבו שיגרתי סלע לראשו, הזמן שחשמלתי אותו והזמן שבו דחפתי אותו מצוק. בכל הזדמנות והזדמנות זו הייתה תאונה ואני לא חושב שהייתי לגמרי בשליטה לא במעשי ולא בכוחות שלי. אני מצטער, פיטר קורנליוס, מפיק שותף במג'יקה 2.
להגנתי, גם החזרתי את פיטר קורנליוס מהמתים מספר פעמים, כמו שהוא גם עשה בשבילי. פעם אחת, פיטר קורנליוס החזיר אותי כמעט ממש מול סרטן אויב ענק. אני לא חושב שזה היה כדי שהסרטן יהרוג אותי שוב, אבל זה מה שהוא עשה, עם טפרי האויב הענקיים שלו. אני לא מאמין שפיטר קורנליוס הוא עזר לרצח קוסמים, אבל אני כן מאמין שהוא אוהב להחזיר אותי לסבול שוב. "זה ריפוי אגרסיבי פסיבי, אני מניח", הוא אומר.
תוך עשר דקות, מתתי לעתים קרובות יותר ובמובנים רבים יותר מאשר ביל מאריי ב-Groundhog Day, אבל לפחות נהניתי.מג'יקה 2מרגיש כמומג'יקה1, מה שאומר שאני גם מרוצה אבל גם לא כשיר לחלוטין. אנחנו משחקים יחד ברמת הדגמה ומגיעים לתפאורה שאנחנו לא יכולים לעבור כי אני נורא. האתגר הוא פשוט לסובב גלגל מים ענק כדי להתקדם הלאה, אבל עשרות סרטני האויב הענקיים האלה גולשים החוצה מהנהר שהגלגל צולל בו, וככל שהם נמצאים בעולם האמיתי, אני מוצא שהסרטנים של Magicka 2 הם האויב הטבעי שלי והאנטגוניסטים המתלהמים.
אז אני מחליט לאנק את הסרטנים, שיטה שכוללת את העפיפון שלי שוב ושוב ואז מת. זה לא נותן לחברי הקוסם את הזמן שהוא צריך כדי לפוצץ מספיק מים על ההגה. אני קוסם כל כך גרוע שכנראה יכולתי להיות מוכה על ידי הילד הזבל הזה מהארי פוטר. אתה יודע, זה עם המגשר.
להגנתי, יש לי גם קונטרולר פלייסטיישן 4 ביד ואני עדיין לא בטוח אילו רכיבי לחש הולכים לאן. בדיוק כמו שהייתי במג'יקה הראשונה, אני מרכיב בטירוף לחשים תוך כדי תנועה, משלב כל אחד משמונה מרכיבי כישוף שונים ואז מנסה להטיל אותם בדרכים שונות, כמו על עצמי, כמחסום או כקרן אנרגיה. . באופן טבעי, בסופו של דבר אני מצית את עצמי, זורם מים לכל עבר או מרפא מפלצות סמוכות. אני גם מרכיב כל הזמן לחשים מהאלמנטים הלא נכונים, מבצע שוב ושוב את המקבילה הקוסמת של שגיאת הקלדה.
אבל באמת, אני נהנה. אני מחייה את חברי התאומטורג' במחווה אחת, כי הקסמים של המשחק, שילובי כישוף מסוימים מאוד עם כוחות מיוחדים, כבר אינם מסובכים להטלה והם קשורים לכפתורים מסוימים. כוחות מיוחדים מסוימים ממופים גם ל-d-pad, כמו טלפורטציה, התפרצויות רוח פתאומיות די מסוכנות והיכולת לזמן ענן סערה זעיר.
אני מטיל כמה מהקסמים שאני זוכר מהימים הטובים. אני אפילו רץ בזמן שאני מלהק, מה שמעולם לא היה אפשרי קודם. זה הופך את המשחק ליותר זורם והרבה יותר מרגש. זה גם כנראה מסביר למה הכל הרבה יותר נוטה לרדוף אחרי.
המשימה המשותפת שבה נכשלנו בצורה כה אסון אופיינית להתמקדות גדולה יותר באתגרים מבוססי צוות, אומר לי קורנליוס, ובין מציאת מקומות בטוחים בטוחים להחיות אותו, אני יכול לשאול כמה שאלות על יצירת המשך גדול ומלוטש יותר לאחת מהצלחות הסטודנטים הגדולות של המשחקים.
RPS: בוודאי ליצור סרט המשך זה דבר קשה. אתה לא רוצה להרחיק את המעריצים המקוריים שלך ואתה רוצה לחזור על מה שהפך את המשחק הראשון להצלחה, אבל באותו זמן אתה לא יכול פשוט להעתיק אותו. עליך לבצע שינויים או להוסיף אלמנטים חדשים. האם זה על מציאת איזון או על עשיית פשרות?
קורנליוס: כן, זה קשה. היינו על הגדר הרבה מאוד זמן על שינוי מערכת הקסם וגם על הקסמים. ואז הבנו שרוב השחקנים באמת לא השתמשו כל כך הרבה במג'יקס, כי הם היו כל כך מסובכים, גם אם הם היו טובים. מה שכיף במג'יקה הוא להביא כאוס בכל נקודה. אנחנו רוצים שאנשים יביאו בצורה חסרת אחריות, מוגזמת, את הכאוס הזה בלחיצת כפתור פשוטה.
הפקדים כעת אומר שאתה יכול לרוץ ולהטיל קסם בו זמנית, אבל אתה עדיין בשליטה מלאה על הכל ועדיין יכול לערבב את כל האלמנטים מההתחלה. המהירות רק מוסיפה לזה, היא מוסיפה לאתגר. הצלחנו לעשות דברים מהירים יותר.
וגם, יש כל כך הרבה דרכים לשחק את Magicka ואנחנו עדיין רואים את זה כשאנחנו מראים את זה לאנשים חדשים. לדוגמה, שדי האש של המשחק חסינים מפני אש, כמובן, ונרפאים על ידי קסם מוות, אבל הם חלשים מול קסם חיים וכפור. לאחרונה היה לנו שחקן אחד שהכין ברקים מכפור ומאנרגיית חיים, שהייתה עוד דרך חדשה להתמודד עם אותם אויבים ישנים, אבל אנחנו חושבים שאנשים רבים יותר ישחקו באינטרנט תגוון את זה עוד יותר. אתה תשחק ברמה, עם שחקנים חדשים, תזהה אסטרטגיות שמעולם לא ראית קודם ותגיד "אוי זה מאוד מגניב, אני הולך לנסות את זה בעצמי."
RPS: ואז לכוון את זה לחברים שלהם?
אנחנו ממש נרגשים מזה כמשחק שיתוף פעולה מקומי. אתה אמור להיות מסוגל ליהנות עם מסיבה של אחד, או כל מסיבה של ארבעה, אבל זה הכי טוב במשחק מרובה משתתפים עם החברים שלך. זה כיף פי עשרה כשאתה במרחק אגרוף מהחברים האלה.
אנחנו גם מחפשים למצוא דרך להפוך את מרובי המשתתפים לזמינים יותר. בדרך כלל, מה שאתה צריך לעשות זה להגדיר את המשחק שלך, להזמין את החברים שלך, אבל אנחנו מחפשים דרכים להפוך את מרובה המשתתפים לברירת המחדל, גם אם אתה משחק עם אנשים מוזרים מרחבי האינטרנט. מספר משחקים עשו זאת היטב כעת, כמו מסע.
RPS: תנועה תוך כדי ליהוק מאוד הגיוני. אני חושב שזה היה משהו שהיה חסר במקור. היו לך את הרגעים שבהם פשוט עצרת. הכנת לחשים חזקים, אבל זה היה מאוד עצירה-התחלה.
קורנליוס: כן, זה הופך את הדברים לדינמיים הרבה יותר. זה על הוספת בקרת זמן. אתה לוקח משהו פשוט ומוסיף לו זמן, או מגבלת זמן, וזה מה שקורה כשיש לך חלון לפגיעה במטרה שנעה כעת, ומקבלים אתגר מעניין יותר.
כמו כן, עבדנו מאוד קשה על מערכת הלחשים, כדי לוודא שאין כישוף אחד שפשוט עושה את העבודה בשבילך בכל פעם, והתמודדנו עם זה בזהירות רבה.
לדוגמה, מלכות הקרח האלה שם למטה [הוא מצביע על אויב] חסינות מפני כפור ומים, כך שלעולם לא תוכל להקפיא אותן. סרטני האויב הענקיים כמעט חסינים מפני נזק מהחזית, בגלל ציפוי הקונכיות שלהם, אבל יש להם נקודות תורפה. הגחליליות החדשות רוקנות את הפוקוס שלך, כלומר אינך יכול לעמוד בתור לקסם רב עוצמה, למרות שהם לא גורמים נזק רב. הרעיון הוא שאויבים שונים יכריחו אותך כעת לטקטיקות חדשות ואסטרטגיות חדשות. אתה לא תוכל לשחק את המשחק באותו אופן יותר. אנחנו נשמור אותך על האצבעות. אנחנו נמשיך לאלץ אותך למצוא ולנסות לחשים חדשים.
RPS: האם אני צודק שיש הרבה יותר בסביבה שאתה יכול להרוס גם עכשיו?
קורנליוס: כן! אפשר להרוס הרבה דברים. אפשר להזיז הרבה דברים, להבעיר אותם. אין לנו הרס סביבתי מוחלט, ברור שזה יהיה החלום. אתה לא יכול להרוס כל קיר ועץ, אבל אתה עדיין יכול לעשות דברים כמו להקפיא נהרות, להעלות כתמי שמן.
ההרגשה שאנחנו עדיין רוצים שתהיה לשחקנים כשהם משחקים ב-Magika היא שהם סופר חזקים, שהם יכולים לנסות כמעט כל דבר ובכל זאת אין להם מושג מה לעשות. ברור שאתה בשליטה מלאה, אבל זה לא כאילו עברת את אימון הקוסמים המלא שלך. זה יותר כמו "הנה כל הכוחות האלה, עכשיו לך בננה".
RPS: כן, כאילו זה כמעט יותר מדי כוח?
אנחנו אוהבים לחשוב על הקוסמים שלנו כעל האנשים הכי מוצפים וחסרי אחריות.
RPS: נראה שזה מתאים למדי לפילוסופיית המשחק.
קורנליוס: ובכן, המשחק מתרחש גם אחרי ה-Magika הראשון וגם אחרי מלחמות הקוסמים, שהסתיימו כמעט כל הקוסמים בעולם או שמתו או הפסידו. אתה משחק בין אחד לארבעה מהקוסמים השפויים האחרונים בעולם. ולאד חזר ועדיין יש לו כמה טובות לבקש ממך, כולל הצלת העולם.
RPS: הוא עדיין לא ערפד.
קורנליוס: הוא עדיין לא ערפד, לא.
הפעם, אנחנו רוצים לוודא שיש הרבה יכולת משחק חוזרת, אז כמו גם מסע פרסום ארוך, מצבי אתגר, לוחות הישגים אם אתה משחק באינטרנט, כללנו את החפצים, שהם פריטים קסומים חזקים במיוחד שתוכל למצוא והם מאפשרים לך לעצב את המשחק לסוג של Magicka שאתה רוצה לשחק. תגיד, אולי שיחקת את כל Magicka בעבר והיית רוצה שהמשחק יהיה קצת יותר קשה. אתה מפעיל את החפץ שנותן לכל האויבים שלך יותר נקודות פגיעה. אתה יכול לעצבן חלק מהאלמנטים שלך, אז אלמנטים מסוימים לא עושים כל כך הרבה נזק, אולי לעצבן את החיים כך שאתה לא יכול לרפא את עצמך כל כך טוב. יש הרבה דרכים להפוך את המשחק למעניין יותר.
יש גם כמה מטופשים. אני אוהב את מסלול הצחוק. אתה שומע קהל ברקע, מעודד אותך.
RPS: האם זה משהו שמגיב גם לדברים שקורים במשחק?
קורנליוס: כן! זה למעשה אחד הדברים המסובכים ביותר לתכנות. זה לא רק לצחוק, זה שריקות בוז, עידוד, מחיאות כפיים, והם לא תמיד בצד שלך. אבל החפץ המועדף עליי הוא זה שמגביר אש ידידותית, אז כשאני משחק, סתם בשביל הכיף, אני אוהב להוסיף את מסלול הצחוק ולהגדיל את האש הידידותית לאלף אחוז. אתה נוגע בחבר, בטעות ו... הם נעלמו.
יש כל כך הרבה חפצי אמנות ואתה יכול לשלב אותם בכל כך הרבה דרכים שונות שכנראה פשוט נכניס כתב ויתור שאומר שאנחנו ברצינות לא יודעים מה קורה עם כמה מהשילובים האלה, כי בדיוק כמו עם מערכת הלחשים , יש כל כך הרבה סידורים אפשריים שאנחנו פשוט... לא עושים זאת. חלק מזה יכול להיות מטורף.
ובמקומות אקראיים במשחק תמצאו מזבחות אפלים. כשתעשה זאת, הם יתנו לך רמז לגבי לחשים מסוימים שאתה צריך לנסות להטיל. אם תצליחו, כל העולם מחשיך ומשהו מהאזורים התחתונים יופיע ויתקוף אתכם. הקטעים האלה כולם /ממש/ קשים והם לא בשר לכולם לשחק, אבל אם אתה רוצה אתגר נוסף, אתה משחק עם המזבחות האפלים האלה. אולי אתה לא צריך לעשות את זה בפעם הראשונה, אבל להביס את היצורים האלה יביא לך משהו נחמד.
RPS: בעיה שהיתה להרבה אנשים עם ה-Magika הראשונה, בהחלט בעיה שהייתה לי לפעמים, היא שזה היה משחק שבאמת רצית לשחק בו באינטרנט אבל לפעמים הוא לא רצה.
קורנליוס: הפעם יהיה לנו קוד רשת עובד. זכרו שהמשחק הראשון היה פרויקט של סטודנטים שפורסם בהתראה קצרה, באמת. הפעם יש לנו משאבים שונים מאוד, הרבה אנשים מאוד מוכשרים שבודקים את זה, ואנחנו יודעים שזה משחק שכולם רוצים לשחק עם חברים. כבר, למרות שזה רק בטא, זה הרבה הרבה יותר יציב ממה שהמג'יקה הראשונה הייתה אי פעם.
אתה יכול גם עכשיו להצטרף ולעזוב את המשחק בכל עת. אולי אתה משחק לבד, אבל תראה מי זה עתה נכנס. הם יכולים להצטרף בכל שלב והמשחק יבין שיש שני שחקנים ושהוא צריך לסלק כמה אויבים נוספים. לאחר מכן, אם הם יצטרכו ללכת, המשחק יציין זאת ויתאים את עצמו למספר השחקנים החדש.
RPS: תודה רבה, הקוסם פיטר קורנליוס.