תאר לעצמך שזה 1993. היית ער מאוחר אתמול בלילה ועבדת על מסע הפרסום המתמשך שלך מבוכים ודרקונים. אתה יושב מאחורי מסך DM, מחכה שהשחקנים שלך יופיעו, מיניאטורות ומפות והערות ערוכים לפניך. ואז הם נכנסים, מתיישבים, וכל מה שהם רוצים לעשות זה לשחק במשחק הקלפים החדש והמוזר הזה שהם פתאום אובססיביים אליו.
זה כל מה שהשחקנים שלך רוצים לדבר עליו או לעשות. אחד מהם מזכיר כמה הם הוציאו על כמה קופסאות של דברים, אבל אתה בטוח ששמעת את המספר לא נכון. זה כנראה נקרא Magic: The Gathering. Magic הוא משחק הקלפים ur-trading, גם המקור וגם הדוגמה המוצלחת ביותר של הז'אנר. אבל ההיסטוריה שלו עם עיבודים למשחקי וידאו לא ממש תואמת את הסיבולת של הקרטון המקורי.
משחקי קלפים דיגיטליים התפוצצו בפופולריות עם ההצלחה שלאבן הארה, לעשות דברים שהטופס הכרוך בקרטון של מג'יק לא הצליח.קסם: זירת ההתכנסות, עיבוד חינם למשחק מג'יק שנכנס לבטא פתוחה בשנה שעברה, נמצא במצב מוזר. זה ניסיון לתרגם את המשחק משולחן העבודה, שם הוא שולט, ל-CCG דיגיטלי שצריך להתחרות במשחקים כמו Hearthstone ואפילו לפנות לקהל שלהם, שאולי מודע רק במעורפל ל-Magic.
לפני ארנה, היה לנו אתDuels Of The Planeswalkersסדרות (משחקים מהנים ונגישים שהכילו רק תת-קבוצה קטנה ממה שהייתה ל-Magic להציע), ועדיין יש להם Magic: The Gathering Online (ייצוג דיגיטלי יבש ובלתי ניתן לגישה של משחק השולחן). ארנה שואפת להיות גרסה דיגיטלית "אותנטית" של Magic ועדיין אטרקטיבית לעולים חדשים.
זה איכשהו מסתדר עם זה. Digital Magic תמיד נאבק עם מערכת התזמון של המשחק, המאפשרת לשחקנים להגיב כמעט לכל פעולה עם קלפים "מיידיים", אבל לזירה יש את הפתרון הטוב ביותר לבעיה הזו עד כה. ברירת המחדל היא לא מחכה שתגיבאֶלָא אִםלמעשה יש לך קלף מהירות מיידי או יכולת להגיב איתו, ולשאול רק אם אתה רוצה לעשות משהו בסוף התור של היריב שלך ולא בכל צעד. שחקנים מקבלים הזדמנות להגיב מבלי לעכב את המשחק, ומכבדים את זמנם של כולם. אני לא יכול להפריז בכמה הישג זה כשלעצמו. השינויים חשובים כי מג'יק היא חבורה שלמה של מכונות קטנות ומסובכות שמקיימות אינטראקציה זו עם זו כדי ליצור מכונה אחת ענקית ומסובכת.
באשר פשוט לספק משהו שמעריצי מג'יק המושבעים כבר רוצים, ארנה מצליחה לא רע. השאלה היא, עם זאת, האם זה מצליח כמשחק אם אתה כבר לא עמוק בתוך חור הארנב הזה?
אבל המורכבות המפחידה של מג'יק היא גם הפיתוי הגדול ביותר שלה. Duels היה טוב מאוד ללמד שחקנים חדשים את הכללים ולהכיר אותם עם המשחק, אבל זה היה קצת יותר מדי פשוט, מוחלק מדי, כדי להראות באמת מה מייחד את Magic.
מה שמייחד את Magic הוא העומק והנכונות שלו לחרוג ממשחק מסחר המשאבים שעומד בבסיס רוב ה-CCGs. לפעמים משחק קסם הוא קטע ממושך שבו שחקנים מחליפים משאבים עד ששניהם בידיים ריקות, כל אחד מצייר מהחלק העליון של החפיסה שלו כדי לראות מי מוצא את הדרך לנצח ראשון. לפעמים זה נראה כמו שני אנשים שעושים טקסים מורכבים אך לכאורה לא קשורים זה לזה. לפעמים אתה מת עם יד מלאה בקלפים והמון משאבים שעדיין במשחק. אני עדיין מופתע לעתים קרובות מ-Magic כי האופן שבו דברים מתרחשים במשחק בפועל הוא חדשני לחלוטין, או כי יריב עושה משהו שלא הבנתי שהוא אפשרי.
קסם הוא משחק שלכולם צריכה להיות הזדמנות לחוות, ומשימה גדולה עבור ארנה היא להיות כך עבורם. ולזכותו בתחום זה ייאמר שהוא כולל את כל מה שאתה מצפה מכל CCG דיגיטלי אחר: מדריך מורחב שיכסה את הכללים והמורכבויות; קפיצה למשחק היא מהירה וישירה; אתה יכול לשחק כלאחר יד או על סולם מדורג; כאשר אתה משחק קלף דרקון נדיר ענק, הדרקון מחייה ועף בשדה הקרב, מאיים להצית את הקרטון. אתה יודע, הרגיל. וגם, כפי שהיית מצפה, לארנה יש סיפור רקע משלה.
קסם מתרחש במגוון רב של עולמות נפרדים, שלכל אחד יש את הידע והזהות החזותית הפנטסטית שלו. ארנה עובדת קשה כדי להעביר את זה מבלי לתת לפלאש לטשטש את החומר. זוהי חוויה חיה יותר מרוב ה-CCGs, והיא תוכננה בבירור למחשבים אישיים. בעוד CCGs רבים פופולריים בנייד, קשה לדמיין משחק מג'יק על מסך קטן. אין מגבלה אמיתית על כמה דברים יכולים להיות במשחק בו-זמנית ב-Magic, וארנה מנצלת מסכים גדולים יותר כדי לשמור בחינניות על הכל.
עד כה, ארנה נראית כמו משחק פנטסטי לשחקנים ותיקים ולמצטרפים חדשים כאחד. אבל אי אפשר לדבר על ארנה בלי להעלות את כלכלת המשחק, וזה ללא ספק מה שמעלה את הכי הרבה שאלות.
ל-Magic Online יש כלכלת כרטיסים וירטואלית משלה, מקבילה. ניתן לסחור בכרטיסים מקוונים בין שחקנים, עבור קלפים אחרים או חפצי משחק אחרים כמו חבילות קלפים חתומות, או "כרטיסי אירוע" המשמשים לכניסה לטורנירים הפועלים כמטבע לא רשמי. זה מרשים ש-Online משחזר את החוויה של משחק נייר קסם עד למבנים של פרסים בטורניר והשוק המשני. לאחר שמקורו הרבה לפני שמישהו שמע את המונח "מיקרוטרנסאקציה", Online גם מגבה את הכרטיסים הווירטואליים שלה בקרטון אמיתי באמצעות סכמת מימוש כרטיסים.
לארנה אין את זה. במקום זאת, הוא פועל כמו כל CCG דיגיטלי אחר. כאמור, חינם למשחק מראש, אבל עם מערכת המטבע הכפול האופיינית שלך: זהב שהושג במשחק ואבני חן שנקנו בכסף אמיתי. ניתן להיכנס לסוג מסוים של אירוע מדורג עם זהב ולחלק פרסים באבני חן, מה שמאפשר המרה (איטית) בין שני המטבעות, אבל אלא אם כן יש לךמִגרָשׁשל זמן פנוי והם טובים מאוד במשחק, משחק רציני כנראה יחייב אותך להוציא כסף.
בזירה אין מסחר בכרטיסים, וגם אתה לא יכול לפרק כרטיסים לא רצויים לחדשים. במקום זאת, כמה חבילות כרטיסים אקראיות, שניתן לקנות עם זהב או אבני חן (אם כי רק האחרונות נותנות הנחות לקנייה בכמויות גדולות) יכללו "תווים כלליים" שתוכלו לממש עבור כל כרטיס נדיר מסוים; פתיחת חבילות גם תפיל כמות מסוימת של תווים כלליים מובטחים. מכיוון שאתה צריך לכל היותר ארבעה עותקים של קלף לשימוש בחפיסה, עותקים נוספים הופכים גם להתקדמות לקראת תווים כלליים. בסך הכל, מערכת זו גרועה יותר עבור שחקנים שרק רוצים להרכיב חפיסה אחת חזקה ולהשתמש בה כדי לנצח בסולם המדורג, תוך כדי שהיא טובה יותר עבור שחקנים שמעוניינים לבנות אוסף רחב.
בנוסף לכך, יש מגוון של פריטים קוסמטיים: גב קלפים מסוגים שונים, גרסאות פרימיום מהודרות של קלפים, ועכשיו אפילו "חיית מחמד", חתלתול מקסים של יסוד אש שיושב בצד שדה הקרב. אתה יכול לתת לו שרטוטים עם העכבר בזמן שאתה מחכה שהיריב שלך יחליט בתורו. חלק מהפריטים הללו נקנים עם אבני חן, חלקם עם זהב, וחלקם הם תגמולים לזמן מוגבל לאירועים, בדרך כלל אירועים בחינם.
אני לא יכול להגיד לך אם תמצא את שיטת המונטיזציה של המשחק טעימה. זו לא אימה דיסטופית תופסת כסף כמו כמה משחקים פופולריים שיכולתי למנות, אבל קשה לדמיין סכימת מונטיזציה בחינם למשחק שלא מרגישה קשה להתקיים בה. בסופו של דבר, להרכיב חפיסה תחרותית, אם כן. מה שאתה רוצה מארנה, כנראה ידרוש הוצאת כסף. אבל כמובן, זה היה המקרה גם ב-1993.
ובכל זאת, ארנה הרבה יותר זולה ונגישה ממה ש-Magic הייתה אי פעם. זה הופך בהצלחה משחק תחביבים מפגר למשהו שאתה יכול לנסות ולטבול בו את הבוהן שלך. ואתה יודע, אולי אני רק מדבר מבפנים של בור עמוק של אובססיה עם Magic כמשחק. אבל זה בור די נעים.