בין הכשלים המקצועיים הרבים שלי הוא חוסר היכולת להבין MOBAs. אני מבין את המכניקה הבסיסית וניסיתי ליהנות משני השחקנים הגדולים: נתתי ל-LoL ניסיון אמיתי לכמה שבועות ואז השתעממתי, ויתרתידוטה 2אחרי שבע שעות מביכים לעולם לא אחזור. החרטה שלי היא אף פעם לא להגיע או להבין את החלק המהנה שחייב להיות שם. אחר כך שיחקתי בליזארדגיבורי הסערה.
HOTS התחיל כסוג משחק מותאם אישית של Starcraft II בשם Blizzard Dota, שנעשה באופן פנימי ונועד להציג את מצב הארקייד של SCII. בשלב מסוים צוות SCII החליט לבטל את הרעיון הזה, ולהתחיל ליצור משחק עצמאי באמצעות מנוע SC II. הניסיון הקודם של הצוות הזה הוא ביצירת משחק שהם ידעו שיהיה eSport מהיום הראשון. זו חינוך שמבריק בבהירות החזותית של הקרבות הכאוטיים של HOTS, אבל גם מודיע על שינוי גדול הרחק מעיקרי הז'אנר.
ההבדל העיקרי בין HOTS ל-Dota/LoL הוא היעדר זהב ופריטים - הראשון הצטבר כדי לקנות את השני. היתרון של מערכת כזו הוא הגמישות שמציע מגוון גדול של פריטים על פני דמויות. החסרונות הם שזו רשימה סתמית של דברים שיש לשנן - מחסום בפני שחקנים חדשים - וכל דמות יכולה להשתמש רק באחוז קטן מהפריטים. אז HOTS לוקח את עקרון הליבה של נתיבי שדרוג גמישים עבור כל דמות, ובונה מערכת חדשה.
כישרונות הם סט של ארבע אפשרויות, המותאמות ליכולות של כל דמות, שתבחרו מהן תוך כדי הרמה. בתחילת המשחק (רמה 1) אתה בוחר את הראשונה, ולאחר מכן כל רמה שלישית עד 20 בחר אחרת. כישרונות יכולים לשפץ יכולות קיימות, להוסיף יכולות חדשות או לתת תכונות פסיביות - והם מציעים גם תנודות גדולות בפונקציונליות וגם התאמה עדינה.
קח כדוגמה את האיש הראשי שלי סטיץ'. הוא סוג של טנקי, עם נזק הגון וקצת ריפוי עצמי, אבל התפקיד העיקרי שלו הוא לזרוק קרס גדול ולסובב גיבורים יריבים להדבקה. בוא לא נעבור על כל בחירת שדרוג שאתה יכול לעשות -ניתן לראות את עץ הכישרונות שלו כאן- אבל בהתאם למשחק ניתן להפוך את התפרים למשהו שמתאים לו.
תפרים יכולים להיות סופר-טנקיים: מסוגלים לחסום התקפות, לשקם בריאות, לברוח מהלם מהר יותר וכן הלאה. או שנוכל להתמקד בקרס שלו. עשה את זה ארוך יותר, תן לו את היכולת לחבר שני גיבורים בבת אחת. אולי הוסיפו אפקט הלם ליכולת ה-Slam למנוע מכניסים חדשים. אתה יכול לבחור את היכולת ההירואית Gorge, לסובב מישהו ואז לבלוע אותו מיד בשלמותו - ולהוריד אותו במקום נחמד. הרבה שחקני סטיץ' מגבירים את מהלך ה-Slam שלו, ובסופו של דבר הופכים אותו להתקפת AoE רחבה (ותכופה) שמרעילה ומהממת. אתה יכול אפילו לעשות סטטצ'ס ממוקד מיניון שמייצר לו Retchling ל-Tank רזה. הנקודה היא שיש ארבע אפשרויות בכל רמה, אבל מספר התמורות האפשריות בעץ הכישרונות של כל גיבור הוא, לפחות עבורי, בלתי ניתן לחישוב.
Global XP הוא עוד שינוי גדול, כאשר כל צוות ב-HOTS חולק ניסיון ומפלס יחד - MOBAs אחרים תלויים בכך שהדמות שלך תקבל מכה אחרונה על מיניוני אויב עבור XP בודדים. זה מרגיש מיד כמו מהלך טוב למשחק ממוקד קבוצה. ב-MOBAs אחרים לדמות יכולה להתחיל נורא ואז לבלות את שאר המשחק בכמה רמות מאחורי הקבוצה שלה. מערכת HOTS מדגישה תלות הדדית בצוות ומוסיפה חלונות תזמון פשוטים - אם אתה יכול לפתוח יכולות הרואיות על ידי פגיעה ברמה 10, ואז איכשהו להפעיל קרב קבוצתי לפני שהיריב שלך מגיע לרמה 10, אתה מנצח.
החלטות עיצוביות כמו XP העולמית אינן סטיות לשם כך, אלא מאירות את עיקרון הליבה שמאחורי הגישה של HOTS על ערכת החוקים של MOBA. המעצבים של Blizzard יצרו משחק שמעודד ומתגמל משחק קבוצתי, שבו הרגעים האישיים (מעולים ככל שיהיו) אף פעם לא ממש מאפילים על חשיבות העבודה המשותפת.
הדוגמה הברורה ביותר לכך היא עיצוב הרמה. קודם כל, ל-HOTS יש יותר ממפה אחת. שנית, המפות מבוססות על אובייקטיביות, כוללות בדרך כלל יצור שניתן איכשהו לפקד עליו, או מלחמה טריטוריאלית כלשהי. כיף גדול לראות את היעדים מתנגנים, במיוחד כשאתה שולט בחיה גדולה, אבל גם חזק מספיק שאי אפשר להתעלם מהם. למרות שהרמות שונות בסוג המשחק שאליו הן מובילות, המטרות כולן מאלצות את שתי הקבוצות לנסות לעשות את אותו הדבר בו זמנית - להפגיש אותן במרווחי זמן קבועים.
זה הצד השני של הדגשת משחק קבוצתי - אתה מקבל הרבה מאוד קרבות קבוצתיים. לא רק שזה גורם לקצבי אקשן תכופים יותר, אלא שהוא גם ממלא את החוזקות הקיימות תמיד של Blizzard באנימציה ומשוב. הקרבות מרגישים ונראים נהדר להיות חלק מהם, גם כשאתה לא מצליח כל כך - ובנימה זו, הטאץ' הסופי לסגנון המשחק הזה נמצא בעקומת הרמה הסלחנית.
עקומת הרמה ב-HOTS עובדת כך: קבוצות יכולות להשיג יתרון, ויש נקודות משבר, אבל בסך הכל שתיהן נשארות במרחק נגיעה. כן. הנקודה היא שאתה יכול להפסיד בקרב ב-HOTS וזה לא סוף העולם. אתה יכול אפילו לאבד זוג. מה שמעודד לקיחת סיכונים, מחזות מטורפים ו-YOLO המוזר כשפשוט צריך לקבל תשלום.
זה אגב עוסק בבעיית MOBA ארוכת שנים - לעתים קרובות ייתכן שלקבוצה תהיה עמדה בלתי ניתנת לערעור, אבל המשחק ייקח עוד עשרים דקות לצאת החוצה. HOTS אף פעם לא מרגיש ככה. אפילו כשאתה חוטף ב-HOTS יש דרך לשנות את המומנטום. אתה תפסיד הרבה משחקים, אבל זה כמעט אף פעם לא מרגיש כאילו אתה נלחם בקרב אבוד. HOTS הוא כל פעולה, כל הזמן.
זה מעלה שאלה לגבי HOTS - האם זה, אחרי הכל, MOBA? תיארתי היבטים מרכזיים של Dota/LoL שללא יוצא מן הכלל, HOTS בחרה להתרחק לחלוטין או להחליף. אתה לא צריך לשנן פריטים או ללמוד על גיבורים כדי ליהנות במשך חצי שעה. אפילו הפרספקטיבה שונה - היכן שהתחרות עולה ויורדת, HOTS הולך ימינה ושמאלה.
התשובה הנכונה, אולי, היא שחקני MOBA הנוכחיים אינם שוק היעד. ההצלחה של HOTS לא תימדד בהשוואה ל-Dota / LoL. זה עוסק בשאלה האם ההתייחסות הייחודית של Blizzard לעקרונות מאחורי משחקי MOBA גורמת לשינוי בחשיבה של שחקנים שלא משחקים MOBA. זה לא מנסה לשבור את הדואופול אלא להשתחרר.
ל- Blizzard יש ניסיון ב-eSports וכיסים עמוקים. עם גיבוי כזה, מי יודע כמה גבוה HOTS יכול לעוף? אי אפשר לדעת אם עם הזמן העיצוב שלו ימשיך להפתיע או יתייאש במהירות. מה שאני כן יודע הוא ש-HOTS עדיין נראה מבריק אחרי כמה שבועות של משחק. אני בטוח שאני עדיין אשחק בעוד כמה חודשים. ואני אפילו לא אוהב MOBA.