League Of Legends: Riot Kades Talks Mechs Vs Minions

מוקדם יותר השבוע הודיעה Riot על הגיחה הראשונה שלה למשחקי לוח עםMechs נגד Minions- חווית שולחן שיתופית המוגדרת ב-ליגת האגדות[אתר רשמי] היקום. אם אתה משחק לוח תקבל את הקונספט הבסיסי מ"Robo Rally meets Descent" עם רכיב קמפיין בסגנון Legacy. אם אתה לא, כנראה שהדרך הקלה ביותר לנסח את זה היא שאתה עובד יחד כדי לתכנת דמויות קטנות בחליפות מכה כדי שיוכלו לנצח במשימות שלהן, למרות שלקחת נזק יכול לגרום להן להשתולל (כמו למשל, , קריאת כרטיסים שגויה ושכחת המכה שלך תסתובב 90 מעלות ובכך תסיים בטעות בצד השני של הלוח ותזרוק מסור לאוויר לדוגמא.) זה גם כבד יותר מרוב הילודים, מגיע במשקל של 12.8 ק"ג על משקל האמבטיה שלי.

שיחקתי קטעים מהמשחק במהלך הפיתוח (אני מניח בערך כמו תצוגה מקדימה של משחקי וידאו) אז שמחתי לדבר עם המנהיג של Mechs Vs Minions כריס 'Kades' Cantrell כדי לראות איך הרעיון התפתח עם הזמן, איך Riot הפך את ה-Mechs Vs Minions לעצום עד כדי גיחוך המשחק במחיר סביר מרחוק, וכיצד בוגר RPS קווינס הצליח ליצור יותר עבודה לכולם (בצורה טובה):

פיפ: היי כריס, אתה יכול להציג את עצמך ולדבר קצת על תפקידך בפרויקט?

CC:אני מפיק ב- Riot Games. אני הבעלים של המוצר - בעצם הצוואר הנפתל - ב-Mechs vs Minions. אני מניח שהמפיק מתכוון לדברים שונים בחברות שונות. כאן זה אומר שאני יכול לריב עם הרבה יותר מוכשרים. אם יש משהו במשחק שאתה אוהב אני יכול להגיד לך מי עשה את זה אבל אם יש משהו שאתה לא אוהב במשחק זה כנראה היה באשמתי.

פיפ: כשאנשים שואלים על המשחק מה המגרש שלך במעלית?

CC:עבור שחקני לוח זה רובו ראלי פוגש ירידה. זה מגרש מעליות די תמציתי - נצטרך רק לעלות קומה! עבור שחקני ליגה זה קצת קשה כי אתה באמת צריך לספק את ההקשר של כמה משחקי לוח מדהימים הפכו בחמש או עשר השנים האחרונות - הרנסנס, או תור הזהב. מבלי להבין את זה במלואו, כדי לחשוב על משחק לוח אתה נוטה לחשוב על משהו כמו מונופול או ריסק או משחקים ש- מונופול הוא כמו בן 113 שנים ועיצוב משחקי לוח התפתח הרבה ב-113 השנים האחרונות. זו הדקירה שלנו בהסתכלות על משחקי לוח מודרניים.

פיפ: כמה פעמים ששיחקתי ב-Mechs vs Minions זו הייתה גרסה די קרובה לגרסה שאתה משחרר, אבל אתה יכול לספר לי על האבולוציה לפני הנקודה הזו?

CC:ממש בהתחלה הבאנו ל-Riot מעצב שאנחנו מאוד אוהבים בשם Stone Librande. זה היה לפני כמעט שלוש שנים וכשחיפשנו להכניס אותו לחברה שהוא סיפר לנו עליה... הוא מעצב של מעצב. הוא אוהב לעצב בשביל השמחה שביצירת החוויות האלה, ונאמן לאופי הזה, למרות שהוא מעצב משחקי וידאו, הוא עיצב הרבה משחקי לוח ולא פרסם אף אחד מהם. זה באמת רק דברים שהוא עשה למען המשפחה שלו. כשהבאנו אותו יצא לנו לשחק אב טיפוס של גרסה של המשחק שלו ומאוד אהבנו את זה. זה לא היה קשור לליגה או משהו כזה, אבל הרבה מאלמנט הליבה הזה עדיין נמצא במשחק - ההיבט התכנותי שבו אתה יכול לערום קלפים אחד על השני - ולא ראינו את זה קודם.

[לפני שאמשיך עם הראיון אני רק הולך להסביר איך MvM עובד מבחינת המבנה הבסיסי, כך שההתייחסות לתכנות תהיה הגיונית. לכל אחד מהם יש כרטיס שורת פקודה מולך ובשורת הפקודה הזו אתה יכול להכניס כרטיסים שקובעים אז איך המכה של הדמות שלך זזה ותוקפת כשהיא מגיעה לתורה. אתה יכול לערום קלפים של אותו אלמנט כדי לגשת לאפשרויות משודרגות. לפעמים גם תסבול נזק שמשפיע על שורת הפקודה. יש יותר מזה אבל זו סקירה כללית הגונה.]

אז קיבלנו ממנו את העיצוב הזה ואני ביליתי כשנה וחצי מרוכזת באיזה ארון בניסיון להבין איפה המשחק ינחת. חשבתי שעשיתי את זה. למעשה הייתי די בטוח שסיימתי ושאנחנו הולכים לעבור לייצור. אבל בגלל שמעולם לא עשיתי את זה לפני שחשבתי, ובכן, אני אפנה אל טום [ואסל ממגדל הקוביות] וקווינטין [סמית', לשעבר מ-RPS, עכשיו מ- Shut Up & Sit Down ו- Cool Ghosts]. טום יצא ראשון וקשה יותר לייחס לו דברים ספציפיים כי פשוט היו לו הרבה הערות שעזרו לנו לייעל את החוויה. הוא היה מאוד מועיל. ואז בסוף הוא אמר, 'אתם יודעים מה חבר'ה, אני חושב שיש לכם משחק טוב, הייתי שולח אותו. אני לא חושב שיש לך ממה לדאוג״.

אנחנו עושים חמישיות וממש התלהבנו מהקווים האלה. אז כבר היה לנו קווינטין על הספרים לצאת ופשוט הייתי מסוחררת לפגוש אותו כי אני מעריץ, נכון? אז ביקשנו ממנו לצאת והוא שיחק את זה פעם אחת והוא היה כמו 'טוב, אני כאן ליומיים הקרובים אז אני אעזור בכל מה שאתה צריך אותי אבל בכנות, אני לא חושב שאשחק את זה שוב . היה לי כיף אבל אני לא יודע למה אשחק בו שוב כשיש לי כל כך הרבה משחקים אחרים'

אפשר היה להסתכל סביב החדר וברור שזו לא הייתה התשובה לה קיווינו אבל כשהמשכנו לדבר על זה הבנו שהוא צודק ועברנו מהלוח הגדול הזה, בהתבסס על העצה שלו, ללוחות מודולריים. הוא הציע קמפיין ואז עיצבנו סביבו עשרה משחקים במקום אחד. זה למעשה הסתכם בהרבה יותר עבודה אבל בסופו של דבר המשחק כל כך הרבה יותר טוב אז לא יכולתי להיות יותר מדגדג עם המקום שבו הוא נחת. אבל היינו צריכים להביא מעצב אחר, ריק ארנסט, שיעזור לנו לבנות את המשימות האלה ואז הבאנו קומץ אנשים אחרים כדי לוודא שאיזון המשחק נכון. זכית לראות חלק מההתפתחות הזו לפני שנה בג'נר קון.

פיפ: שיחקתי אחרי המעבר ללוחות מודולריים אבל אני חושב שעדיין הרגשת את הדרך שלך במבנה הקמפיין ודברים כאלה. בנושא זה, איך אתה מרגיש מבחינת יכולת השמעה חוזרת בהתחשב במבנה של קמפיין - האם זה מדאיג?

CC:אה, זה בהחלט מדאיג. אני זוכר כשניסיתי לראשונה לשכנע את הבוס של הבוס שלי שאנחנו רוצים לעבור לעניין הלוח המודולרי הזה כי, כמוני, הוא חשב שאנחנו קרובים לסיום. זה היה כמו... 'רגע, אתה רוצה לעשות עשר?' ואני הייתי כמו, 'כן, זה מספר עגול נחמד!' הוא אמר, 'אבל כבר יש לנו אחד. למה שלא תשיק את זה עם שניים ואולי יהיה לנו אחד שלישי באינטרנט?'

בסופו של דבר אני מניח שיש לי מספיק חבל לתלות את עצמי והוא אמר, 'בסדר, בוא נעשה את זה'. אבל כמובן שזה חשש. אבל בכנות, כשיש לי את הדאגה הזאת זה נובע מהרעיון שאני משחק שחמט או דמקה בתור ילד והייתה לי את היכולת בראש שלי לחזור על זה אינסוף פעמים. אבל עם Pandemic Legacy או Risk Legacy הם נותנים לך הרבה אפשרויות להמשיך ולחקור את המשחק. כשאני מסתכל לראשונה על הרכישה אני קצת נזהר - האם אני באמת מקבל מספיק ערך מזה? אבל אחרי שעשיתי את כל ההצגות של Risk או Pandemic Legacy התשובה עבורי היא כן מהדהד. זה הרבה משחק ואני מרגיש שיצא לי מזה הרבה זמן וכסף.

אפילו כמה מהמשחקים האהובים עליי, כשיוצאת החריפות החדשה - כמו Cry Havoc - זה נדיר שיש לי זמן לבחור משחק אחד ולשחק בו 30 או 40 פעמים. יש כל כך הרבה דברים נהדרים שיוצאים בתעשייה ואני תמיד מחפש דרכים חדשות ליהנות עם החברים שלי, אז כן זה מדאיג. בכל פעם שיש לך מספר מוגבל של משימות שאמורות להדאיג אותך. אבל אחרי שנים של בדיקת משחק זה, משחק אולי כמה אלפי פעמים, אני עדיין נהנה לשחק בו, אני עדיין מצפה לשחק במשחק הבא אז אני כן חושב שיש אפשרות להשמעה חוזרת אבל אני מקור מוטה אז קח את זה עם גרגר מלח.

פיפ: ממה שאמרת קודם, המשחק התחיל עם הזרע הזה של הליגה האגנוסטית, ואז הבאת אנשים לסיפון ושילוב אותו ב-LoL-iverse - אתה יכול לספר לי יותר על התהליך הזה?

CC:אז ידענו שזה משחק תכנות. בזמנו אפילו לא ידענו שזה הולך להיות שיתוף פעולה אבל ידענו שזה הולך להיות משחק תכנות, ולכן בכנות הדבר הראשון שקפצתי אליו היה הדמויות הרובוטיות שלנו. יש לנו דמויות כמו Blitzcrank [גולם מופעל בקיטור שה-AI שלו מתפתח לעצמאות] ואוריאנה [מכונת הרג של שעון שאב בנה כדי להחליף את בתו המתה] במשחק שלנו. משחק תכנות רובוט - הבעיה נפתרה!

בזמן ששיחקנו בחוויה, אחד הדברים שקרו הוא כשאתה נפגע [הדמות שלך יכולה] ללכת לאן שאתה לא רוצה ללכת. אתה נתקל בלבה בטעות והמכונה שלך מתחילה להשתולל. זה לא ממש הרגיש נכון לבליצקראנק ואוריאנה, גם אם הם פצועים בליגה הם עדיין הולכים לאן שאתה רוצה שהם ילכו - אתה לא מאבד שליטה עליהם. זה היה ממש מתסכל.

אבל עם ראמבל, הוא עשה מכה ואפילו יש פעמים במשחק אם אתה מכיר את הערכה הזו שאם אתה משתמש בה יותר מדי המכה שלו מתחילה להשתולל ואתה לא יכול לשלוט בה. זה מתחמם יתר על המידה ודברים כאלה. זה המנגנון הרובוטי המחורבן הזה באמת. היינו כאילו, מה אם נרכז אותו סביב ראמבל? הדבר הבא שעלה היה, אם אנחנו עושים ראמבל למה שמישהו לא ירצה לשחק ראמבל גם אם נזרוק את כל היורדלים האחרים האלה? אז המחשבה הפכה, מה אם ראמבל תפתח בית ספר למכונים ויביא עוד כמה יורדליים שאנחנו מעריצים. לא שאנחנו לא מעריצים של ראמבל, אלא של כמה יורדלי אחרים! ואז הוא מלמד אותם ופתאום היה לנו נרטיב וטון למשחק. כשהיורדלים האלה, שרק לומדים טייס, כשהמכונים שלהם מתחילים להתקלקל ולצאת לכיוונים המטופשים האלה, במקום שזה ירגיש מתסכל זה הפך להיות מטופש וגחמני ומופרך, וזה היה הרבה יותר ברוח המשחק שהיינו. מנסה ליצור.

פיפ: כששיחקתי גרסה של המשחק ב-GenCon היא הודפסה על foamcore והושאלו חלקים ממשחקים אחרים כדלפקים ודברים. כשאני רואה את הגרסה המוגמרת מ-Unboxings שונים, זה הדבר המאסיבי הזה עם מיניאטורות צבועות מראש ומגשי הפלסטיק הקטנים האלה עם מכסים כדי לשמור על בטיחות החלקים וכל מיני דברים - הרבה נגיעות נוספות ותשומת לב לפרטים - אז השאלה העיקרית שלי היא איך זה זה אפילו משתלם מרחוק?

CC:*צוחק* שמרנו על העלות על ידי מכירה ישירה לשחקנים. אני לא יודע אם אי פעם נעשה עוד משחק לוח. אני לא צופה שזה חלק מתיק העבודות שלנו. אני מניח שזה יכול להשתנות אבל המטרה שלנו הייתה בעיקר להעביר את זה לכמה שיותר אנשים - כמה שיותר שחקני ליגה כדי שיהוו מבוא למשחקי לוח מודרניים ואחר כך כמה שיותר שחקני לוח שנוכל. העניין היה שאם באמת נכפיל את האיכות בכיוון שאליו רצינו ללכת ושבסופו של דבר ניגשנו, המשחק יצטרך לעלות כנראה $200-$250 אם תסתכל על קצב הסימון הסטנדרטי של 5-7x שכל משחק לוח עושה . ידענו שאולי יש שם כמה חבר'ה למשחקי לוח הארדקור - כנראה שיש שוק קטן לזה במשחקי לוח - אבל שחקני ליגה לא מתכוונים לזנק תמורת משחק לוח של 250 דולר. זה לא היה הגיוני. אז עשיתי את השיחה הקשה - זה משהו שבמשך חודשים החזיק אותי ער לילות כי אני אוהב את חנות משחקי הקופסה המקומית הידידותית שלי וביליתי שנים מכוננות בחנויות קומיקס וחנויות משחקי לוח ומה לא. הרעיון להוציא אותם מהתהליך לא הגעתי אליו בקלות ראש, אבל בסופו של דבר אני מניח שפשוט החלטתי שאני רוצה לעשות את המשחק הזה לשחקנים לא לחנויות משחקי לוח ואם אוכל למצוא דרך להוזיל את העלות אז הייתי חייב לשחקנים לעשות את זה.

זו הייתה הגישה עם Mechs vs Minions. אם בעולם שבו אי פעם יצרנו עוד משחק, זו לא חייבת להיות גישה ירוקה עד, זה רק למשחק עם כל כך הרבה מיניאטורות ואיכות הרכיבים הזו, חשבתי שזו הגישה יותר ממוקדת שחקן. אני מקווה שאני צודק. אני מקווה שהתעשייה לא תשנא אותי בגלל זה!

פיפ: הדיבורים על עלות המשחק עזרו להדגיש את ההבדלים בין קהילת משחקי הקופסה הכללית לקהילת League of Legends הכללית. ברור שיש איזשהו קרוסאובר אז זה רק כללי אבל לשחקני לוח קיבלו לעתים קרובות את התגובה "איך זה כל כך זול?" ושחקני הליגה אמרו "איך זה כל כך יקר?" איך שמרת על ההבדלים בקהילות האלה כשדיברת על MvM?

CC:למען האמת זה לא קרה רק ב- Reddit, זה קרה פה פנימי במשך חודשים. פשוט לא היה - לפחות מנקודת המבט שלי - זה לא באמת נעשה קודם, לפחות לא בקנה מידה שניסינו לפעול. זה הפחיד אותנו עם מרווחים קטנים כמו ששמרנו עליהם והמשחק יהיה רווחי ב-75$ אבל אם נמכור עשר יחידות זה בהחלט לא רווחי. זה הפחיד אותנו שלא היינו בטוחים אם קהילת הליגה שרגילה למשחק בחינם תתעניין במשחק הזה של 75$. אני חושב שזה הרבה כסף ללא קשר לאיכות מה שאתה מקבל. 75 דולר תמיד יהיו הרבה כסף.

אז היו לנו אנשים שלא שיחקו משחקי קופסא אבל באמת הבינו את השחקנים שלנו והם היו מבועתים. הם חשבו שאנחנו טיפשים. היו לנו הרבה שיחות, כמו שאולי אנחנו צריכים למכור את המשחק בהפסד ב-30 דולר או אולי צריך לגבות 200 דולר. למרבה המזל - או לפחות תודה לרגע - זה 75 דולר. זה אזור הביניים - הקצה העליון עבורליגת האגדותשחקנים אבל עדיין יציג את הערך שאני מקווה שהוא מייצג לקהילת משחקי הלוח. האפשרות הנוספת היחידה הייתה להפחית את העלות תוך הפחתה דרסטית באיכות המשחק, ללא מיניאטורות ושימוש בחלקי קרטון. אבל זה לא היה משחק שממש התרגשנו ממנו. נראה. בסופו של דבר זה משנה אם שחקנים יסתכלו על זה ויגידו, "זה מגוחך, לא היינו צריכים את כל זה. אתה צריך לעשות לי גרסה אחרת שבה אני לא צריך לבזבז את כל הכסף הזה בשביל מוצר מטופש כזה", אז אנחנו נסתובב וננסה ליצור את הגרסה הזו אם זה מה שהשחקנים רוצים.

פיפ: כששיחקתי לאחרונה - כך, דצמבר 2015 - היכולת שהרגישה הכי כמו משהו מהמשחק הייתה ברק השרשרת. אהבתי איך כששידרגת את זה כמה פעמים זה קפץ לכל מקום, הוציא מיניונים. האם יש לך מועדפים אישיים, או יכולות שלדעתך עבדו ממש טוב במעבר למשחק לוח?

CC:כמעצב אתה תמיד מחפש פתרונות אלגנטיים באמת. יש מקרים שבהם אתה צריך לצאת החוצה לזה אבל אתה עושה את זה בכאב, אז זה מרגש אותי שאתה מזכיר ברק שרשרת כי אני חושב שברק שרשרת הוא מיומנות מאוד מהנה ומה שאני אוהב בזה זה שאני חושב שיש לו רמה גבוהה מאוד כובע מיומנות. בצד ההפוך זה די מגושם. אם אני אגיד לך מה מהירות עושה - הזז רווח אחד או שניים - אתה כאילו, "בסדר". אם אני אומר לך איזה ברק שרשרת אתה יושב ולומד את זה כמה שניות ואתה כמו, "רגע, מה?" הכאב הזה הוא אחד הדברים שבילינו כל כך הרבה זמן בליטוש ה-UX סביבו ולוודא שהוא הגיוני ושהוא זורם כמו שצריך.

אני חושב שאומניסטומפ היא לעתים רחוקות בחירה גרועה. זה שונה כי כשעשינו בדיקות משחק פנימיות היינו שואלים אנשים מה כרטיס המשחק האהוב עליהם. בהתחלה קיבלנו הרבה מאותן תשובות - ליבת זיכרון, ואיטרציות שונות של כרטיסים שהשתנו מאז. ידענו שאנחנו נוחתים במקום הנכון כשנשאל את השאלה הזו ונשמע בעקביות שזה תלוי במשימה. יש משימות שבהן אתה נרדף על ידי לבה אז אתה רוצה שהמהירות תעבור. יש משימות כאשר [מיניונים] באים מרחוק בהתחלה אז ripsaw עוזר לדלל את העדר לפני שהם מגיעים לשם. יש משימות שבהן הם משריצים מסביבך וברקים של שרשרת או מיכל דלק הם הרבה יותר יקרים ממה שהם במצבים למרחקים ארוכים או כאשר יש הרבה קירות ריסוס בסופו של דבר לא עוזר כי הם נחסמים על ידי קירות או דברים אחרים. מכס.

פיפ: המשחק היה בסופו של דבר עבור 2-4 שחקנים אז כשיש שני שחקנים זה כמו לשחק במצב קשה או האם איזנת את האתגר?

CC:זה היה ספיישל של ריק ארנסט. המעצב הראשי שלנו, ריק ארנסט, הוא צדק - לא ידעתי איך - הרבה זמן עשינו ארבעה שחקנים אז חשבתי שאנחנו צריכים להבין שני שחקנים ושלושה שחקנים. הוא אמר "מה אם רק ניתן להם עוד קלפים?" חשבתי שזה אבסורד. כשהוא אמר לי שאני כאילו... בסדר, אני הולך לסמוך עליך, בוא ננסה את זה אבל אני חושב שאנחנו מבזבזים מבחן משחק. ואז עשינו את זה והתגובה הייתה ממש חזקה. אז בואו ננסה את זה שוב כי זה לא מספיק נתונים.

הם שיחקו את כל הקמפיין עם שני אנשים ושלושה אנשים. אנשים מאוד נהנו. בדיעבד, הדבר שריק הבחין בו שלא הצלחתי לעשות הוא הצמיחה האמיתית של הכוח במשחק מגיעה כשאתה מושך את הקלפים שלך. אז כשאתה מושך את הקלפים האלה ואתה שם אותם בשורת הפקודה שלך או מה לא, במשחק של שני שחקנים - בכל גרסה של המשחק אתה תמיד מושך ארבעה קלפים אז עם ארבעה אנשים כולם מקבלים אחד, עם שלושה אנשים השחקן הראשון מקבל שניים בכל סיבוב, ובשני שחקנים שני השחקנים מקבלים שניים. זה בסופו של דבר איזן את המשחק בצורה הרבה יותר אלגנטית ממה שציפיתי שהיה אפשרי.

יש מצבים שבהם אתה צריך לעשות שלושה או ארבעה דברים שונים ויש לך רק שני אנשים אז זה יכול להיות קשה אבל אתה גם מגדיל את הכוח הרבה יותר מהר. יש גם פחות הזדמנויות לצוות שלך לקחת נזק. יש שמונה מקומות על הלוח שבהם הקבוצה שלך יכולה לקחת נזק [עם שני שחקנים בלבד] לעומת 16 עם ארבעה שחקנים. הם גם מתחזקים מהר יותר וזה מקזז את מה שהם מתבקשים לעשות.

אני אגיד שאם אתה משחק את המשחק עם שני אנשים וזה ממש קשה לך, זה משחק מאוד קשה. אם אתה משחק במשחק עם ארבעה אנשים ומתקשה, זה עדיין משחק קשה מאוד. אני לא צופה שאנשים ינצחו כל משימה מחוץ לשער. אני מוצא את זה די לא סביר, וזה בסדר. אני חושב שמשחקי שיתוף פעולה, כדי שזה ירגיש לא נדוש, אתה באמת צריך להרגיש תחושת לחץ, אתה צריך להרגיש מודאג ויש משהו שהקבוצה שלך צריכה להתגבר. אם אתה לא מתגבר על משהו קשה אתה לא מרגיש מתוגמל בסופו. אז אתה לא הולך לנצח בכל משחק ואם אתה משחק רק במשחק של שני שחקנים וזה ממש קשה הייתי מזהיר אותך שכך הוא משחק ארבעה שחקנים.

פיפ: אני חושב שיש לי פרספקטיבה קצת מוטה על זה כי כששיחקתי בדצמבר זה הלך בצורה מגוחכת. אולי אני צריך לפרוש ללא הפסד...

CC:כן - זה קורה. אתה גם מאוד מוצלח - הספקת הרבה משחקי לוח ואתה מכיר את התחביב!

פיפ: כל השנים האלה לבלות עם Shut Up & Sit Down לא היו מבוזבזים. למעשה, זה מביא אותי לשאלה האחרת - איך זה שהגעת ל-co-op ולא ב-PvP?

CC:היו גרסאות של המשחק הזה שהיו PvP. למעשה, כשקיבלנו את זה מאבן זה היה PvP. האמת היא שהמשחק, לפחות לדעתי, לא כל כך טוב כשהוא PvP. זה מסתמך יותר מדי על המזל של הקלפים שאתה מושך ושמישהו אחר שולח לפניך. אתה כאילו, אני לא רוצה להסתובב עכשיו ואני חייב. המשחק הרבה יותר מהנה ומרגיש הרבה פחות מוכתב על ידי המזל כאשר שיתוף הפעולה מסדר את הפסגות והעמקים של כמה סיבובים ומהלכים וקלפי התקפה.

אני אוהב משחקי שיתוף פעולה כשזה מגיע לשולחן העבודה. אנשים אומרים שהליגה היא משחק תחרותי וזהו אבל זה גם שיתוף פעולה. יש לך עוד ארבעה אנשים בצוות שלך, וישו מתוק, יש מקרים שזה החלק הכי קשה בליגה! איך אתה מנהל את הצוות שלך? "אחי, אנחנו יכולים לנצח את זה, רק תירגע, אנחנו יכולים לעשות את זה, בוא נרפה". כל שחקן בליגה כנראה חש קצת מהתסכול הזה, שבהרבה משחקים אתה לא משחק בקבוצה השנייה כמו שאתה מנסה לשחק בקבוצה שלך ועושה את זה נכון ומשתף פעולה. אז אני חושב ששיתוף פעולה הוא בהחלט מרכיב ליבה [של LoL].

אני חושב שההיבט השני שהייתי מזכיר - כי המנכ"ל שלנו, ברנדון, הוא אמר משהו דומה: "אני משחק משחקים תחרותיים. כלומר, אני סומך עליך אבל למה שאשחק בזה?" אני חושב שהטיעון שהעליתי בשבילו וזה אולי הטיעון שהייתי מעלה בשבילך הוא במשחק כמו League of Legends אוOverwatchאו מה לא יש לך בסיס שחקנים גדול ובכל זמן יש הרבה אנשים ברמת המיומנות שלך שמשחקים את המשחק ומנסים להיכנס למשחק. כשאתה משחק איתם זה מרגיש מאוזן, כמו תחרות בריאה.

צפו ביוטיוב

זה לא מרגיש כאילו יש אדם אחד שמשקי חול או שהוא טוב יותר מכל אחד אחר. זה קורה כי יש לנו הרבה אנשים שמשחקים בו זמנית. עם משחקי לוח אתה מופיע במוצאי שבת ואתה משחק משחק תחרותי וזה לא תמיד המקרה שכולם יהיו באותה רמת מיומנות. זו בעיה, במיוחד עבור אנשים שנכנסים לתחביב. ייתכן שגילית עם קבוצת המשחקים שלך, כפי שקורה לעתים קרובות כאשר אתה מוצא קבוצה עקבית, אנשים עשויים להיות באותה רמת מיומנות. אבל ככל שאתה נכנס לראשונה לתחביב ואתה משחק נגד אנשים אחרים וכל השאר מבינים או קולטים את החוקים מהר יותר, זה יוצר כניסה ממש כואבת למשחק (לפחות, בעיניי).

אם אתה משחק משחק שיתופי במיוחד משחק עם פאזל עשיר, זה בסדר אם אתה שחקן טוב ממני. אני לא מתרעם עליך על זה, אני מעריך אותך על זה וזה הופך לנכס. דברים שאתה טוב בהם צריכים להיות נכס ולא פגיעה במשחק עם אנשים. זה חלק מהחשיבה. לא היה לנו שידוכים ועם משחק שיתופי אתה מסתיר את זה קצת יותר טוב.

פיפ: השאלה האחרונה שלי היא שעם אתה ואני וקווין מכירים את MOBAs ומשחקי לוח, יש אוריינות בשני התחומים, אז אני יכול לקרוא משהו כמו כרטיס הברק השרשרת הזה ולנתח אותו די בקלות. אבל מה היו החוויות כמו בדיקות משחק עם שחקנים שאינם בליגה או אנשים שלא בהכרח משחקים אפילו במשחקי וידאו?

CC:זה למעשה היה חזק באופן מפתיע. ה-IP לא כל כך מהדהד איתם. הכנסנו הרבה ביצי פסחא במשחק עבור אנשים שאוהבים את League of Legends. על לוחות המשחק יש שרום קטן של Teemo או בובת טיברס קטנה,קסדה אחימופיע - כך שאנשים שקועים עמוק במסורת שלנו, יש לקוות לזהות את הדברים האלה. אין שום סיבה שקהילת משחקי הלוח תעשה זאת, אז הם מפספסים קצת מה-IP אבל התגובה ששמעתי עד כה היא שאפילו לא אכפת מה-IP המשחק ממש מהדהד להם. הם נהנים מאוד. אני לא יודע - בכנות, כנראה שתצטרך לשאול אותם. משוב מוקדם היה שאתה לא צריך להבין את הליגה כדי ליהנות מהמשחק הזה.

פיפ: תודה על הזמן שהקדשת!