זה האחרון בסדרהשל מאמרים על טכנולוגיית האמנות של משחקים, בשיתוף עם החתיכים במיוחדריגושים מבוי סתום.
אליס: הטירוף חוזרהוא משחק פעולה מיוחד מאוד, קטע מסיפורת מעריצים של לואיס קרול שהוגה על ידי אמריקאי (שמו אמריקאי, מטבע הדברים) ומאויר בעיקר על ידי הסינים, עם שלא ידוע באבסורדיזם שלו. לרוע המזל זה גם קורבן קלאסי של ביקורת ושיווק על משחקי צ'ק-ליסט, שלא לדבר על זה הדבר הגרוע ביותר עבור סוקרים שעובדים תחת המועד האחרון: ארוך. אל תטעו, העסק של סקירת משחקים דומה מאוד לעסק של אכילת כמויות גדולות של קרקרים של ג'ייקוב במרתפי איסט אנד לוהטים וסוערים. במילים אחרות, כל המשחקים מתעייפים כשאתה משחק בהם אחרי שעת השינה שלך.
ההמשך של אליס של מקגי האמריקאית לא גדול (8/10), מוצק (7/10), פגום (6/10) או ממוצע (5/10) - זה לא דבר מהשטויות האלה. זהו ספר אמנות חי, רומן של אליס עם היחס בין מילים לתמונות שמסתובבים. בהשראת דברים כל כך פראיים ובלתי רגילים כמו Burning Man, דייב מק'קין, זדזיסלב בקינסקי, The Never Ending Story, The Dark Crystal ו- Brothers Quay, יותר מכל מדובר במחווה למכני ולעשייה ביד. בובות, מיניאטורות ובובות גודשים את החלומות והסיוטים של ארץ הפלאות שלה, בעוד לונדון הוויקטוריאנית 'העולם האמיתי' שלה תהיה ממש בבית בסוויני טוד של סונדהיים.
תשים לב שאף אחד מאלה אינו סיני - אם כי יש שם גם הרבה קיפולי נייר ופורצלן. לפני שהרמה הראשונה הייתה אפילו עם קופסא לבנה, הקורס המהיר של ספייסי הורס בסוריאליזם הוליד את אחד מאוספי אמנות הקונספט יוצאי הדופן והמגוונים ביותר שהיו למשחק אי פעם, שחלק גדול מהם מעטר את 184 העמודים שלאמנות אליס: הטירוף חוזר. המילים בספר הזה מגיעות בעיקר מהמנהל האמנותי קן וונג, שממשיך את הסיפור כאן.
ה:מה בדיוק כולל 'משחק אמריקן מקגי'? מה הוא מביא?
קן וונג:אמריקן התחיל ב-ID שעושה קצת מהכל. הוא התחיל לעשות QA ונכנס לעיצוב ברמה ועיצוב סאונד. הוא עדיין כזה, הוא מתעסק עם קצת מהכל. על אליס הוא התחיל בסוג של תפקיד עיצוב משחקים אבל זה היה שיתופי. היה לנו מעצב קרבי, אני כמנהל האמנות, ומעצבי רמה שכולם השתתפו ותכננו יחד מערכות שונות. זה לא שהמשחק כולו הוא העיצוב שלו, אבל הוא סוג של מנהיג הסטודיו ורועה את הפרויקט.
אני חושב שהתרומה העיקרית שלו היא יצירת תרבות העבודה. העובדה שהוא הקים את האולפן הזה בשנגחאי עם כמה זרים וכמה צוות סיני, בסביבה הזאת של, 'היי, בוא ניצור משהו שאולי זה לא הדבר החכם לעשות אבל זה הולך להיות מדהים, משהו שערורייתי'. זו הייתה סביבה נהדרת להיות בה, וסוג הסביבה היחידה שבה עבדתי, הפרויקטים הנועזים והמטופשים האלה. לפעמים אתה נכשל ואתה לומד, ואני מניח שזה היה הצד השני של הניסיון שלי בעבודה עם אמריקן. כל פרויקט שעבדנו עליו ביחד היה שם בחוץ, והרבה פעמים זה לא הצליח.
עשיתי יצירת אומנות מעריצה עבור [אליס] הראשון שהוא ראה, והוא אמר, 'האם תרצה לנסות לעשות קצת עבודה למשחק החדש שלי?' בזמן שמעולם לא עשיתי עבודה מקצועית לפני כן, בקושי ידעתי מה אני עושה. אולי היססתי לארוז את חיי ולעבור להונג קונג; זה עתה סיימתי את לימודיי באוסטרליה. הוא עבד עם הצוות שעשה את Bad Day LA ואמר שהוא צריך מישהו בשטח שיעזור עם האומנות. ממש כמה ימים אחרי שהוא השיג לי את העבודה הזאת, הוא אומר: 'אתה יודע מה? נמאס לי מהמדינה הזאת, אני עובר גם להונג קונג״.
לאמריקני ולי יש דרכים שונות מאוד לעבוד. הוא עבד בצורה מאוד אורגנית: הוא היה בונה משהו, מנסה משהו, כותב משהו ואז חוזר עליו. רציתי לבנות בסיס חזק מאוד ולהביא דברים לאיכות גבוהה מספיק לפני שממשיכים הלאה. זה הוביל לכמה פגישות מעניינות שבהן לא ראינו עין בעין את הסטטוס של דברים מסוימים.
ה:איך נמנעת מהמראה ה'חום והמשופף' הנפוץ כל כך במשחקי Unreal באותה תקופה?
וונג:זו הייתה שיחה גדולה כשהכנו את אליס. תמיד הייתה האג'נדה הזו להחדיר הרבה צבע לסצנות, לקבל צבעים הזויים מאוד חיים בכל מקום שנוכל. Unreal הוא למעשה מצוין בזה, זה יכול להיות מאוד צבעוני. רק שכולם באותה תקופה הלכו על ריאליזם גס ומשום מה זה אומר חוסר רוויה. מאז ראיתם את Gears Of War מוסיפה יותר צבע, Assassin's Creed נהיית יותר צבעונית, אפילו Killzone.
גרים היה בגוון צללים ונראה מאוד כמו Tearaway עכשיו, רק שיש להם מראה הרבה יותר טוב. אז, מנקודת המבט הזו, ניסינו הרבה דברים שונים. גרים לא נראה כמו Unreal וזה באמת הכין אותנו לאליס איפה שזה כמו, 'אוקיי, זה רק ארגז כלים, מה אנחנו יכולים לעשות עם זה?' ההשפעה העיקרית עבורנו הייתה הניסיון לגרום לזה להיראות בעבודת יד, כמו סרט סטופ-מושן או בית בובות. מה שהיה לנו בארגז הכלים שלנו זה מפות רגילות, תאורה, ספקולריות, פריחה, עומק שדה - כל מיני דברים כאלה. אז בדקנו איך נראים סרטי סטופ מושן וניסינו לחקות את זה הכי טוב שיכולנו.
ה:השילוב של רגישויות סינית, אמריקאית ואנגלית הוא מרתק, אבל האם זה היה מכוון?
וונג:אני לא יודע אם זו הייתה גישה שנקטנו, יותר כמו האתגר. אני מקווה שהתוצאה לא נראית סינית, אבל אולי יש לה היבט של נקודת המבט של אותו זר. כשיש לך דור של אמנים שגדלו לצפות בחייזרים וב-Starship Troopers, זה החינוך שלהם וזה מה שהם מתבררים. בצד הפנטזיה גדל עכשיו דור שצפה ב"שר הטבעות". לטירוף חוזר יש נאיביות מסוימת כי האמנים שעבדו על זה, הם לא גדלו עם החינוך הנפוץ הזה. זה אילץ אותם תמיד ללמוד; הם אף פעם לא יכלו ליפול לאחור ו'להתפרע על הדבר הזה שראיתי בסרט כשהייתי ילד'. הם תמיד נאלצו לחזור לחומר המקור לצורך הפניות שלהם. זה היה דבר גדול שהענקתי להם כי אני חושב שאמני קונספט בכל מקום יכולים להיות קצת שאננים, במיוחד כשעובדים בענייני ז'אנר, ובִּמְיוּחָדבמשחקי וידאו. יש נטייה למחזר הרבה.
ה:זה יכול להיות תהליך מאוד רשמי כשמדובר בבעלי אתרים גדולים, שבו לשיווק יש קול מאוד חזק. האם היית צריך לסנן את הקלט הזה?
וונג:שלחו לי גיליונות סגנונות מ-EA והם מפחידים. 'בואו פשוט נמזג A ו-C והנה.' יש היבט של זה למה שעשינו, אבל זה נוטה להיות דברים מטורפים ולא מהקיר שמעולם לא ראיתם ביחד.
כדי לענות על השאלה שלך על סינון מכונת השיווק: אמריקן עצמו היה המסנן רוב הזמן. הוא היה בקשר עם אנשי השיווק האלה מ-EA - ולפעמים אני הייתי בשיחות אבל בדרך כלל לא - והוא היה מחליט מה כדאי להעביר לנו וממה כדאי להתעלם. זה התברר די מוקדם שהוא היה האלמנט הפאנקיסטי או הנוכל הזה, וההנחה הייתה שהוא יעשה דברים בדרך שלו. הוא קיבל עידוד. לא היה שום הגיון להזמין את אמריקן והאולפן שלו לעשות משחק לפי המספרים, וכך ייאמר לזכותה של EA שהם נתנו לנו רצועה די ארוכה, ובאמת משכו בזה רק כשהם הרגישו שהם לא מקבלים את מה שהם רוצים, מה הפך נפוץ יותר ויותר לקראת סוף הפרויקט.
תפיסת המשחק, היה לנו הרבה מרחב פעולה ומקום להיות יצירתיים. היה סוג של שינוי בשמירה ב-EA Partners באמצע הפרויקט. אני מאמין שמה שקרה הוא ש-Brutal Legend יצא ולא קיבל את המספרים שהם קיוו להם, וזה השפיע על לאן הפרויקט שלנו הולך. זה היה היבט אחד של זה בכל מקרה.
היה מתח רב הקשור ללוגו ולכיסוי הקופסה, הם היו מאוד שנויים במחלוקת. עיצוב לפי שיווק יכול לעבוד, למעשה: אתה מסתכל על הרבה מהדורות של EA והם נראים נהדר. אבל מכל סיבה שהיא - כל הזמן אמרתי, 'הם נותנים לנו את ניסיון העבודה ילד', כי פשוט היינו בהלם מאיכות הדברים שקיבלנו. אני לא ממש יודע מה היה הסיפור האמיתי אבל פשוט אף פעם לא היינו מרוצים מהאיכות.
ה:ובכל זאת, עם כל ההשקעה שלהם, נראה היה שהשיווק בפועל פחת בעת ההשקה. איך היו המספרים?
וונג:המספרים של אליס [האמריקאית מקגי'ס] היו מספיק טובים כדי, עשר שנים מאוחר יותר, EA שלפה את זה וגרמה ל- Madness Returns להתרחש. המספרים של Madness Returns לא היו כל כך מעולים. אתה יודע כמה חשוב שיווק, ואני כן מפנה אצבעות ל-EA פשוט לא נותן לנו שום תמיכה שיווקית בשעה האחרונה.
אמריקן ואני היינו בלוס אנג'לס בשבוע שבו יצא אליס. פנינו ל-E3, ואני חושב שהמשחק יצא שבועיים או שלושה אחרי. הוא שוחרר באותו שבוע כמוDuke Nukem Forever, אם אני זוכר.דיוק נוקםהייתה נוכחות ענקית ב-E3: דוכן, מודעות בכל מקום, טלוויזיה, שלטי חוצות. אליס לא נראתה בשום מקום ב-E3. קיבלנו את זה גם דרך המדיה החברתית: אנשים אמרו שקשה למצוא עותקים, שיש באזז נמוך מאוד. ההסבר היחיד שאני יכול לחשוב עליו הוא ש-EA פשוט קיבלה רגליים קרות ולא התכוונו להוציא על זה יותר כסף כי הם כבר מחקו את זה ככישלון. וזה כל כך חבל כי אתה יודע כמה הדחיפה הזו חשובה בשבועות האחרונים.
ה:איך הצוות הסיני הסתדר עם הסוריאליזם האנגלי הקלאסי? איך היו הניסיונות המוקדמים שלו?
וונג:אני מניח שסוריאליסטי זה הדבר המאוד עדין ומטריד, מאוד פסיכולוגי. אתה לוקח משהו שאנשים יודעים ומבינים ומייצג אותו בצורה שבה משהו לא ממש בסדר, או שמשהו שאנשים לוקחים כמובן מאליו הוא לא לגמרי זהה.
מלכתחילה [הצוות] צייר דברים אלימים בעליל בצורה מאוד ישרה - קודרת, דוקרנית, נוטפת דם. או דברים די קומיים, גחמניים שהיו מוזרים אבל קצת אקראיים, כמו שילוב של שתי חיות יחד. יש דרך שאתה יכול לעשות את זה. זה כמעט דבר מאוד אנגלי כשיש לך משהו מאוד מטופש אבל אתה לוקח את זה מאוד ברצינות; או משהו רציני שאתה צוחק עליו. זה משהו שהיינו צריכים לפתח כי התרבות הסינית אולי לא כל כך צוחקת על עצמה, או שהיא לא כל כך מודעת לעצמה וביקורתית עצמית. בתרבות הבריטית הם עשויים למתוח ביקורת עצמית על הכיתות או על מערכת בית הספר, ובאמריקה תצחקו על חג ההודיה ועל איך שתרבות הצריכה השתלטה. התרבות הסינית רק עכשיו מסיימת את זה.
היו היבטים של זה מבחינה היסטורית, אבל האמנים הצעירים שעבדתי איתם לא היו רגילים לכך שאמנות משחקי וידאו היא כל כך מעורבת. זכור, החבר'ה האלה לא גדלו עם משחקי וידאו בכלל. מערכות נינטנדו לא נמכרו כאן באופן חוקי עד לאחרונה והמחשבים היו די פרימיטיביים. משחקים הגיעו באיחור לסין, והרבה מהם הם בצורת MMO's ומשחקים ניידים. הם סוג של רק מתעוררים לאפשרויות של מה משחקים ואמנות משחק יכולים להיות. וזה היה מרגש. כאן היינו עם הפרויקט הענק הזה של ההוצאה הגדולה ביותר בארה"ב, ואנחנו אומרים: "אנחנו יכולים לעשות משהו מדהים. אפשר לשים את הסטודיו הזה על המפה ואתם יכולים להיות חלק מזה. אתה יכול לעשות משהו שאף אחד אחר במדינה שלך לא עושה'.
ה:משחקי פעולה עם מרכיב אמנותי חזק מואשמים לעתים קרובות בז'אנר הלא נכון. האם הייתה פעם שאלה של הרפתקה מול לחימה?
וונג:הסתכלנו על המשחק הראשון,אליס של מקגי האמריקאית, ורק רציתי לעשות לזה גרסה חכמה יותר. העבודה שלנו נגזרה לנו, באמת. זו הולכת להיות משימה די גדולה ולא רצינו להמציא את הגלגל מחדש. חשבנו שנוכל לעשות הכל: סיפור נהדר, סביבה נהדרת ומשחק אקשן נהדר. בהתחלה היה גם משחק התגנבות שלא נכנס. זה היה ממש שאפתני. אני חושב שהנחת היסוד של אליס תמיד הייתה של ארץ פלאות אלימה שתמיד מנסה להרוג אותה, אז היא נלחמת בחזרה. זו הסיבה שהוא עובד כמשחק פעולה.
אבל זה כן מוציא אנשים. אני מרגיש מודח ממשחקי פעולה עתירי פעולה עכשיו כי ביליתי את שנות העשרים והעשרה שלי בשכלול כישורי ירי והרג, ומבחינה נושאית זה משעמם עכשיו. זו פשוט דרך פשוטה מאוד ליישוב סכסוכים, פשוט להרוג את כולם. זה כל כך נהדר לראות הרבה משחקים גדלים ומוצאים דרכים אחרות לספר סיפורים ולחקור אינטראקציה. אליס זה מה שזה. בחרנו את הקרבות שלנו.
ה:זה מעניין שהסתכלת על אמנות מעריצים בשלבים המוקדמים - אם כי אולי לא קיבלת רקע משלך. חלקם עשויים לפטור את אמנות המעריצים כחובבנית או נגזרת.
וונג:רצינו לשים את האצבע על הדופק מדוע למשחק הראשון היה תהודה כזו. למה אנשים עדיין דיברו על אליס ועשו מזה אמנות מעריצים עשר שנים מאוחר יותר? בדקנו מה אנשים מייצרים וזה מה שעזר לאמני הקונספט לקבל אחיזה במה שהפך את המשחק הזה למיוחד. היא גיבורה כל כך יוצאת דופן למשחק. היא לא חזקה פיזית, היא אפילו לא חזקה נפשית, היא לא יציבה נפשית. היא אפילו לא באמת אנטי-גיבור; היא לא רוצה להרוס דברים או לנקום, היא רק מנסה להבין את הראש שלה. דברים כאלה מופיעים גם באמנות המעריצים. אמנות המעריצים מדגישה אופי ומוזרות וכל הדברים האלה. אני לא זוכר שאי פעם הרגשנו מוזר להסתכל על זה, זה נראה כמו הדבר הטבעי לעשות.
ה:איך מעצבים משחק פעולה אליס לקהל שנראה לעתים קרובות, במיוחד על ידי המוציאים לאור הגדולים יותר, כחבורה של צעירים רנדיים?
וונג:אני מאוד מתעניין בנושא הזה עכשיו כי הוא נדון על ידי הרבה מדיה חברתית והרבה אנשים כותבים על זה מאמרים, וזה פנטסטי. עם אליס, אני חושב ואני מקווה שעשינו את הדבר הנכון, כלומר שזה לא באמת היה בעיה. מההתחלה אמריקאי אמר לנו שמחצית מהאנשים ששיחקו את אליס היו נשים - כנראה יותר ממחצית מעריצי ההארדקור. היו אנשים שלא ממש שיחקו במשחקי וידאו אבל אהבו את אליס, וזה אומר לי המון. לא ממש התכוונו לעצב את אליס לבנות או לבחורים. ברור שרוב צוות הפיתוח היו חבר'ה, אבל רק רצינו ליצור דמות מגניבה.
רצינו שהיא תיראה טוב אבל לא בצורה מתנשאת או אובייקטיבית. יש את ההיבט הזה של: האם היא מצטלמת למצלמה? האם היא בעמדת כניעה? וזו פשוט לא שפה שאי פעם נכנסנו אליה. תמיד, אני חושב, ניסינו לתאר את אליס כדמות הראשית. היא לא ממוסגרת במערכת יחסים עם זכר, היא לא הסייד-קיק של זכר, היא לא בת, היא לא עניין האהבה. היא האדם של עצמה. היא הכוכבת. זה באמת היה פשוט כמו זה.
אבל מדי פעם היו שיחות... כשניסינו להחליט על המראה של אליס, ההערה הזו הגיעה מ-EA ש'אוי, אולי היא יכולה להיראות קצת יותר כמו אנג'לינה ג'ולי'. סוג זה הפך לבדיחה עבורנו.
היה רק מקרה אחד שבו אני זוכר שאנחנו לא באותו עמוד, וזה היה כשצוות האמנות עיצב את התלבושות החלופיות, תלבושות ה-DLC. אחת מהן הייתה התחפושת שבה היא חובשת את הכובע של הכובען המטורף, והיא נראית קצת כמו הכובען המטורף. לכל תחום יש רשימה משלו של חומרים שבהם הוא משתמש, ואחד מהם הוא עור. אז נתתי לה מכנסי עור כאלה. עדיין הייתה לה חצאית אבל היא הייתה קצרה מאוד. אמריקאי היה כמו: 'לא. פשוט לא'. אז שרטנו שם קו. אבל כל תחפושת אחרת שעשינו עשתה את זה נכון בכך שהיא מעולם לא תוכננה להיראות סקסיתלגברים. זה אף פעם לא היה, 'בבקשה תעשה איתי סקס'. זה היה על לגרום לאליס להיראות מגניבה או להיראות אחרת.
עבור אנשים מסוימים כל הוויכוח הזה הוא ממש מטופש. אבל זה רק בערך: אל תצטמצם ליצירת פורנו רך.
ה:יש עוד בקשות 'סקרניות' מהמו"ל?
וונג:היה דבר ממש מוזר זה שלקראת סוף הפרויקט, הגיעו כמה משוב מ-EA שאמרו שהמשחק לא היה 'M enough'. לא "מימשנו את הפוטנציאל" של דירוג ה-M שלנו. אז הם היו כמו: 'אתה יכול לעשות את זה יותר דפוק? אתה יכול להכניס לזה עוד סקס ואלימות?' שזו עמדה כל כך מוזרה להיות בה כי זה בדרך כלל הפוך. והתנגדנו. היינו אלימים וסקסיים מספיק, תודה. איזה גאון בשיווק של EA אמר, 'ובכן, אולי הארנב הלבן יכול לצאת לשיחים ותראה אותו מתרחק על הארנב הנקבה הזה.' זה הצחיק אותנו, לפחות. אבל אני חושב שכולם, כולל EA, הבינו שאליס לא נועדה להצטייר כמו דוגמנית-על. אני לא זוכר שמישהו ניסה להכריח אותנו בצורה כזו.
ההבדל בין אמריקאי לעצמי היה די הפוך כשזה הגיע לאליס עצמה. הייתי מוכן לחזור על זה וחשבתי שזה יהיה מסע ארוך מאוד, בעוד אמריקן ציפתה שזה יהיה די פשוט. אני לא בטוח מה היה לו בראש אבל רציתי באמת לנסות הכל עם אליס. היו דברים שהייתי משנה, אבל בסך הכל היא התקבלה יפה.
ה:השיער של אליס נהדר, וללא ספק פחות לא מתאים מה-TressFX המתוחכם יותר.
וונג:התקשרנו למתכנת הזה למילו [ייפ] ושאלנו אותו, 'אתה יכול לעשות שיער דינמי?' והוא פשוט הקוסם הזה עם דברים מהסוג הזה. הוא עשה את ההדגמה הזו עם השיער המדהים הזה, ואז היינו צריכים להכניס אותו למנוע. מההתחלה הייתי סקפטי. לא הייתי מוכן להקריב את שאר המשחק רק כדי לקבל שיער מבריק. זה היה ממש קרב להחזיר את קצב הפריימים שלנו, אז למעשה זה השפיע על המשחק. לדוגמה, אנחנו לא יכולים שהמצלמה תהיה קרובה מדי לאליס בזמן הצגת הרקע מכיוון שהשיער וכל המשיכה שלו גוזלים כל כך הרבה פריימים. אני שמח שזה התקבל היטב כי מעולם לא היינו בטוחים שאנחנו ממשיכים את זה.
ה:אחד המושגים המוקדמים היה לרמה בנושא Escher שביטלת מאוחר יותר מסיבות טכניות.
וונג:זה מצחיק שאתה מעלה את זה עכשיו אחריעמק המונומנטיםטריילר [משחק האייפד החדש של וונג דמוי Escher]. החלק הספציפי של אמנות, הרמה הזו, לא הגיע ממני, זה היה קונספט של טיילר לוקט. הרמה הזו אף פעם לא הייתה ממש ברשימה הקצרה שלנו למשחק כי, אני לא יודע, היא לא ממש שימשה השראה לרגעי אופי או משחקיות. אני לא חושב שמישהו באמת חשב איך נוכל לעשות מזה סיפור מעניין או משחקיות מעניינים. אבל היה כל כך הרבה על רצפת חדר החיתוך, וזו הסיבה שאני שמח שיש לנו את ספר האמנות הזה, כי הרבה מהרעיונות האהובים עלי נמצאים שם.
ה:אם כבר מדברים על אמנות קונספט, האם יש סכנה כשמשחררים את החלקים המוקדמים של אמנות מפתח פרומו כאשר האמנות בזמן אמת עדיין בתנופה?
וונג:אין ממש דיונים על הדברים האלה. אמריקן מאוד להוט לפרסם דברים לציבור, בעוד שאני נוטה להיות מאוד בררן לגבי מה שיוצא כי אני מודע לאופן שבו המשחק מתהווה בראשם של אנשים. התמונה הראשונה שהוצאנו לא נועדה להיות ייצוג מילולי של מה שיש במשחק. אני לא חושב שמישהו באמת התאכזב מכך שהם לא נלחמו בחילזון ענק על מגדלור. מה שהתמונה הזאת אמרה היה שהנה משחק מוזר, סוריאליסטי שבו אנחנו הולכים לקחת משהו טיפשי, ילדה שנלחמת בחילזון גדול על מגדלור, ואנחנו הולכים לקחת את זה ברצינות רבה. זה הולך להיות קרב אפי.
זה כן השפיע על ההפקה כי זה עזר לעגן את הפרויקט, זה ועוד כמה תמונות אחרות. במיוחד במונחים של תמונות מגעילות או מטרידות, כשאתה מראה למישהו והתגובה שלו היא, 'אויר, זה כל כך לא בסדר!' זו הרגשה ממש נהדרת. ואני תמיד אומר לאמנים שאני מאמן או מלמד שאחד התפקידים של קונספט ארט הוא לחבר את הצוות יחד. כאשר אתה מדבר על עיצובי משחקים במונחים מאוד מופשטים, תמונה בודדת או כמה יכולים באמת לרכז את הכל ביחד.
ה:המשחק מקבל תפנית אמיתית במהלך רמת המקלט. האם הייתה לחיצת יד על זה?
וונג:זה מעניין שאתה מדגיש את הרמה הזו כי אני לא חושב שזה נועד אי פעם להעלות את ההקדמה, אם תרצו. זה היה רק רגע אופי, וגם רגע אמנותי, של: האם היא בלונדון או בארץ הפלאות? בואו ניצור את האזור הזה שנמצא קצת באמצע. היה לנו קונספט ארט של אליס קירחת בשלב מוקדם מאוד, ואמריקן היה בדיוק כמו, 'אנחנו חייבים את זה במשחק'. לזרוק את כל הצבע ורק להפוך אותו לבן ושחור ואדום היה משהו שהתרגשנו מאוד לעשות. ושוב הסביבה הזו של בית מקלט ויקטוריאני הייתה פשוט מאוד מרגשת.
לקחנו הרבה התייחסות מאיש הפיל, והיה לנו כל כך כיף לעשות את כל הפרטים הקטנים. אני אגיד לך משהו: לא הייתי ארט דירקטור מנוסה. עד היום עדיין לא עבדתי תחת ארט דירקטור, אז אני לא יודע מה זה ארט דיירקטור 'נכון'. דבר אחד שלמדתי על אליס היה שכאשר אתה משחק במשחקי וידאו, תשומת הלב שלך מתרכזת במרחבי זמן ובאזורים מסוימים של המסך, במיוחד בעולם תלת מימד. אנשים יבלו הרבה זמן בהסתכלות על הרצפות והקירות, ואולי לא יסתכלו על העלים, העצים או ה-skybox. יש כל כך הרבה פרטים שיצרנו שהם לא כל כך ברורים. למשל, לרופאים בבית החולים יש אזמלים וכלים רפואיים אחרים על האצבעות, ולאחיות אין עיניים ושבע אצבעות או משהו. זה היה כל כך כיף לעצב את כל הדברים הקטנים האלה.
אז, כדי לענות על השאלה שלך, אם בכלל, בית המקלט היה הפסקה מהנוסחה של מה תהיה הרמה. היו לך קטעים של ארץ הפלאות וקטעי לונדון שהיו די דמויי מריו בנוסחה שלהם, והנה היה לך את האסילום שהיה כמו ארון של קוריוזים שבו אתה מציץ לתוך חדרים מסוימים עם כל מיני חרא מוזר.
ה:כמה מבקרים תיארו את הרמות הלונדוניות כ'סטים של סרטים', מה שמרמז על חוסר אינטראקטיביות מסוים. אני לא בטוח שזה דבר רע במשחק תיאטרלי כזה.
וונג:לסרטיו של טים ברטון יש מראה מאוד תיאטרלי. זה נובע מכך שהוא גדל בבורבנק, שם הם מגלגלים את צרורות הבתים האלה שכולם זהים אבל רק צבועים בצבעים שונים. זו הייתה ההשראה לשכונה בביטלג'וס. אז, הוריתי לחבר'ה שכל המשחק יהיה מואר בסגנון תיאטרלי. לא בדיוק ריאלי אבל מוגזם וכדי להדגיש דברים מסוימים. כמו כן, אולי פשוט לא היינו טובים במה שעשינו ובסופו של דבר זה נראה קצת מזויף. אני אגיד לך מה: זה באמת מוזר עכשיו, לאחר שעברתי ללונדון בעצמי, עברתי באזורים האלה וראיתי את הדבר האמיתי. מרגש אותי שהייצוג שלנו לא היה רע.
Alice: Madness Returns עולה כעת 14.99 פאונד ב-Steam ו-Origin. The Art Of Alice: Madness Returns הוא המחיר המוזר בהרבה של£16.8920.99 ליש"ט [הם רק העלו את המחיר, ההפקרות!] באמזון. המשחק החדש של קן וונג,עמק המונומנטים, נמצא בפיתוח עבור iPad ופלטפורמות ניידות אחרות.