אהרון פוסטר ו-Lunar Software מייצריםשִׁגרָתִי, משחק אימה מדע בדיוני מרתק אטמוספרי המתרחש על הירח. זה לא ליניארי, מבוסס על חקר, ומלא אימה ורעיונות מסקרנים. דיברתי עם פוסטר וביקשתי ממנו לחלוק איתנו כמה מהרעיונות האלה.
עם זאת, ראשית, צפה בטריילר אם עדיין לא ראית אותו.
RPS: האם אתה יכול להציג את עצמך עבור הקוראים?
פוסטר: שמי אהרון פוסטר ואני אחד מארבעת המפתחים על Routine. אני עובד בעיקר כאמן ומעצב, אבל כולנו באנו מתחומים שונים. עשיתי הרבה מודינג בעבר, בעיקר באמצעותרְעִידַת אֲדָמָהמנוע 1, עבדתי ביורוקום שנתיים, במשחקים כמו דיסני יוניברס וכאלה. ואז עשיתי את זה. ג'מה הצטרפה אלינו היישר מהאוניברסיטה, פיט, המתכנת, יצר את המנוע שלו, ומיק, איש האודיו שלנו, עובד עם אולפנים גדולים. הוא עבד על החדשאינסטינקט רוצח, ווולפנשטיין החדש. אז כולנו באנו ממקומות שונים עם סוגים שונים של ניסיון, וזה מה שעושה את Lunar Software.
RPS: ואתה עושה משחק מגוף ראשון המתאים על הירח? מה התפקיד שלך בזה?
פוסטר: התחלתי את כל זה ב-Unreal, כי אין לי ניסיון אמיתי בתכנות טכני. ל-Unreal לפחות יש שפת סקריפטים ויזואלית, שאני יכול להתמודד איתה, אבל זה אומר שמה שעשיתי היה די בסיסי. אז בהתחלה Rutine היה פרויקט קטן שעסק רק באווירה. זה היה הרבה יותר קרוב לאסתר היקרה. פיט, לעומת זאת, תכנת משחק משלו, שעבורו לא הייתה לו אמנות. אז עשינו סחר במיומנות, שם הוא התחיל לעשות קצת תכנות עבור Rutine, בזמן שאני עשיתי אמנות למשחק שלו. הסתדרנו כל כך טוב שהוא הפך לחלק קבוע מהצוות, וזה שינה דברים.
RPS: אז כולכם פשוט משתפים פעולה? לממן את זה בעצמך?
פוסטר: לכולנו היו חסכונות, אני מניח. הייתי מורה באוניברסיטה, ורק עכשיו הפסקתי לעבוד על זה עוד קצת, אז היו לי כמה חיסכון. לפיט היה מעט חסכונות, וכך גם לג'מה. מיק הוא מיק, אז לא היו לו דאגות ככזה.
RPS: איך החבר'ה האלה שהצטרפו לפרויקט שינו אותו למה שיש עכשיו, ולא לדבר של "אסתר היקרה" שדיברת עליו קודם?
פוסטר: זה היה דבר מוזר שבו, ובכן, כשאתה עובד על משהו בעצמך זה לוקח יותר זמן, אז תשומת הלב שלך יכולה להתחיל להיסחף, מה שאומר שזה לוקח אפילו יותר זמן. פשוט הייתי חייב להפסיק לעשות את זה. הסיבה שהתחלתי את השגרה הייתה שהתחלתי להסתכל על הדברים שאני באמת מתלהב מהם, וזה מדע בדיוני, אימה, אבל גם אני אוהב את הירח. יש לי תשוקה ממש מוזרה לירח. וידאתי שדברים שאני אוהב, ונשארו אהבתי מאז שהייתי צעיר, יהיו המוקד של מה שאני עושה, כדי שאוכל להישאר עם מוטיבציה. אז בגלל זה שגרה. אבל אז, כשהאחרים הצטרפו וכולנו שיתפנו פעולה, הייתה פתאום תמונה גדולה יותר שבה כולנו יכולנו לסגת ממה שעשינו ולראות את התמונה הגדולה יותר. פתאום היה לנו מושג טוב יותר על הפוטנציאל.
RPS: הרבה אנשים יצרו את הקשר אמנזיה עם מה שהם ראו ב-Rotine, האם המשחק הזה השפיע עליך בכלל?
פוסטר: הו לא, בכלל לא. השפעת האימה לא הגיעה למעשה ממשחקים עבורנו, אלא מקולנוע. אני מבין למה אנשים משווים את זה לאמנזיה, כי אין דגש על לחימה, גם על הנטייה, אז זה הגיוני. זה מתאים למתודולוגיית ההתגנבות. אבל השגרה למעשה מגיעה מדברים של סוף שנות ה-70 ותחילת שנות ה-80 - The Thing, Alien. עם זאת, אני לא רוצה להגיד שום דבר נגד אנשים שיוצרים את הקשר הזה עם אמנזיה, ברור שזה טוב!
RPS: בואו נדבר קצת על מה שראינו בטריילר? נראה שזו הייתה יכולה להיות תחילת המשחק?
פוסטר: ובכן לא, כי המשחק הוא עולם פתוח במובן מסוים. זה לא עולם, זה בסיס ירח, אבל הוא לא ליניארי. אתה יכול ללכת לאן שאתה רוצה. בתחילת הטריילר אפשר לראות שהוא על מעין חשמלית, וכך אפשר להתנייד בין הקטעים כמו ההידרופוניקה, אזור המו"פ או אתר החפירות. האזור שהוא יורד מהחשמלית הוא המגזר הציבורי, והתרכזנו בזה כי הוא קצת יותר משופשף מהאזורים האחרים. זו לא ההתחלה של המשחק, לפחות בכך שאתה יכול לבחור ללכת לאזור הזה בהתחלה, אבל אתה יכול לבחור ללכת גם למקומות אחרים.
RPS: מה השחקן עושה שם? מה הם שואפים להשיג?
פוסטר: ובכן, הדרך שבה אנחנו מנסים לסובב את זה היא: אתה מנסה להשיג את מה שאתה חושב שאתה צריך להשיג. זה תלוי בשחקן. למשחק יש מספר סופים, המבוססים על האופן שבו המשחק תופס אותך, ולכן מה הייתה המטרה שלך. יש מטרה ברורה, כמובן, והיא שברור שמשהו לא בסדר. כאשר יש לך משהו לא בסדר כמו זה אתה רוצה לגלות מה עומד מאחורי זה ואיך לפתור את הבעיה. אז יש את זה. אבל... יש לנו קטע אחד מהמשחק, שמוצג בסוף הטריילר, הביוב, וזה מעניין כי אין כמעט התקדמות סיפור שם למטה. אין קישורים לרדת לשם, יש אזהרות להגיד לשחקן לא לרדת לשם, יש אזהרות ויזואליות. אבל זה מוביל לדבר הזה של 'הסקרנות הרגה את החתול'. אנחנו רוצים לשחק עם זה, לראות מה מניע שחקנים, לראות מה הסקרנות עושה לאנשים. יש מספר סופים, כמובן, ומה הם תלוי בך. אבל יש סיפור שמסופר, וזה תלוי בשחקן מה אתה מגלה.
RPS: אז עולם פתוח כמו גם עולם פתוח?
פוסטר: בהחלט. זה עניין מאוד מסובך בעיצוב משחק. רוב התסריט של משחקי האימה מציגים פחדי קפיצה משוכללים, אבל אנחנו לא יכולים לעשות את זה, כי אנשים יכולים ללכת לכל מקום. אז המתכנת שלנו עבד על מנהל AI שינסה לקרוא מה הנגן עושה, וינסה להגיב לזה בדרכים מסוימות. יש הרבה דברים בבסיס שיכולים למשוך את תשומת הלב של האויבים. כשראיתם את הנגן משתמש במחשב בטריילר, ובכן, אחד הדברים שיכולים לקרות הוא שאם תורידו קבצים למשך זמן רב מדי, אזעקת המחשב תידלק, וזה מושך את תשומת הלב של הרובוטים הסמוכים. דברים כאלה ינהלו את הבינה המלאכותית, אבל הם לא מתוסרטים ככאלה. הם מסתובבים, הולכים בדרכי העבודה שלהם, עושים דברים. אנחנו לא יודעים איפה הם! אבל יהיו לנו מערכות לבנות קשב במעבר לא ליניארי.
RPS: נראה היה שבטריילר יש אלמנט גדול של מלאכותי, אבל אתה מצפה שאירועים כמו אלה בטריילר יתחילו באופן דינמי מהאופן שבו ה-AI והבמאי שלהם עובדים?
פוסטר: ניסינו לשמור את זה לשלוש סצנות כדי להדגיש כמה מצבים שונים במשחק. הם לא מוגזמים, הם מאוד המשחק ושום דבר לא מוגדר, מלבד ששיחקנו בו מספר פעמים כדי לוודא שנקבל קטעים טובים. זה בהחלט ישחק כפי שאתה רואה את זה שם.
RPS: ספר לי על המכשיר הידני, כי בשלב מסוים זה נראה כמו אקדח, בשלב אחר סורק?
פוסטר: אנחנו קוראים לזה כלי העוזר של הקוסמונאוט. שם כללי נחמד! בקרוואן, כשהוא עולה במעליות, יש מקרן שאומר 'אין אות'. כאשר אתה מוצא את זה בבסיס, אתה יכול לחבר את כלי העוזר של הקוסמונאוט שלך ולהסתכל על הנתונים שם. זה מאפשר לך לסקור את כל מה שגילית עד לאותה נקודה. יומני שמע וכל הדברים האלה. אנחנו באמת רוצים לדחוף את הרעיון של שימוש בסביבה, ורצינו להימנע משימוש ב-HUD, אז זה היה פתרון טוב לזה. אם תשים לב למקום שבו נמצאים המקרנים, תוכל לסקור את הדברים שלך על ידי שימוש בהם. גם בטריילר הוא ירה ברובוט, וזה פשוט עצבן את הרובוט. יש שם תרחיש סיכון/תגמול. יש נקודות תורפה על רובוט, וזהפַּחִיתהשבת אותם, אבל אם אתה מתגעגע ומסתכן לעצבן אותם, ובכן...
פוסטר: יש הרבה בדיקות שקורות עם זה. אנחנו לא רוצים שהשחקן יתבלבל אי פעם בקשר למה הם מתו. יש לנו permadeath, אז אנחנו לא רוצים תגובה מבולבלת לזה. כשהשחקן מת הם צריכים לדעת בדיוק למה הם מתים. אנחנו משחקים עם מערכת פצעים עכשיו, שתהיה לה ייצוג ויזואלי חזק. זה יודיע לך שאתה לא במצב טוב, ושבפעם הבאה שתגיע למצב אתה לא תוכל לברוח. דבר כזה. לגבי הצילום, יש רק שתי סוללות בכלי שלך בכל פעם, כך שכאשר אתה מצלם את שתיהן הכלי לא יעבוד יותר. הפנס לא יעבוד, חיבור למקרנים לא יעבוד, צריך למצוא עוד.
RPS: כמה גדול בסיס הירח?
פוסטר: כשהתחילה השגרה זה היה די גדול. גדול שלא לצורך. עכשיו זה קטן בחמישים אחוז, כי רצינו לוודא שכל דבר בבסיס יהיה משמעותי. רצינו שלכל מגזר יהיה משהו ייחודי לו במובן של איך הוא יושב בתוך המשחק. גם סגנון ויזואלי וגם משמעות סיפורית. זה גודל הגון, אבל הדוק.
RPS: כמה זמן לעבור את זה?
פוסטר: אני לא יכול להגיד. אני מקווה שכולם יזכו לחוויה ממש נחמדה של שלוש שעות. זה יכול להיות הרבה יותר ארוך מזה אם אתה רוצה לחקור כמו שצריך.
RPS: מה התוכנית מכאן?
פוסטר: אנחנו באיטרציה השלישית עם ה-AI, ואנחנו רוצים שזה ירגיש ממש טוב. זה חשוב וישפיע על הדברים. אנחנו לא באמת יכולים לומר במונחים של אחוזי סיום, כי אנחנו ממשיכים להכות נקודות שאנחנו באמת רוצים להמשיך לחזור עליהן.
RPS: יצא ב-2014?
פוסטר: קיבלנו הרבה הצעות עזרה לאחרונה, וזה אולי אומר שההתקדמות מואצת. אבל זה תלוי בבחירות שאנחנו עושים. אם אנשים יעזרו באמנות אני אוכל להתמקד בעיצוב, וזה יזרז את העניינים. אין ספק שיש לנו הרבה יותר אפשרויות מאז שפרסמנו את הסרטון אמש! אבל אני אגיד שאנחנו שואפים לסוף השנה הזו. אבל אתה יודע איך זה הולך!
RPS: בהחלט. תודה על זמנך.