הפעם לא מספיק גדול בשביל שנינו
יָמִינָה. בואו נחשוב על זה. אם אתחיל את הסיבוב על ידי הגנה על המהנדס שלי עם המגן של קארל, אז הוא לא יפוצץ לרסיסים על ידי הרקטה של Deathblow בסימן שש השניות. זה אומר שהלולאה הזו הוא ישרוד כדי למקם את הצריחים שהכנתי בסיבוב הראשון, מה שאמור להספיק כדי להתמודד עם הילד הציפי שמאגף מהסיבוב השני. אז אני יכול להתעטף, לסיים את מכת המוות לפני שהוא מפנה את ספאם הטילים שלו למטרה השנייה, להציב מגן שני על הילד המצופי שלי למקרה שהוא יתקל בבעיות בלולאה הבאה, ואז לבסוף לירות כמה לייזרים לעבר המטרה הראשונה כדי לאזן כל נזק נוסף של האויב שהוא עלול לגרום בעתיד או בעבר. קַל!
זה לא, אבל שוב, זה בערך כך?שער למניסברור שהוא רוצה שאשווה את זה לשחמט 4D, אבל במציאות (הזו) זה מרגיש הרבה יותר קרוב ל-timey-wimey Tic-Tac-Toe.
כנראה יש לך שתי שאלות. האחת: למה אנחנו נלחמים לאורך זמן? אני לא יודע, ושער למניס לא עשה שום מאמץ מיוחד לספר לי. מישהו כן מזכיר את המילים 'שער למניס' בהדרכה הקצרה להפליא תוך שימוש בטון שמציין חשיבות נוראית, אבל זה ממש לא משנה. זה לא עניין מדעי, זה עניין של מריבות זמניות בעלות אוקטן גבוה אך מוחין בין שבע דמויות נבדלות מכנית אך אסתטית בצבע בז', למעט היוצא מן הכלל המפוקפק של הרובוט שנראה ונשמע כמעט בדיוק כמו Pathfinder.Apex Legends. בוא לא נחשוב על זה, ונעבור לשאלתך השנייה:אֵיךהאם אנחנו נלחמים לאורך זמן?
שום דבר מכל זה לא מכריע כמו שזה יישמע, תאמין לי, אבל יש שישה מצבי משחק שונים וארבעה סוגי אובייקטיביים נפרדים שיכולים להופיע בכל אחד מהם. כל משחק סובב סביב הוספת פעילים ברצף ללופ של 25 שניות (נא תאמין לי) על פני סדרה של סיבובים שבהם כל שחקן יכול לבחור כל פעיל פעם אחת בלבד. ברגע שאתה עובר לסיבוב הבא, האני העבר שלך מתרוצץ ועושה את כל הדברים שעשית עכשיו - אלא אם כן הם יתפוצצו על ידי פעיל אחר מסבב מאוחר יותר, וזה יהיה כי הם חסרי אונים וצפויים. למרבה הצער, אתה מקבל גם מזל"ט שמאפשר לך לעקוב אחר כל מה שקורה, לצד מספיק זמן בין ההחדרות כדי להטיס אותו ולהבין תוכנית.
בדיוק מה שאתה עושה יהיה תלוי באילו יעדים אתה מסיים - באופן מעצבן, אתה לא יכול לבחור לאיזה סוג לעמוד בתור. אתה תנצח בהגנה או השמדת גנרטורים, לכידת דגלים ולהחזיר אותם לבסיס שלך, להטעין 'מאיצים' על ידי ירי בהם יותר ממה שהאויב שלך יכול, או, אם נחת במשחק מוות, פשוט לעשות את המקסימום רציחות.
כמעט סיימנו, מבטיח, אבל אני חייב להזכיר את מצבי המשחק כי כולם משחקים בצורה כל כך שונה. יש מצב 1v1 שבו אתה והיריב שלך מתחלפים כדי להוסיף אופרטיבי ללופ, מצב 1v1 שבו אתה מוסיף בו זמנית אופרטורים ללופ, ואז המקבילות 2v2 של שניהם עם וריאציות נוספות על מי בדיוק יזכה לשחק ומתי.
"אולי אתה מריר מהסיכוי של נפש עשירה קדימה ואחורה, רעיונות חדשים והפתעות גאוניות... גם אני ריר, אבל זו לא הגרסה של Lemnis Gate ששיחקתי."
עכשיו, אולי אתם חושבים שכל זה מצטבר לכמה מקרים מפחידים ומפחידים. אתה יכול לדמיין שני אשפי זמן ותיקים, מתפתלים בזקנם בפרופורציות קומי, כשהם מגייסים את כל כוחות הניבוי והאסטרטגיה שלהם, ומשאירים רפלקסים לוהטים לילדים. אולי אפילו מריירים לנוכח הסיכוי של נפש עשירה קדימה ואחורה, רעיונות חדשים והפתעות גאוניות, עם שכבות של בלוף ונגד בלוף מוערמים גבוה יותר מאשר דלוריאן. גם אני הורדתי ריר, אבל זו לא הגרסה של Lemnis Gate ששיחקתי בה. אולי הקוסמים האלה קיימים והם כאילו, הולכים על זה כמו שצריך בדרגים העליונים של עקומת המיומנות, אבל כמעט כל ההתאמות בסוגר שלי מתפרסמות באותה צורה פשוטה להפתיע.
זו אשמתו של הצלף, בעיקר. רק להם יש את הכוח למחוק יריבים מרחבי המפה ממש בתחילת סיבוב, שהוא ללא ספק הזמן החשוב ביותר להרוג מישהו. יש להם גם יכולת שמאטה את הזמן, מה שאומר שהם יכולים בדרך כלל להרוג כמעט כל מפעיל אחר במשחק. במשך זמן מה, חשבתי ששום אסטרטגיה לא יכולה לנצח את ההצלה שלהם לסיבוב האחרון - במשחקים ה"בו-זמניים" שלי, נראה היה שכל משחק מדליק את מי שצלף הכי טוב בסוף. טעיתי, אבל לא בהרבה. אסטרטגיה (לפחות עד כה) ללא תחרות שמצאתי היא לשחק את הצלף בסיבוב הלפני אחרון, ואז לבלות את הגמר בשמרטף עליהם בתור קארל מגן הרובו. הפעמים היחידות שהפסדתי בזמן שעשיתי את זה היו הודות לכך שהצבתי מעט את המגן בטעות, או שהאויב שלי אימץ את אותה טקטיקה.
אם זה יקרה, אז משחקים בו-זמניים הולכים בדרך של קרב יריות בסטנדרט ביצה, בעוד שמבוסס תורות בדרך כלל נראה מעדיף את מי שיגיע אחרון. זה מציק, למרות שכל משחק משוחק למעשה על פני שתי לולאות נפרדות ואתה מחליף במחצית. אם אתה זוכה באותו מספר של יעדים, המנצח הכללי הוא מי שהקדים את ההרוגים, שלעיתים רחוקות לא מצליח להרגיש אנטיקלימקטי.
יש לזה את הרגעים שלו. יש אינטראקציות מסודרות בין פעילים, כמו האופן שבו הרקטות של איש הרקטות יכולות לירות אחורה אם הן פוגעות במגן על אויב מקרוב, או איך מכשיר הטלפורטציה של הרעל יכול להרעיל מקומות שבהם אתה יודע שאויבים יעמדו בהמשך בלולאה . למרות זאת, אני לא יכול להצביע על פעם אחת שבה אני או היריבים שלי עשינו משהו שגרם לי ללכת 'אוי, זה היה חכם'. כאשר תוכנית מתפרקת, זה בדרך כלל נובע מכשל בביצוע ולא בדמיון: המגן הזה הוא אשם מסוים, עם הרגל שלו להיצמד לקרקע במקום ליצור בועה סביב פעיל. התשובה לכל משחק היא בדרך כלל ישירה קדימה, כאשר שני השחקנים הולכים הלוך ושוב, מבטלים ומחזירים את ההתקדמות עד שהסיבוב האחרון הופך את רוב זה ללא רלוונטי. הדוגמה שנתתי בהתחלה הייתה המחשה, אבל רק מהמשחקים ששיחקתי לפני הבנתי את החשיבות של להציל את קארל לסוף. עכשיו אני מרגיש שדרך רכבת לחזור על האסטרטגיה היעילה הזו, במקום להתאים אסטרטגיה חדשה לכל נסיבות.
בגלל זה, למניס גייט חסר כל התרגשות רקע, שדרשה זמזום של מתח או לחץ. המצבים מבוססי התור כרוכים בהכרח זמן השבתה רב, וגם כשזה תורך להיכנס ללופ, ירי לעבר אנשים מהעבר יכול להרגיש יותר כמו מטלה מאשר אתגר. בלגן בהקשר הזה הוא תסכול, כישלון לנקות בעקביות רף נמוך ולא תבוסה מספקת בידי מישהו שברור התחכם בך. המצבים הבו-זמניים, בינתיים, משחקים יותר מדי כמו יריות ישר - יריות שבהכרח מחווירים בהשוואה לאלה שלOverwatch.
ראוי להזכיר שלא היה לי כל כך הרבה זמן שהייתי רוצה להתמודד עם משחק ברמה גבוהה יותר, כי דבר נוסף שחוזר על עצמו (וואהיי) לא נעים ב-Lemnis Gate הוא ההרגל המתרסק שלו. היו לי גם חלק ניכר מהנתקים, כמו גם קושי רב בניסיון לשחק עם חבר - קודם כל צריך להוריד מחדש כדי שהייתה לנו אותה גרסת Steam/Windows, ואז ניסיתי להיאבק בזה אנחנו מקימים מפלגה. כתוצאה מכך הגעתי ליותר 1v1s מאשר 2v2s, ולכן אני לא יכול לשלול שיש יותר עומק חבוי שם. לכל הפחות, אני בטוח שזה ייקח קצת הבנה.
אסיים בכך שאציין שזה רעיון שראינו בעבר, לאחרונה איתוליגת הקוונטים, שניק ראובן נתן ביקורת אוהדת אבל לא התלהבתי בזכות החזרה שלו ותחושת הנשק הבינונית. אני אגיד שלמניס גייט טוב יותר בשני הסעיפים בהפרש לא קטן, אז אם קיבלת בעיטה מהליגת הקוונטים אז היי, תתעמק. מלא את מגפי הכרונו שלך. Timey-wimey Tic Tac Toe הוא עדיין קונספט מסקרן, ו-Game Pass מספק דרך שימושית לבדוק משחקים שהם יותר מעניינים מאשר מהנים. רק חבל שזה לא גרם לי לחשוב יותר היכן למקם את הכרונו-X שלי.