הודות להרחבה בלתי צפויה של המארחים IndieGoGo, הנפלא למראהGhost Of A Tale מקבל עוד שבוע להגיע ליעד גיוס הכספים של הכל או כלום. זה אחד מהפרויקטים הקטנים והמוזרים האלה שיכולים להגיע רק מאדם מוכשר עם חזון מאוד אישי, ואני חייב להצהיר שאני מאוד רוצה לראות את זה נעשה. דיברתי עם ליונל גאלאט, שעזב את תעשיית הסרטים המיינסטרים כדי להטביע את עצמו בפיתוח משחקי סולו, על הניסוי המונפש היפה הזה.
RPS: שלום! אני חושד שהרבה אנשים יכירו את העבודה שלך, גם אם הם לא יודעים מי אתה. אתה יכול להסביר מי אתה ואיך הגעת לעבוד על A Ghost Of A Tale?
גאלאט: שלום, שמי ליונל גאלאט, ויש לי אתר בשםשבעה CG, שם אני שם את כל מה שאני עושה בדרך כלל מחוץ לעבודה, בדרך כלל אמנות ואנימציה. התחלתי כאנימטור ב-Dreamworks לפני כחמש עשרה שנה, ועבדתי על כמה סרטים. לפני מספר שנים חזרתי לצרפת כדי לעבוד על סרט בשם Despicable Me, שהיה על ידי יוניברסל, אך נוצר מחוץ למערכת ההוליוודית. הם רצו לעשות את זה בצרפת, והם רצו במאי אנימציה. אז עשיתי את זה, ואחר כך The Lorax. כשהסרט האחרון הסתיים, התחלתי לעבוד על Ghost Of A Tale. והבנתי שאני צריך להיות רציני לעבוד על זה במשרה מלאה אם אני רוצה שזה יהיה אמיתי. עבדתי עם מנוע תלת מימד אחר, אבל אז המשכתי בסוף השנה שעברה והשתמשתי ב-Unity. אני מאוד שמח על כך.
RPS: אבל למה משחקים? זה נראה כמו צעד צד מוזר מהמקום בו היית.
גאלאט: אני מבין שמבחוץ זה נראה אולי קצת מוזר, כי זה לא קשור ישירות, אבל אני אוהב משחקים. אני פשוט אוהב אותם, ומאז שהייתי ילד שיחקתי משחקים. עבורי זה היה טבעי במובן זה שגם כשעבדתי על סרטים, תמיד עבדתי עם כלים, תכנות, עזרה בצנרת של הסרט. זה היה קצת לא רשמי, אני מניח. אני לא מתכנת, אני בצד האמנותי של הדברים, אבל אני מאוד אוהב לתכנת. ולכן זה בא לי באופן טבעי לחבר את שני הדברים ולעשות משחקים. לפני כן פיתחתי רק נכסים - דגמים, טקסטורות וכן הלאה - אבל הייתה הזדמנות לחבר את הדברים האלה ואז לקיים אינטראקציה עם הדמויות שצירפת. זה משהו שאתה לא יכול לעשות במהלך, ברור. כשאתה עובד על מהלך הכל נועד לצפייה אחת, רצף אחד. זה היה ממש מרגש לעשות את הקפיצה הזו לדברים אינטראקטיביים.
RPS: אחדות נראית פופולרית. אבל אתה אנימטור ומעצב דמויות מקצועי במקצועך, אז באילו כלים אתה משתמש כדי ליצור את המשחק הזה? האם הרקע הזה משנה דברים?
גאלאט: אני משתמש במאיה לכל דבר באנימציה ובדמויות, ואני משתמש גם ב-Zbrush על הדמויות, כאשר הפירוט חשוב מאוד. ואז, כן, אני עובד עם Unity. זה מאוד פשוט לשלוח את הדגם ממאיה ליוניטי. וזה בערך העניין.
RPS: בואו נדבר קצת יותר בפירוט על המשחק. איזה סוג של משחק זה הולך להיות, ומה אנחנו יכולים לצפות ממנו?
Gallat: אתה משחק בתור עכבר קטן. העכבר הזה מגיע לאי והאי הזה מאוכלס בעכברושים לא מתים. משהו קרה באי כלומרלא נורמלי. אבל הגעת לאי מסיבה מסוימת, ויש לך חיפוש, שהוא להגיע למגדל של פריקלאב, שזה שמו של האי עצמו. זה המאבק הבסיסי. כשמגיעים לאי מתחילים לגלות מה קרה שם, ולמה זה קרה. אני חושב שזה לא יהיה יותר מדי ספוילר אם אגיד שאתה הולך לפגוש רוח רפאים. אתה הולך לעזור לו, איכשהו. זה באמת עוסק בחקר, בגילוי דברים, וזה בכלל לא מתמקד בלחימה. בטריילר האלפא יש רגע שבו אתה מקבל סוג של נשק ומתחיל להכות בחולדות, וזה היה כיף לעשות, אבל זה לא משקף את המשחקיות שיש לי בראש. זה על התגנבות. העכבר לא חזק בכלל, והוא עסוק בהרפתקה מסוכנת מאוד, הוא מסוכן, ולכן זה באמת משחק על ניצול עובדה זו, לא על לחימה עם אויבים שגודלם כפול ממך.
RPS: מה סוג הצורה שלו? אמרת שזה לא "Skyrim" אבל זה עדיין על חקר וגם על סיפור? אז האם זה סוג של דגם של "מסדרון רחב"?
גאלאט: כן, זהו. זה לא לגמרי משחק ארגז חול, אתה יודע. זה באמת עוסק בסיפור, והוא עוסק בכך שאתה משחק בתור העכבר. אתה לא בוחר להיות לוחם גדול או קוסם, אתה משחק בתור הדמות הזו. זה ליניארי, ויש התקדמות ליניארית, אבל אני מקווה שזה לא ירגיש כמו מסדרון, אבל זה עוסק בגילוי ובסיפור על ידי חקר האי.
RPS: ההיקף מוגבל על ידי כוח אדם, כמובן. וזה רק אתה?
גאלאט: כן, אני עושה הכל כרגע. וזו עבודה קשה, אבל זה גם מאוד כיף לעשות. אני ממש נהנה לעבוד על החומר הזה! עד כה אני האדם היחיד במשחק. אבל אם אני יכול לקבל תקציב - יש לי קמפיין ב-IndieGoGo - אז הייתי רוצה לגרום לאנשים לעזור לי עם המשחק.
RPS: באיזה שלב נמצא המשחק כעת?
גאלאט: מוקדם מאוד. קראתי לצילומים של הטריילר "פרה-אלפא" או משהו כזה. זה בשלבים המוקדמים ביותר, ובאמת הצלחתי רק עכשיו לחבר את החומר הזה כדי לתת מושג איך זה יכול לעבוד. זה לא חומר CG, כמובן, שהם באמת משחקיות, אבל אני מפתח את זה בשלבים המוקדמים - כתיבת הסיפור, מפתח מכניקת משחק שאני אוהב ושלא ראיתי בעבר. אבל זה עדיין בנקודה שבה זה גדל ואני בוחן.
RPS: האם אתה יכול לדבר על הרעיונות האלה למכונאי משחק בכלל?
גאלאט: ובכן יהיו חידות במובן שאתה צריך למצוא את דרכך באי. יהיו כמה מכניקות ומנגנונים הכרוכים בגילוי דברים שאינם מועילים ממבט ראשון, אבל כשאתה מסתכל, באמת מסתכל, אתה מגלה את מטרתם. תהיה גם מידה רבה של התגנבות, והימנעות מעימות ישיר עם אויבים, כי זה לא יעבוד. שיטות עקיפות להתעמתות עם אויבים יהיו חשובות. יהיו לנו משימות ויעדים כמובן, אבל אני חושב על זה יותר כמו הרפתקה מאשר כמו אנשמות אפלותאו משהו.
RPS: מה היה אומר עבורך מסע פרסום מוצלח של IndieGoGo?
גאלאט: אני מדבר על זה בעמוד כמובן, אבל יש כמה דברים. זה אומר לעדכן את הציוד שלי, שמתחיל להיות די ישן! מדובר ברישיונות לתוכנה, שהם דברים יקרים לרכישה, ומדובר בתשלום עבור המוזיקה. המוזיקה שהולחנה עבור הטריילר הייתה מצוינת, ואני צריך לאהוב שהמלחין הזה יוכל לעשות את המוזיקה למשחק. ואז יש יצירת אתר לקהילה - אין לי זמן לעשות את זה! אבל הייתי רוצה שיתוף פעולה. אנשים שיעזרו לי לגבי הסיפור. אנשים עם קצת יותר ניסיון בפיתוח משחקים, ואמנים אחרים שהציעו לעבוד על המשחק - אני מאוד רוצה להיות מסוגל לשלם להם.
RPS: האם תעשיית המשחקים נראית פחות אוסרת גישה עכשיו מאשר אולי לפני כמה שנים? האם זה תלוי בנוחות השימוש והזמינות של הכלים?
גאלאט: בהחלט. אתה באמת שם את האצבע שלך על זה. זה שונה עכשיו כי אני יכול לנסות את זה, למרות שאני לא מתכנת מקצועי. אני לא יכול לתכנת ב-C++ למשל. אבל כלים כמו Unity מאפשרים ליצור משחקים לאנשים כמוני, שיש להם קצת רקע בדברים טכניים ותכנותיים, אבל שהם לא מקצוענים. מה שאני מסוגל לעשות היום לא יכולתי לעשות לפני כמה שנים. החומר הזה השתנה. הכישורים והכלים שאתה צריך כדי לפתח משחק וידאו דומים במובנים מסוימים למיומנויות ולכלים שאתה צריך כדי לפתח סרט, כך שמנקודת המבט שלי כאמן שמוציא נכסים, יש מעט מאוד הבדל אמיתי במונחים מסוג העבודה שאני מבצע, כי אני משתמש ברבים מאותם כלים. זה יהיה שונה מאוד, כמובן, אם הייתי מנסה לעשות משהו דו מימדי, או משהו מאוד מופשט מבחינה רעיונית, אבל כאן הכלים והמטרות מאוד דומות. ידוע לשמצה שפשוט לפתח את Unity, ולמרות שאני כנה כאן ניסיתי לראשונה להשתמש במנוע אחר, ולא הצלחתי. לא יכולתי להתקדם כי לא הייתי מתכנת מנוסה. מה שחשבתי שזה נורמלי! לא מתכנת? ובכן, אתה לא יכול לעשות את זה. זה תמיד היה ככה. זה מחוץ להישג יד. ואז כשעברתי ל-Unity הצלחתי לעשות את חומרי המשחק שראיתם בטריילר תוך מספר חודשים בלבד, מאפס בשפת C# שבה Unity משתמשת. הייתי צריך להתאמץ מאוד כמובן, אבל יכולתי לעשות את זה. אני אעשה את זה.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.