זאק גאריס רוצה שתרגישי אשמה כשדברים רעים קורים לאנשים טובים. הכותב הראשי שלהחיים מוזריםפריקווללפני הסערההוא נלהב כמו כל סופר שפגשתי אי פעם בנושא של סיפורים אינטראקטיביים ויש לו כמה דעות נחרצות לגבי עתיד המדיום. אשמה ואבל אולי הם המנה העיקרית, אבל יש סדר צדדי של שיאים רגשיים והתקף מדי פעם של לחימת חרבות עמוסת חומרי עלבון, מינוס החרבות.
הכל מתחיל עם רגשות אשם, כי עבור Garriss זה המפתח לכל הבחירה ועיצוב ההשלכות של עידן חדש זה של משחקי הרפתקאות. יותר הרהורים והרהורים מאשר הצבעה ולחיצה.
לדעת גאריס, הבחירות הללו לא צריכות להיות רק אמצעים נרטיביים מסודרים או ענפים שונים לחקור. הם המרכז הרגשי של סיפור מסוג זה: "הרמה הבאה של נרטיב במשחקים היא להטמיע אחריות. מטבעו של המדיום והסיפור שאנו מספרים, יש אשמה מעורבת כאשר אתה גורם נזק לדמויות. במדיום אינטראקטיבי, יש רמה של שותפות לכל הבחירות האלה ויש לך השפעה על הסיפור שיכולה לגרום לגירויים קלים ולהשלכות הרבה יותר חמורות".
היבט אחד של המשחק המקורי שהרשים אותי היה האהדה שהוא הראה לדמויות שלו. הם סובלים ומתאבלים, אבל כשחקן או צופה, לא מעודדים אותך לגחך על המאבקים שלהם. קל ללעוג לחרדות של בני נוער ומבוגרים צעירים, וגם אם מקס וחבריה נמלטו מלגלוג, המשחק יכול היה להתייחס לדמויות המבוגרות שלו כאל נבלים חד-פעמיים שיש להשפיל ולזלזל בהם. זהו מרכיב עיקרי בסיפורים המתמקדים בנוער, בין אם פריס בולר או כל אחת מאינספור קומדיות אייטיז אחרות שהופכות מנהל קשוח או הורה שתלטן למוקד חוסר כבוד לסמכות.
בהחיים מוזרים, למבוגרים של מפרץ ארקדיה יש סיבוכים משלהם, ופגיעות משלהם. זה חשוב לגאריס ונקשר לאמונתו שסיפור סיפורים אינטראקטיבי יכול ליצור אהדה ואשמה בדרכים שהרבה יותר קשות במדיה אחרת.
"בקולנוע ובטלוויזיה מתייחסים לרוב לדמויות כאל אובייקטים. הם שם כדי לשמש את העלילה, כמכשירים. אהבתי ש-Life is Strange מראה אכפתיות לדמויות שלו, ואנחנו רוצים לפסוע על אותו קו בזהירות. אנחנו כן מעבירים אותם למצבים איומים והם סובלים, אבל אנחנו רוצים להתייחס אליהם בכבוד".
רמת אהדה זו הופכת חשובה עוד יותר כאשר עוסקים באחד הנושאים המרכזיים של המשחק: אבל.
"קלואי מתאבלת על מותו של אביה ועל אובדן חברה מקס, שהתרחק ממפרץ ארקדיה. כשאתה עובר את התהליך הזה של אבל, המציאות מוגברת והחיבור שלך לכל מה שסביבך משתנה. אתה עלול לזהות את האדם שאיבדת במסעדה או במכונית חולפת, אולי דברים לא יהיו אותו דבר, אתה עלול לאבד שליטה".
להתנהגות שעלולה להיפסל כעל עצבנות וחרדה של בני נוער יש שורש עמוק יותר וגוונים כהים יותר. יש רגעים במה שראיתי מהפרק הראשון שבהם שחקן יכול לגרום לקלואי להתנהג בצורה מגעילה, בזלזול ובחוסר זהירות. שם חוזרת האשמה - לא רק בהשפעות שיש למעשיה של קלואי על דמויות אחרות, אלא באופן שבו הבחירות שלנו כשחקן משקפות אותה. החיים מלאים בהזדמנויות להביך ולסכן את עצמך, ויש החלטות, קטנות כגדולות, שקלואי תתחרט עליהן עוד הרבה זמן. וניסיונות לעשות מעשים טובים יחזרו לעתים קרובות גם לרדוף אותה.
כשכתבתי בפעם האחרונה על לפני הסערה, הצעתי שאחת מנקודות החוזק שלה עשויה בהחלט להיות התפיסה שלו על נרטיב ההתבגרות כצורה של טרגדיה. המעשה בפועל של התבגרות, של לקיחת אחריות ושל השארת מקומות ואנשים מוכרים מאחור (או הישארות מאחורעַל יְדֵיאותם במקרה של קלואי), מלא בחרדות. אבל יש גם התרגשות ואופטימיות. לפני הסערה הוא גם סיפור אהבה, בחלקו.
"המשחק מבוסס על מערכות היחסים שמשנות אותך ותחושת ההימצאות במקום של אובדן וגילוי. מדובר באדם אחד שגורם להכל להיראות כדאי והפחד לאבד אותו".
כל הדיבורים האלה על רגשות מוגברים ואבל עשויים להסוות עד כמה מצחיק לפני הסערה. קלואי נועזת עד כדי פזיזות, מרובעת מול גברים כפול מגודלה ומאיימת להפיל מהם את השטויות. זה מצחיק, חביב ומעצים, לעתים קרובות בו-זמנית, אם כי אני לא לגמרי נמכר במערכת השיחה החדשה 'בקצ'אט' שמתנגנת במהלך כמה עימותים.
אפשרויות דיאלוג מסוימות, המסומנות בבועות דיבור מושחתות, מעוררות רצף דיבורים. זהו מיני-משחק שבו קלואי, ללא כוחות פיתול הזמן של חבר שלה מקס, מתאמנתשֶׁלָההיכולת החזקה ביותר: סרקזם אגרסיבי. קלואי והמטרה שלה מחליפים עלבונות, ויש בחירות 'נכונות' לעשות, שנבחרו על ידי הבנת התגובה המתאימה ביותר לקו הדיאלוג הקודם. סדרן אומר לקלואי שהיא מתנהגת חמודה והיא חוזרת בנגיחה על כמה חמוד העיצוב הפרחוני על האופנוע שלו.
זה עלבון בחרב עבור בני דור המילניום, בעצם.
אפשרויות דיאלוג מסוימות זמינות רק אם קלטתם רמזים סביבתיים בכך שקלואי תחקור אותם, מה שעשוי להוסיף קצת מורכבות, ואין מצב כשל ממשי, רק תוצאה שונה. יש כל סיכוי שחלק מהאינטראקציות המאוחרות יותר יהיו מעורבות יותר מהדוגמאות המוקדמות שהוצגו לנו, אבל קיום מיני-משחק שיחה נראה יותר כמו הפרעה למשחק מאשר הסחה מהנה.
בצד, לפני הסערה נראה כמו פריקוול מרגש, מצחיק ומוצלח. כשישבתי לראשונה עם גאריס שאלתי אותו אם הוא נבהל מהסיכוי להתמודד עם תפאורה אהובה וקבוצת דמויות שהסטודיו שלו לא יצר.
"כַּמוּבָן. אני חושב שזה עדות לכוחו של Life is Strange כמה חזק בסיס המעריצים מרגיש. על העולם ועל הדמויות האלה. דונטנוד השיג משהו יוצא דופן וזו כמות עצומה של לחץ ליצור משהו בעולם הזה. אנחנו אוהדים לפני כל דבר אחר".
Life Is Strange נתן השראה להרבה מעריצים ושאלתי את גאריס כיצד צוות מעריצים שעובד על פריקוול יכול להימנע מלכתוב מה שעשוי להיראות כסיפורת מעריצים ולא הרחבה אמיתית של הסיפור?
"זו שאלה טובה ויש לה תשובה פשוטה. זו מלאכה. יש לנו צוות מגוון מאוד של אנשים שמגיעים מסרטים, טלוויזיה ותיאטרון, יש לנו סט כלים לנרטיבים אינטראקטיביים שהוא טוב יותר מכל דבר אחר בתעשייה כרגע. אבל זה מסתכם גם בדרך שבה אנחנו עובדים. יש לנו מדיניות של ביקורת ושיח פתוחים. אני הכותב הראשי אבל כולם תורמים: זה חזון משותף.
"החוויה של כתיבת סרטים עלילתיים או פרקי טלוויזיה מצריכה חשיבה על המכשול המעניין ביותר או על קו הדיאלוג הטוב ביותר או על פיסת הכוריאוגרפיה הטובה ביותר לכל מצב נתון. עלינו לשאול את עצמנו לא מהי האפשרות הטובה ביותר אלא מה עשויות להיות שתי הגרסאות המעניינות ביותר של כל סצנה נתונה, וכיצד הן ישפיעו על הנושאים והעלילה הגדולים יותר שלנו. זה מספק להפליא אבל זה דורש הרבה סבלנות”.
ובסוף, חתוך את השנינות והחברות והאהבה, האם אני צודק לראות לפני הסערה טרגדיה?
"כֵּן. אתה לגמרי צודק."
Life Is Strange: Before The Storm אמור לצאת ב-31 באוגוסט 2017.