יש ימים שבהם אני מקנא בגיבור חסר הפנים וחסר השם של ההסתובבות האחרונהכוכב לכת חסר חיים. הוא לבדו באמת ובתמים, חמש עשרה שנות אור מכדור הארץ, תקוע על כוכב לכת עקר. חייו פשוטים: חפש חמצן ותשובות לפני הרעב, החנק או סופות האבק הופכים אותו למעט יותר מגוויה רחוקה. באופן מבלבל, יש כאן גם בסיס מחקר רוסי ואישה מסתורית. טוב לו, אם כן, שהיה לו המזל להיפלט למשחק עם סגנון - יפה, כתוב היטב ועם בדיוק הרמה הנכונה של אווירה מצמררת - אחדקיקסטארטרצריך להיות גאה. הנה מה אני חושב.
כוכב לכת חסר חייםהניצחון הראשון של, והייתי אומר שיש רבים, הוא במערכת התנועה שלו. יש תחושה אמיתית של מומנטום להסתובב בשממה השוממת שמצאת את עצמך בה. זה שונה מהמהירות או יכולת התמרון של יורה עוויתות, משהו הרבה יותר איטי. האסטרונאוט הוא בחור עצים, שאינו מסוגל להסתובב בפרוטה או לדרוך קלות בשום מקום. יש בו מספיק אנושיות כדי להיות אמין ולהעלות את המתח במצבים צפופים מבלי להיות מטומטם, בעוד שהפעמים שהוא רלוונטי הן מעטות ומרוחקות מספיק כדי שזה רק לעתים רחוקות מתסכל.
חבילת ג'ט היא הסיוע היחיד בפלטפורמה הניתנת, עם מספיק דחף לקפיצה כפולה. זה משתלב עם מנוע הפיזיקה כדי להפוך פאזלים למעשה משעשעים. ברור שהושקעה עבודה רבה במרווח המדויק בין הפלטפורמות וכמה ארוכים צריכים להיות חלקים. הם קשים בלי להיות בעיטה בשיניים, אבל הצורך לעשות אותם פעמיים בגלל קפיצה מבולבלת הוא לעתים נדירות מתסכל. מעבר לכך, יש בדיוק מספיק שונות בנופים, ברמת האיום ובמטרה לכל אזור כדי שאין תחושה של חזרה. עד כמה שזה נשמע גב, זה הכי פחות משועמם שהייתי ממרכיבי האתגר של משחק חקרני או סיפורי מזה זמן. זה רק משופר על ידי איסוף הדלק הנוסף שמאפשר משהו שמתקרב לקפיצה של 8. לצערי זה לא קבוע, אבל בהתחשב שהצלחתי לצאת מהתחום עם זה בערך שבע דקות, אני מבין את האתגרים העיצוביים שהוצגו.
השרצים הראשונים שלך עם ההתרסקות על העולם החייזרי הזה הוא האמצע השומם ביותר שראיתי אי פעם. זה מהלך אמיץ למדי מצד להקת יחיד דיוויד בורד להפיל שחקנים תמימים למדבר הזה מיד. האופק ריק ברובו, מלבד כמה סלעים מפוזרים. אתה חופשי לחקור כרצונך לאחר שתתפס את מיכלי החמצן הסמוכים. יש מסלול מוגדר מאזור לאזור והעלילה לא תסיט שום הסחות, אבל מסתתרים סודות, חזותיים ומילוליים. כל המבנה של המשחק בנוי סביב לראות מה יש רק מעל העלייה הבאה, אז זה חיוני שאתה יכול גם ללכת לשם וגם שיהיה מה למצוא.
חציית אזורים לוקחת גם כן כמות גדולה של זמן, מה שגורם לתחושה שאתה באמת נוסע בקילומטרים ובמיילים שאומרים לך שאתה. מנוע ה-Unity עושה כאן עבודה מדהימה, בהמשך המשחק מציג הרים ומבנים רחוקים שאליהם יגיעו בסופו של דבר. אני מתחמק בקדחתנות מסביב לטריטוריה של ספויילרים, אבל קנה המידה של כמה יצירות קבועות ברבע האחרון של המשחק הוא יוצא דופן.
בהובלתך בדרך הנכונה נמצאת המיומנות של Lifeless Planet. הרמזים האודיו-ויזואליים לדחיפה ולמשוך אותך הם מופתים. שקיעה מעל גבעה או בלט ממוקם היטב של נוף מושכים את העין כך. ישנה רמת טיפול בדרגת Valve שהושקעה במיקום ובמגוון הדרכים שבהן זה נעשה, מה שהופך את זה רק למרשים יותר שזו עבודתו של אדם אחד. זה נופל לפעמים על כמה יסודות, בעיקר עקבות, אבל לא מפחד להסיר אותם לחלוטין בכל רגע. השילוט הוא אז עדין יותר: אף פעם לא גורם לי ללכת לאיבוד, אלא דורש רמה מסוימת של תשומת לב ולא עקבות עיוורת.
במה שהופך לשורה הפחות מפתיעה בכל ביקורת משחק אינדי, המוזיקה מדהימה ונבחרה בצורה יוצאת דופן הן לרגעים של סכנה גבוהה והן להפסקות שלווה. יש רגע מוקדם שבו, בבונקר שחור כהה, כמעט משום מקום, מתחיל להתנגן המנון רוסי. זה פתאומי, כועס וקרדית הומוריסטית בניגוד המגוחך המוחלט שלו למצב. בבניית אווירה יש מעט טובים יותר, והאפקטים עובדים יפה בהרמוניה עם המוזיקה, במיוחד פעם אחת... ובכן... ארג...
אני צועד כמה שיותר בקלילות כשזה מגיע לעלילה. הייתי בעיקר לא מפונק כששיחקתי לראשונה, למרות שצפיתי בכמות מסוימת של הדגמה של Early Access כמה שבועות לפני כן. כמובן, זו הדרך המועדפת לחוות את המשחק (אם כי אני רק יכול לדמיין כמה טוב זה בטח הולך אפילו בלי לדעת את הנחת היסוד של מציאת הבסיס הסובייטי) אז אם אתה פשוט מחפש המלצה: כן, זה מחזיק לְמַעלָה. הוא ממנף את החוזקות של הפורמט שלו בצורה יפה, וקושר כמעט הכל בחזרה למכניקת החקירה-'אנד-קפיצה הפשוטה שקושרת את היצירה כולה. זה יעבור במומחיות בין מידע סביבתי ליומני אודיו מרוסים שמתו מזמן להרהורים על הסביבה של הגיבור.
אם יש חוליה חלשה, למרבה הצער, שם היא נמצאת. ג'ון ספייסמן האסטרונאוט, כפי שכנראה יהיה שמו, קצת על הצד המטומטם עבור אדם אבוד, בודד וכנראה מבועת. הוא יפצח בדיחות בזמן שיטוט לאורך קווי חשמל קילומטרים באוויר או ברגעים ממוות על ידי נפילת סלע ענק. זו טבילה מתנפצת כאשר שאר העולם והידע המקיף אותו בנויים כל כך טוב. במשחק על מסתורין והלא נודע, הוא אמריקאי וחצוף, שובר צעדים עם השתיקה או הרוסי של כל מה שמסביבו. פרטים קטנים כמו שכל האודיולוגים מתנגנים ברוסית, מהדהדים בחלל הריק שסביבך, הם שהופכים את Lifeless Planet למדהים - אז זה חבל שיש את הבחור הזה בליבה.
יש כמה פשרות לשיאים. למשחק מהסוג הזה, זה לא מפחד להרוג אותך ולהחזיר אותך לאחור. השמירה האוטומטית מקובלת בדרך כלל, אבל כמה פעמים התעצבנתי על כמה שהייתי צריך לחזור. באותה מידה, בעוד שהרוב המכריע של הסביבות נפלאות, ישנה אחת לוהטת במיוחד עם טריגרים ליברליים של אינסטה-מוות ואזורים בטוחים מוגדרים בצורה גרועה. כמו שאמרתי למעלה, מעולם לא הלכתי לאיבוד כשלעצמו, אבל הסרת החופש לשוטט, להתעסק ולתקן את עצמי לא הייתה מסונכרנת עם שאר הזמן שלי עם המשחק.
יש גם את הרמז הכי קל לזה שהוא לא גמור. חלק ממעברי הפעולה מפורקים, אינם זורמים באופן הגיוני מנקודת היציאה של אחד לנקודת העומס של אחר. זה מחמיר ככל שהמשחק ממשיך, מסיום בסוף המסדרונות החסומים כעת בצורה מסתורית ועד לטלפורטציה לכאורה במהלך מנוחת לילה. כאשר יש צורך במשאבים מסוימים - במיוחד חמצן - זה שרירותי לחלוטין ומופעל כמובן על ידי הגעה לאזורים או מעבר גבולות ולא מסיבות הגיוניות יותר. יתכן שבמקור היה יותר מרכיב הישרדות במשחק אבל הוא נזנח ומה שהגרסה הסופית מכילה הוא רוח רפאים של המערכות הללו. סביר להניח שהיה נכון להסיר אותו, אבל חבל שהצל של זה נשאר ולא משהו יותר קוהרנטי.
באיכות, לא בכמות, הוא המקום שבו Lifeless Planet מנסה לזרוח, אז הטעויות הקטנות האלה חבל. אם אתה דורש כמות מסוימת של זמן משחק מהרכישות שלך, חמש השעות או פחות שלקח לי להשלים לא ימלאו אותך בביטחון, למרות שהשארתי אזורים רבים ללא חקירה מלאה של כל פינה. בנוסף, כל רגע של זה ינוהל בפליאה עגומה על ידי כולם מלבד מכונות המשחק קרות הלב ביותר, הממוקדות במכונאים. כל טון שהוא מנסה מוכה בביטחון ובכישרון, מאימה זוחלת לאימה מוחלטת ועד לשלווה משקפת. תן לזה רגע ואתה תהיה תקוע עם זה עד שתסיים.
אתה יכול לתפוס את כוכב הלכת ללא חייםב-Steamעבור 14.99 ליש"ט בדרך כלל, אבל 11.99 ליש"ט במכירה הנוכחית. או שזה 19.99 $ חתוך ל $15.99 עלאתר רשמידרך Humble. יש לנו גם את מחשבותיו של מר מיר על השעות הראשונותכאן.