קטעים שונים של פרשנות אינטרנט השבוע הזכירו לי שכדאי לי לפרסם את הפיצ'ר שלי על קוריאה כאן למעלה. זה נמק בבלוג שלי שלא נעשה בו שימוש יותר מדי זמן. זה היה היצירה שפורסם במקור לפני שלוש שנים ב-PC Gamer UK, ולאחר מכן הופיע בכתיבת הטכנולוגיה הטובה ביותר 2006אנתולוגיה, והיווה את המחקר הבסיסי עבור חלק מהספר שלי. המשכתי השנה את הנושא של דיווח על תרבות המשחקים הבינלאומית עם טיול למוסקבה, שאפרסם בשבוע הבא.
סיאול, דרום קוריאה.לקול תרועה של נו-מטאל אסיאתי ולקול של אלף מעריצים צורחים, צעיר קוריאני נכנס לזירה מסנוורת. כמו מתאבק אמריקאי בלב רויאל ראמבל מזוגג, הוא צועד במורד רמפה לעבר הבמה. מעוטר במה שנראה כחליפת חלל ושכמייה לבנה גדולה, הוא יוצא לפגוש את יריבו במוקד הזיגוראט של האצטדיון. בין להט של נורות פלאשים וזיקוקים בפנים הוא מטפס במדרגות, ומתמוגג מהקהל ההמוני. רק בן עשרים, ועם לא פחות מחצי תריסר מצלמות טלוויזיה שעוקבות אחר התקדמותו, נראה שהדמות המוזרה הזו לא מתרגשת מהמצוקה שלו. בחריצות הוא מנופף לקהל.
המתורגמן שלי, מר יאנג החביב, רוכן קדימה. "בעיני אחי הוא גיבור גדול. אחי לא יכול לקבל מספיק מזה. הוא ראה אותו משחק הרבה פעמים".
"אז יש לבחור הזה הרבה מעריצים?" אני אומר, יודע את התשובה אבל בכל זאת מאמין.
"מאות אלפים במועדון המעריצים שלו", אומר יאנג. "בלתי אפשרי לעקוב אחר מספר האנשים שצופים בו משחק".
בלתי אפשרי, כי האיש על הבמה נמצא בטלוויזיה הקוריאנית כמעט כל יום. הוא עומד לשבת ולשחק במה שקרוב להפוך לספורט הלאומי של קוריאה: Starcraft. קוראים לו Lee Yunyeol, או במשחק [RED]NaDa Terran. הוא האלוף. בשנה שעברה הרווחים המדווחים שלו היו בסביבות 200,000 דולר. הוא מגלם RTS בן שבע למען תהילה ועושר ובעיני קוריאנים רבים הוא אליל. בכל לילה מעל חצי מיליון קוריאנים נכנסים ל-Battlenet ומבצעים מלחמה בחלל, רבים מהם עם חלומות להיות כמו Yunyeol. אבל המיומנות שלו היא כמעט על טבעית. מעטים האנשים שמשחקים כל היום יוכלו לתבוע שבריר מהתזמון של שבריר שנייה ומהריכוז חסר הרחמים שלו. מתאמן שמונה שעות ביום, השיטות והטקטיקות של Yunyeol הן חסרות תקדים. ובכן, כמעט חסר תקדים. למעשה ישנם שניים או שלושה שחקנים אחרים שמחזיקים במשכורות דומות. אולי הם לא יחזיקו בכתר עכשיו, ואחד מהם כנראה ייקח אותו ממנו בקרוב, אבל בינתיים לפחות, יוניול הוא המלך.
קיומם של אנשים כמו לי יוניול מבטיח שדרום קוריאה אינה דומה לשום תרבות משחקים אחרת על פני כדור הארץ. כאן המחשב האישי הוא מכונת המשחקים החשובה ביותר ותאגידים גדולים כמו סמסונג ופילה ישלמו אלפי דולרים כדי שהלוגו שלהם יעטר את השחקנים הטובים ביותר במדינה. זוהי תרבות שבה אחד מכל עשרים אנשים שיחק ב-MMO (זה פחות מאחד מכל שבעים בבריטניה), אבל איפהHalf-Life 2בקושי העלה אזכור. משחק באופן קבוע בהפעלות מקוונות במשחקי Blizzard, כגוןדיאבלו השני, Starcraft או Warcraft III נפוץ יותר בקרב קוריאנים מאשר בעלות על פלייסטיישן. זוהי מדינה שבה מנוי למשחק מקוון הופך להיות הכלל, ולא היוצא מן הכלל. ישנם חמישה ערוצי כבלים המוקדשים למשחקים ואחד מהם רק לכותרי RTS כמו Starcraft. התקפים ועריכה של משחקי Starcraft ברמה העליונה מספקים נתוני צפייה במיליונים, ותופסים 1% מכלל הצפייה בטלוויזיה בקוריאה. ישנם שני עיתונים שבועיים ושלושה מבריקים חודשיים של ארבע מאות עמודים המתאימים רק למשחקי מחשב. ישנם 26,000 בתי קפה למשחקים בקוריאה, שמרוויחים 6 מיליארד דולר בשנה מעשרות אלפי גיימרים מבקרים. סיאול היא לא פחות מחממה למשחקי מחשב בסדר גודל מנוגד לדמיון.
מתוך כוונה לחשוף את הסיפור האמיתי של האובססיה המיוחדת של קוריאה למשחקי מחשב, עליתי על בואינג בכיוון המטרופולין רחב הידיים ההוא, ולקחתי על עצמי משימה לראות את הכל.
לקוריאה יש את סיאול
סיאול נמצאת במוקד של תרבות משחק חדשה במזרח אסיה. מבנגקוק ועד טוקיו, מיליוני אסייתים נכנסים למשחקים מקוונים. השורות שלהם, במיוחד בכלכלה הצומחת של סין, מתרחבות במהירות. בדרום קוריאה לבדה, יש כמעט 2.5 מיליון אנשים שמשחקים במשחקים מקוונים על בסיס קבוע, וזו האינרציה של תרבות המשחקים התוססת של דרום קוריאה שפורצת את הדרך שמדינות אסיה אחרות עוקבות אחריה. ככל שהאינטרנט בפס רחב מתרבה במדינות אסיה, כך גדל גם ארסנל המשחקים המקוונים של דרום קוריאה. חברות כמו Blizzard Korea, Webzen, NCSoft ו-NetMarble מבטיחות עתיד למשחקי מחשב, וזהו עתיד די שונה כמו שמישהו באירופה או ארה"ב היה מעלה על דעתו. כאן בחוץ משחקי מלחמת הכוכבים בקושי מזוהים, ובעוד שמשחקי מקצוענים של פיפ"א מופיעים מדי פעם בטלוויזיה, Halo ו-Vice City הם כמעט בלתי מוכרים.
אז איך זה קרה? בעולם המודרני הזה של שיווק גלובלי, איך יכולה מדינה אחת להתברר כל כך מסוכסכת עם השאר? ובכן, נדרשו כמה נסיבות כלכליות ופוליטיות ייחודיות כדי להפוך את המצב המוזר הזה למציאות קרה. לדרום קוריאה הייתה היסטוריה סוערת, והיא סבלה מזמן יריבות עזה עם יפן הסמוכה, הודות למלחמת העולם השנייה ולעשורים קודמים של אימפריאליזם יפני משתולל. יריבות זו הובילה לעשרות שנים של הגבלות סחר שהפכו את הדורות הראשונים של קונסולות משחק יפניות ליקר מאוד עבור גיימרים קוריאנים. אם רצית לשחק משחקי וידאו בדרום קוריאה, הדרך הזולה ביותר היא מזמן להשתמש במחשב. במהלך שנות ה-90, כשהמשחקים התחילו להמריא, הקוריאנים נרתמו למסיבה כמו שאר העולם, רק שהתפריט שלהם לא כלל את סגה, סוני או נינטנדו.
אבל יש עוד גורם משמעותי הרבה יותר שהגדיר כיצד ניגש הקוריאני למשחקים. ההתמקדות הארצית בפיתוח טכנולוגיה מתקדמת הובילה את ממשלתם הדמוקרטית החדשה לנצל את הפוטנציאל בתקשורת בפס רחב, ובסוף שנות ה-90, הם השתמשו בחברת התקשורת שבבעלות המדינה דאז כדי להתקין את התשתית הדרושה לחיבור כמעט כל בניין בקוריאה לפס רחב במהירות גבוהה. הקוריאנים יצאו לרשת בקלות רבה, כאשר 60% ממשקי הבית מתהדרים בחיבור פס רחב, לעומת 17% בלבד בבריטניה. זה כמעט כאילו הרשת הייתה בקוריאה לנצח, כזו היא הנוכחות בכל מקום של חיבורים מהירים. עברו על פני בורגר קינג באחד מהקניונים השופעים של סיאול, ותראו אנשים נכנסים בזמן שהם לועסים וופר. זה בכל מקום, וזה זול.
השקעה זו אמורה הייתה להשפיע על הצמיחה של עסקים קטנים. לאחר השפל הכלכלי של אסיה ב-1997, אנשים חיפשו דרכים זולות להקים עסק, ואפשרות אחת הייתה ליצור קפה אינטרנט. די מהר כל עיירה ועיר בדרום קוריאה היו עמוסות בסטארט-אפים של בתי קפה סייבר. בבריטניה ובאמריקה חלה צמיחה קטנה אך מתואמת בקיומם של בתי קפה אינטרנט ומרכזי משחקים בעשור האחרון, אך בדרום קוריאה התרחבותם המהירה הייתה למעשה מהפכה תרבותית. בתי הקפה האלה למשחקים, ה'PC baangs', הפכו במהרה למרכזי המפתח של תרבות נוער צמאה לפעילות חברתית ולבידור חדשני, וכיום יש 28,000 מהם ברחבי הארץ. בסביבות 50p לשעה גיימרים יכולים להיכנס ל-baang, לשחק כמה משחקים, לעשן כמה סיגריות, לשתות קוקה קולה ממותג Lineage ולראות חברים מהמין השני. עבור תרבות שעדיין ספוגה בקונפורמיות (כמעט כל המכוניות הן שחורות, לבנות או כסופות, והדירות האמצעיות בבלוק הן הנחשקות ביותר), המשחקים מספקים פורקן ייחודי לביטוי אישי, וסיכוי נדיר להיות שונה. משחקי מחשב הם לא מקורם של מעט הארדקור, כמו באירופה ובארה"ב, במקום זאת הם הפכו לצורת הבידור העיקרית של צעירים קוריאנים ברחבי חצי האי. חברתי, זול וזמין לכולם, המשחקים המקוונים כבשו בסערה את האומה הזו של 45 מיליון אנשים.
סוגי השהיה
אתה יודע שיום הולך להיות יום מוזר שבו, ער בחדר מלון בסיאול ב-3 לפנות בוקר (מתהפך עם הסוג הגרוע ביותר של ג'ט-לג) אתה מדליק את הטלוויזיה כדי לראות את העורך לשעבר של גיימר PC, ג'יימס אשטון מדבר על מה דמות משחק נהדרת מריו. "זה פשוט כל כך כיף", אומר אשטון בלי התלהבות. קטע הסיכוי הזה היה פשוט רגע אקראי בשטף של טלוויזיה מערבית משוחזרת שמופיעה על מסכי אסיה, רק עוד צומת במכונת השיווק הבינלאומית. עם זאת, לרוב, לקוריאה יש מעט צורך בגישה המערבית (או היפנית) לטלוויזיה במשחקים. דפדף בין חמשת ערוצי המשחקים הקוריאניים ותראה את Starcraft משוחק במשך שעות בכל פעם. מהירים ותזזיתיים, המשחקים מלווים בקולות פוגוניים של פרשנים פרו-גיימינג היסטריים. היו אמורים ליידע אותי שאנשי אושיית משחקי הווידאו האלה הגיעו לאותו סוג של מעמד שממנו נהנים פרשני ספורט בבית, הדמויות המובהקות שלהם ויכולת התצפיות החכמות שלהם כפי שהם אהובים ונערצים על ידי הצעירים הקוריאנים, כמו מומחים למשחק היום על ידי המוני כדורגלנים. בבריטניה.
דפדף לערוץ אחר ואנחנו צוללים ראשונים לתוך זרם פרסומות למשחקים שאינם נראים מחוץ לקוריאה, כולם מקוונים - כדורסל חופשי בצל התא, משחק הפנטזיה האפוקליפטי ארכלורד, ושלל משחקים סופר חמודים בלתי ניתנים לפענוח לזנק מהמסך עם חריקת צ'יפמאנקסקה מסוגננת במיוחד. אז הגיע הזמן להצגה שבה זוגות שנפגשו בזמן ששיחקו ב-Lineage II מדברים על אהבתם זה לזה, לפני שהם עושים קרב במשחק עם זוגות אחרים על תהילה ופרסים. הדו-קרבים הם משקפיים ערוכים בצורה חכמה של קסם פיקסלים, ואין לי כמעט מושג מה קורה.
הטלוויזיה הקוריאנית, כדאי להבין, מספקת ברומטר לשאר התרבות. משחקים כל כך פופולריים בקרב צעירי קוריאה שלעתים קרובות אתה צריך להיות גיימר כדי להיות מסוגל ליצור קשרים חברתיים - התוכן של כל מדיות המשחקים של קוריאה משקף עובדה זו. תכניות טלוויזיה נועדו לרוב רק כדי לעדכן את הגיימרים, בעוד מגזיני המשחקים ואתרי האינטרנט המקבילים שלהם עוסקים בוודאות שלשחקנים יש את הטיפים וההליכים העדכניים ביותר, כמו גם לספר לגיימרים כיצד להקת הרוק הקוריאנית האהובה עליהם משחקת בקביעות במשחקים מקוונים. המשחקים כל כך מגניבים שזה כמעט חובה, ולהיות טוב במשחקים יכול להיות ברכה חברתית גדולה. ה-Lineage II הפופולרי ביותר אף מוצג כדרך לצעירים לפגוש בני זוג, עם אירועי יום האהבה שהתקיימו בתוך המשחק ומחוצה לו מוקדם יותר השנה. זה לא אומר שהמשחקים היחידים שאנשים משחקים הם Starcraft או משחקי RPG כבדים - לרוב אנשים עדיין משחקים במשחקי מזדמנים, כגון Mariokart redux, Kart Rider, משחקי גולף, או אחת מהפנטזיות הקטנות הרבות של קוריאה עם עיני האנימה . אבל ככל שהמשחק קל משקל, הוא עדיין מקוון, וכמעט תמיד על משחק עם אנשים אחרים.
באאנג המכונה
בורח מהמלון ויוצא לרחובות, אני עוזב את רובע העסקים מאחור ומחפש באנגס במרכז העיר. אני מוצא כמה, חנוקים בכרזה, מעושנים ומעט מאיימים. לא בצורה שפאב האופנוענים המפחיד שבקצה הדרך שלי מאיים, אבל בדרך זו משהו מוכר שנעשה חייזר מאיים. שֶׁלָהרק בית קפה נטו, כמעט כמו אלה שהיו בבלייטי. יש שורות של מחשבים בחדר עם כמה מכונות סודה וילדה למראה משועמם יושבת בדלפק הקבלה. זה צריך להיות טריטוריה ביתית, אבל אני יודע שאני לא שייך לכאן. אני תוהה אם זה רק בגלל שאני לא יכול לדבר את השפה ורוב הקוריאנים מהססים בניסיון לדבר אנגלית. אולי זה בגלל שהמשחקים לא מוכרים: השמות באנגלית על פוסטרים של המשחק נראים לא מתאימים מעל שפריץ של טקסט קוריאה.
אני חולף על פני כמה גיימרים מפוזרים. אפילו בשעה 10:00 נראה שיש כמה נשמות מחויבות שמסתגרות עם החיות של Lineage או Mu Online. אבל זה לא היה כל כך לא מתאים כפי שבניתי את זה להיות בראש שלי. ידעתי ששחקני קוריאה אובססיביים בקנה מידה שהפכנו לאגדה, אבל הנה הם עישנו כלאחר יד (במדור העישון המסומן היטב), או מפטפטים בעצבנות על טקטיקות Starcraft באפלולית מתחת לפוסטר מרופט של Warcraft. רק לעתים רחוקות לקוחות אלה צריכים לקנות משחקים; הם פשוט יוצרים חשבון ואז משלמים עבור זמן נטו ב-baang, כשמנהל בית הקפה מסדר את דמי הרישוי. משמעות הדבר היא שחנויות קמעונאיות של משחקים מקוריות מוגבלות ויוצאות דופן - ניתן להוריד את כל מה שגיימרים זקוקים לו באינטרנט כדי לשחק בבית, או שהוא כבר מותקן על המחשב האישי.
זה מה ששונה בקוריאה: בבריטניה סביר להניח שתתקלו בגיימרים אחרים בזמן שאתם נמצאים בחנות המשחקים בעיר, גולשים במהדורות החדשות של ה-Playstation, אבל בקוריאה סביר להניח שתתקלו בהםבזמן משחק. זה משהו שרק חלק קטנטן של גיימרים אמריקאים או אירופאים חווים, אלה שהולכים לאירועי LAN או לבית קפה נטו מקומי על בסיס קבוע. הדהים אותי ש-baangs לא שונים בכלל מבתי קפה LAN ומרכזי משחקים בכל מקום בעולם, רק שיש הרבה יותר מהם במקום אחד. הודות לפופולריות שלהם ולתנועת הנוער דרכם, האמינות שלהם הרבה יותר גדולה. למעשה, מקומם בתודעה התרבותית של כל בני הנוער הקוריאנים גדול יותר. הילדים המגניבים לא ייראו מתים במשותף LAN בבריטניה, אבל בקוריאה זוגות הולכים בקביעות לבאנג'ס, ולעתים קרובות הקירות יתפרסמו בצפיפות עם רשימות ההופעות או פרסומות האופנה. לעמוד שם בבאנג הקוריאני זה לא מרגיש מוזר בכלל: נראה שזה בדיוק כמו שזה היה אמור להיות. ואכן, אני חושב בחזרה לשחק במרכז המשחקים בבאת'. האם החבר'ה האלה יופתעו במעט מכך שכך מבלה הנוער הקוריאני את זמנו? זה אותו סוג של אסקפיזם, אותו סוג של סוציאליזציה מנותקת, אבל על אעָצוּםסוּלָם. תהיתי אם אולי זו השתקפות של נפש לאומית עמוקה יותר. קוריאה תמיד הייתה מדינה ביישנית עם מראה פנימה (חצי האי הקוריאני נודע פעם בתור ממלכת הנזירים) ולכן אולי האובססיה הגדולה יותר שלהם לבידור דיגיטלי הייתה ביטוי כלשהו של האגו הקוריאני הצנוע הזה. האנשים האלה רוצים להיות חברותיים, שיהיה להם מה לראות ולעשות, אבל רבים מהם פנו למשחקים, ולא לברים ולמועדונים, כדי למצוא את הנחמה הזו.
יתר על כן, נראה שיותר ויותר קוריאנים חוזרים לבתיהם כדי לשחק, כעת כשהמחשבים האישיים זולים יותר וניתן בקלות להתקין פס רחב בבית. כולי תקווה שהפופולריות של ה-baangs היא לא סתם בליפ שיימוג עם הזמן. הייתי שונא לחשוב שקוריאה תהיה ידועה בתור הנזיר קינגדון מכל דבר אחר מלבד סיבות היסטוריות.
טיפול וקהילה
מאוחר יותר באותו אחר הצהריים אני מבקר בדלפק שירות הלקוחות של ענקית המשחקים המקוונת NCSoft. החברה, המחויבת באופן עמוק למתן שירות מקיף למאות אלפי לקוחותיה, גאה להיות מסוגלת להציע ייעוץ פנים אל פנים בטיפול בלקוחות שלהם. דלפק העזרה של Lineage and Lineage II הוא משרד דיסקרטי ברובע ההיי-טק השופע בדרום סיאול. המנהל יוצא לברך אותי, יחד עם המתורגמן שלי ומנהל הפרסום של NCSoft. הצוות כאן מייצג את המילה האחרונה בטיפול בשחקנים פגועים, והצוות הקטן מתמודד עם ארבע עד חמש מאות התייעצויות פנים אל פנים בשבוע. כאן מטפלים בבעיות בחשבונות של שחקנים, ולעתים קרובות יותר המורכבות של ניסיונות החברה להוציא מסחר מקוון מחוץ לחוק, כאשר העצומות במשחק והתמיכה הטלפונית הענפה נכשלים מספקים פתרון. שחקנים עומדים בפני איסור אם הם מעורבים במסחר מקוון, ורבים באים לערער על האיסור באופן אישי, מכיוון שהמצב הוא לפעמים פשוט אי הבנה. אני צופה בגיימר צעיר שמסביר את מצבו לאיש בדלפק. היועץ נראה סימפטי, בעוד הגיימר נראה עייף ועצוב. נראה שלשומר לבוש הקוולר שעומד בסמוך לא אכפת, ופותח פחית של פוקארי זיעה, משקה האנרגיה הפופולרי הטעים, אם כי שם האבסורדי.
לא משנה מה אופי העבירה, המדיניות חייבת, ב-NCSoft מתעקשים, לחול על כולם. כאילו כדוגמה, המדריכה שלי נעלמת לכמה דקות, חוזרת להודיע לי שזה עתה גילתה שהחשבון שלה הושעה. היא, כך נראה, הייתה אומללה מספיק כדי למצוא איזה שלל שסומן שחור על ידי ה-GM. היא מצאה במקרה פריט נדיר שנפל, שידוע ל-GM שנמכר לאחרונה בשוק מסחר וירטואלי. לא מודע לסכנה ושמח מממצאה, המדריך שלנו הרים אותו וצייד את הנביא שלה ברמה 42. היא לא הייתה זו שקנתה אותו (זה היה חסר כבוד לחלוטין), אבל כשהשוטרים הווירטואליים הדביקו את הפריט, הוא נמצא במלאי שלה. בדיקה מהירה של יומני שרת מהבוסית של שירות הלקוחות והגיעה למסקנה שהיא לא אשמה והבעיה החשבון הופעל מחדש. "למרות שאני עובדת עבור NCSoft, אני צריכה לעבור את אותו תהליך כמו כולם", מקוננת הצעירה האומללה.
הלאה לחדרי התמיכה הטלפוניים, שם שתי נשים באמצע שנות השלושים לחייהן, אחת בהריון כבד, מספרות לי כמה הן גאות בצוות שלהן. החדר מלא בצעירות, כל אחת ישבה ליד המחשב ופטפטה לתוך אוזניות. זה יכול היה להיות כמעט כל מוקד טלפוני בעולם, מלבד שלכל אחד בחדר הזה יש לפחות תו רמה 40 בשושלת 1 או 2, לפעמים בשניהם. הצוות הוא בעיקר נשים כי, כך הודיעו לי, הרוגע הנשי שלהם מקל על פייסם של לקוחותיהם בעיקר גברים, לעתים קרובות די זועמים. הלקוחות שלהם הם, כמובן, מאות אלפי שחקני Lineage שנכנסים לשרתים מדי יום ברחבי קוריאה. המשחקים כל כך פופולריים שיש, בהכרח, כמה צרות. אחד ההיבטים הגרועים ביותר של זה הוא היכולת של האקרים וגנבים דיגיטליים לפרוץ לחשבונות של אנשים, לגנוב את הדמויות שלהם ולבזוז את המלאי שלהם. פשעי סייבר מסוג זה אינם כה נפוצים, אך בקרב אוכלוסיה מקוונת של מאות אלפים, הוא הופך למשהו שיש לטפל בו מדי יום. תופעה שכיחה יותר היא התנהגות אנטי-חברתית והרג שחקנים, דבר שנמצא בכל מקום במשחק, אך זועק כאשר השחקנים מנצלים לרעה את כוחותיהם ברמה הגבוהה. מראים לי כלא בתוך המשחק, מקום שבו המאסטרים של המשחק יכולים לכלוא את האווטרים הסוררים במקרים הקיצוניים ביותר. "הם לא יכולים לברוח מכאן", אומר אמן משחק של NCSoft, ילדה שמנמנה בחצאית ורודה מצומצמת. מבשרת רע היא מסתובבת כדי לגלות: "אף אחד מהאנשים האלה לא יכול לראות אותי." אני יכול רק לקוות שהיא מתכוונת למשחק.
זרג איידולס
בעוד שמשחקי RPG מושכים שחקנים רבים מכל תחומי החיים, הפנאטיות האמיתית נמצאת במשחקים התחרותיים שעלו לטלוויזיה. מוקדם ביום שישי בערב במתחם קניון COEX העצום של סיאול, המתורגמן יאנג ואני עומדים בין קהל תוכניות הטלוויזיה במשחק רגיל בליגה של Starcraft. אחת מחמש הליגות הגדולות, ואחד מאירועי המפתח לטלוויזיה במשחקים, ה-Ever Starleague אספה קהל של כחמש מאות אנשים, כשעוד כמה עומדים בחוץ וצופים במשחק על מסכים גדולים. זהו אירוע קטן אך קבוע, רחוק מאירועי האצטדיון בהם [RED]נאדה טראן חייבת להגן על הכתר שלו. לאירועים האלה, אומר מנהל תוכנית הטלוויזיה בהו יון, אנשים יחנו בחוץ בלילה הקודם, רק כדי שיקבלו את המקום הטוב ביותר לשבת בו כשאלפי האוהדים נכנסים לאצטדיון. מהופנט במעורפל מפעולת ה-RTS המהירה, אני, נזעזע מהחלומות שלי על ידי שאגה פתאומית מהמעריצים שהתאספו. גברים ונשים, שרגע קודם לכן צפו בשקט ובקפדנות בהצטברותם של זרג והנחתים, פורצים לפתע בצרחות וקריאות. השמנמן מבין שני השחקנים בעלי הפנים האבנים נמצא בבעיה, ובקרוב יודה בתבוסה.
הו יון אומר שסטארקראפט היא כעת תופעה שמנציחה את עצמה. למעשה, זה לטובתו שהמשחק די ותיק, שכן השחקנים שהתחילו את דרכם כבני הנוער שהפכו אותו לפופולרי לראשונה, גדלו לאחר מכן עם המשחק וצירפו מעריצים צעירים יותר לדרכו. עם סיקור מתמיד בטלוויזיה, המשחק ממשיך להיות נוכח בתודעתו של הגיימר הקוריאני, והפיתוי של חסות למשחק מקצועי אומר שהמוני קוריאנים ממשיכים לרצות להיות מעורבים.
המשחקים ממשיכים וצעיר בולט בסרבל לבן, כנראה אחד הטובים בארץ, זוכה לניצחון קל. הקהל צועק ומריע. מה שהכי חשוב, אומר הו יון, הוא האישיות של השחקנים שהוא מצלם. הפנייה האישית הזו, יחד עם המיומנות שלהם, היא שממלאת את מועדוני המעריצים ומשאירה את הרייטינג הגבוה בטלוויזיה. אני צופה בשחקנים חסרי הפנים מתכוננים למשחק הבא של הערב ואיכשהו נזכר בנייג'ל מנסל המזהיר שקיבל את הפרס לאישיות הספורט של השנה. ובכל זאת, זה מה שאתה עושה עם הכישרון שלך שחשוב באמת והחבר'ה האלה (חלקם לבושים באופן חשוד כמו נהגי פורמולה 1) הם כוכבי על בפני עצמם.
אחרי המשחק המדריכים שלי מחליטים לצאת החוצה ליהנות מסיגריה מרעננת והו יון שואלת אותי על טלוויזיה למשחקים בבריטניה. מוחק את Gamesmaster מהזיכרון שלי, אני מספר לו על Time Commanders. הוא לא שמע על משחקי Total War ואומר שהם נשמעים מעניינים. אני מסכים, אבל בכל זאת מרגיש מעט נבוך - במופע שחזור המלחמה הישן והמעורפל שלנו לא בדיוק יש קהל של נערות מתבגרות יושבות בתשומת לב בשורה הראשונה של הקהל.
עולם המראה
בחזרה ב-NCSoft HQ, אני מתוודע ל-YH Park, המעצב הראשי של Lineage II. גבר כפוף וסמיילי בשנות השלושים המאוחרות לחייו, הוא מבעבע מאנרגיה ומסביר בהתלהבות (בקוריאנית) איך המשחק מילא את הציפיות של עצמו ושל הקבוצה שלו. Lineage II הוא, באסיה לפחות, משחק ההשוואה מולו נמדד כל השאר. צעד משמעותי קדימה ולמעלה מ-Lineage (המשחק שהפך את NCSoft לפופולרי בתחילה ואשר המשיך את הפופולריות שלו), Lineage II מספק היקף וגמישות גדולים יותר לדור חדש של גיימרים. היא משכה עד כה ארבעה מיליון מנויים ברחבי מזרח אסיה ומתגאה בקביעות ב-120,000 משתמשים במקביל בדרום קוריאה בלבד. על הבמה העולמית הוא מוכה רק על ידי הפנומנלי של בליזארדWorld of Warcraft, כשהחברה האמריקאית שוב מדגימה שהן אחת החברות המערביות הבודדות שמסוגלות לספק את טעמי הפלטה הקוריאנית.
חלק מהסיבה להצלחתה של Lineage (מלבד השיווק הקיים בכל מקום) היא הצורך של קוריאנים להתרועע ולהבדיל את עצמם מעל עמיתיהם במה שעדיין (אם כי מתמערב בכבדות) חברה קונפורמית למדי. אולי בגלל הדחף הזה להתרועע, קרב שחקן מול שחקן נשאר חשוב מאוד לשחקן הקוריאני הממוצע. NCSoft מקווים כי הזירה-קרב שלמלחמות הגילדותעומד לספק את הדור הבא של שאפתנות פרו-משחקים, אולי אפילו תחליף את ה-Starcraft האדיר במשיכה הרחבה יותר והידידותית לטלוויזיה שלו. זה היה משהו של הצלחה, אבל מידת ההשפעה המלאה שלו עדיין לא הובהרה. כאשר הוא מוגדר על רקע Starcraft, ל-RPG המתהווה יש עוד דרך ארוכה לעבור.
עם כל כך הרבה שחקנים זמינים לשחק במשחקים מקוונים, נראה כאילו קוריאה מספקת את צלחת הפטרי האידיאלית לניסויים כאלה במשחקי הדור הבא. עם זאת יש בעיה עם זה, והיא מוצאת את השורש בהודאה של YH Park שאף אחד לא באמת יודע מה באמת תוחלת החיים של MMOs, לפחות מהכל בקוריאה. הם ימשיכו, הוא אומר, ליצור תוכן עבור Lineage II בעתיד הנראה לעין, אבל רק בצורה של מבוכים חדשים, קווסטים חדשים ופריטים חדשים. המשחק יישאראוֹתוֹ הַדָבַר. וכאשר כל כך הרבה קוריאנים רוצים להתחייב למשחק בודד ולא לנסות שום דבר חדש או שונה במשך כמה שנים בכל פעם, למהצריךהם משנים את הנוסחה? סוג זה של מחויבות אומר שההתפתחות של MMOs צפויה להיות איטית, ואולי פחות מעניינת, מז'אנרים אחרים. כשמשחקים כמו עכשיו-עתיקיםUltimaעדיין מתנהלים, ועדיין אוספים מזומנים, נראה שאין סיבה לדחוף את המשחקים לגבהים חדשים.
צרות בגן עדן
עם קצת יותר בדיקה, נראה לחלק שלא כל ההיבטים של סצנת המשחק הקוריאנית אינם בעייתיים. עבור גיימרים רבים זה לא עדן. לחובבי משחקים מערביים, יריות מגוף ראשון, אסטרטגיות ו-RPG כל כך פופולריים בחלק שלנו של העולם, החיים קשים יותר. האינטרסים שלהם נמצאים מחוץ למיינסטרים הקוריאני המקובל, וככאלה, זוכים לתמיכה מועטה מאוד. למרות תשבחות הביקורת, Half-Life 2 נמכר באופן מתון בלבד, ויש להזמין משחקים אחרים, כמו Knights of the Old Republic וכותרים אחרים של Bioware, מארה"ב, או פיראטיים, אם הגיימרים רוצים לשחק בהם בכלל. אדם אחד מתעשיית המשחקים הקוריאנית, שרוצה להישאר חסר שם למען המשך העסקתו, אמר לי שהוא מאמין שכוח המשיכה של מפרסמי המשחקים המקוונים הגדולים בקוריאה מבטיח שכל יצירתיות או השפעה חיצונית נחנקת. המגזינים הענקיים למשחקי רשת, שכל אחד מהם עוסק אך ורק במשחקים מקוונים, ומשקלם מעל ארבע מאות עמודים כל אחד, כמעט לא מצליחים להזכיר משחקים לא קוריאנים ורק World of Warcraft עושה חיל משמעותי במאמר המערכת של כל אחד מהמגזינים. הסיבה, כמובן, היא כסף. הפרסום שומר על מגזינים וערוצי טלוויזיה, ולכן הם מרגישים מחויבים לסקר את המשחקים שמשלמים עבור שטחי הפרסום שלהם. זה, הסביר איש סודנו, הופך את סצינת קוריאה לצרה בצורה מסוכנת, ולקורבן למשחקים משמימים מאוד. יש מגזין שלישי, אחד שלא עוסק רק ב-RPG רשת קוריאנית, אבל הוא לא משפיע כמעט באותה מידה על מגזיני הרשת הנכבדים או העיתונים החינמיים שמדווחים על אירועים ב-Starcraft ו-Lineage. גרוע מכך, הסביר איש הקשר שלנו, רוב משחקי ה-RPG המקוונים שנשאבים מקוריאה נמצאים במצב די גרוע, כאשר רק חברות בודדות כמו NCSoft נמצאות בכל עמדה כדי להפוך אותם ללא באגים ומהנים, כמו גם לספק את התמיכה הדרושה כדי להתמודד עם בעיות שחקנים. אנשים משחקים רבים מהמשחקים האלה, הוא מקונן, רק כדי להעביר את הזמן. 'מעט יותר מתכניות צ'אט מהוללות' היא ביקורת על MMO ששמענו פעמים רבות במהלך השנים האחרונות ועכשיו, בלב ליבה של ה-MMO, זה מרגיש מוזר לשמוע את אותן מילים יוצאות משפתיים קוריאניות.
אז האקלים הנוכחי יכול להיות מדכא עבור גיימרים קוריאנים שרוצים לנסות משהו חדש ושונה. אפילו Counter-Strike: Source, הפופולרי בתחילה בתחומי ה-PC ברחבי חצי האי, הושמד למעשה הודות לבעיות רישוי. לז'אנר FPS יש רק את הנישה הקטנה ביותר לשחק איתה, וסוגי משחקים אחרים אפילו פחות. גם קונסולות לא מצאו דריסת רגל רבה, כשהמוציאים לאור הגדולים נרתעו מהפיראטיות או מהאופי האוסר של סצנת המשחקים הקוריאנית. GTA3 הפך לבלתי חוקי על ידי חוקי צנזורה נוקשים ואפילו סטארקראפט נאלץ להיות מסורס כדי להימנע מלהרגיז את הרשויות הרגישות של דרום קוריאה, דם אדום שהוחלף בשחור וכן הלאה. נראה שלרוב המו"לים המערביים אין את המזומנים, או את הנטייה, לפרוץ לשוק, ואולי לעולם לא יעשו זאת. מבקרים מערביים בקוריאה בדרך כלל מוצאים את הקוריאנים שמשחקים ב-Kart Racer, אובססיביים ב-Starcraft, מביכים, ולמפתחים אמריקאים יש מושג מועט או בכלל לא איך לפרוץ את תודעת המשחקים הקוריאנית. בפגישה אחת, עיתונאי קוריאני סיפר לי על הדיון שלו עם מארק ריין של אפי כשאיל ה-FPS ביקר במדינה: "הוא לא האמין לשום דבר ממה שהוא ראה", צחק כתב האתר. "המשחקים האלה היו כל כך מכוערים ומיושנים בעיניו".
סוף הסיפור
אולי איש הקשר שלי צדק. אולי, עם 'הארדקור' מנוכר שנואש למשהו אחר, זו לא הייתה הארץ המובטחת של המחשב האישי אחרי הכל. עם זאת הייתה לי הרגשה עצבנית שהקשר שלי מייצר אידיאליזציה של הגישה האירופית והאמריקאית המגוונת יותר למשחקים באותו האופן שבו אידיאלזתי את האהבה הקוריאנית לכל הדברים באינטרנט. יתר על כן, הייתי צריך לאזן את הפסימיות שלו מול הודאות מחממות הנשמה של שחקן Lineage II המסור שפגשתי מוקדם יותר השבוע.
גברת צעירה מבעבעת, ספרותית למראה בשם לי אין סוק, סיפרה לי הכל על אהבתה הגדולה ל-Lineage II וכיצד היא הרחיקה בצייתנות את השעות שחיקה את דמותה עד לרמה 72, הישג גדול לגיימר. בכל מקום בעולם. (Lineage II לא בדיוק סלחן, לוקח בערך 2000 שעות משחק כדי להכניס דמות לשנות ה-70.) ב-Sook היא, אפילו לפי הסטנדרטים המדהימים של שחקני RPG קוריאנים, מחויבת עמוקות לדמות המשחק שלה. יתרה מכך, היא הייתה מחויבת לאנשים ששיחקה איתם. היא הייתה גאה שעשתה כל כך הרבה היכרות חדשים בזמנה במושכות של קהילה קטנה אך עמוסה של כשמונים שחקנים אחרים. השבט שלה, היא הסבירה, היה אחד מחברים, והיא ציפתה לחופשת הקיץ שבה היא וכמה אנשים מהמשחק ייצאו לחופשה ביחד.
שמעתי סיפור מהסוג הזה פעמים רבות מאז שהגעתי לקוריאה. הקהילה כל כך קרובה, עם כל כך הרבה שחקנים באזור סיאול, שהלכידה או אובדן של טירה בתוך Lineage II יחגגו באופן קבוע או יחגגו במפגש ענק לאחר המשחק. השבטים מתרועעים באופן שגרתי ב-baangs וצפייה בכמה משחקי Starcraft אחרי העבודה היא רק דרך נוספת ליהנות מחברתם של אנשים בעלי דעות דומות.
ב-Sook הייתה התגלמות של מה שהייתי מצפה מגיימרים קוריאנים: מישהו מאוהב מאוד במשחקים מקוונים עד לנקודה שבה זה הגדיר את השקפת עולמה וסיפק את חייה החברתיים. היא הודתה שלעתים קרובות היא הייתה ליד המחשב קצת יותר מדי (הצטרפו למועדון) ושאפילו חברים למשחקים היו מתלוננים עליה שהיא יוצאת איתם למחשב האישי, אבל היא הרגישה שהיא באמת מצאה מקום להשתייך בה תפקיד כמנהיג ומארגן. עזרה למתחילים במפגשים דו-חודשיים, או סתם לצוד את גדודי המפלצות של Lineage II עם חבריה, הפכה לתחביב טוב יותר שאי פעם יכלה לקוות לו. הדעות שלה זוכות להדהוד בכל התרבות הקוריאנית: משחקים הם הבילויים הטובים ביותר, ואם אתה יכול להכיר חברים תוך כדי משחק בהם, אז יותר טוב.
אבל מה עם להרוויח כסף? ב-Sook אמרה שהיא הרגישה שמסחר וירטואלי בפריטים זה דבר רע, וכלל לא ברוח המשחקים האמיתיים. אבל זה היה, היא הודתה, בושה גדולה שהפרו-גיימינג מוגבל לדמויות כמו Starcraft. היא תאהב מאוד לשחק משחקי RPG למחייתה. הנהנתי, מהדהד את רגשותיה. אם איב אונליין יכולה להיות עבודה אמיתית, אני חושד שאף אחד לא יראה את סאתרנס או את עצמי לעולם.
בזמן ש-In Sook עזב את משרד גורדי השחקים של NCSoft, עמדתי והבטתי על קו הרקיע של סיאול - ג'ונגל שוקק של עיר שנראה על סף הפיכת Bladerunner למציאות שטופת שמש. באמת, הררתי, זהו כור ההיתוך של תרבות משחקים זרה. הגישה של המקום נראתה בסתירה לאופן שבו אנשים ניגשו לגיימינג בבריטניה, ובכל זאת היו כמה חזון משותף, איזשהו השערה שהם, וצריכים להיות, קרובי משפחה במשחקים. במשחקי PC. התקשיתי לדעת אם אולי, בדרך לא ברורה, הקוריאנים פשוט טעמו את העתיד לפני שכולנו יכולים להדביק אותם. אולי ההרפתקאות שלהם בקיצוניות של המשחקים המקוונים פשוט משמשות הד לעולם שתרבויות אחרות יכולות למצוא את עצמן שקועות בו יום אחד, ברגע שגישה לפס רחב נפוצה במדינות אחרות שלנו כמו שהיא בקוריאה. אולי זה דיוקן של היסטוריה חלופית, כזו שיכולנו לחוות, אלמלא כמה הבדלים מכריעים. לטוב או לרע, כיף או משעמם, המחויבות המוחלטת הזו למשחקים מרובי שחקנים היא רק נתיב אפשרי אחד שבו גיימרים מערביים עשויים לצעוד יום אחד. או אולי לא. אולי לעולם לא נראה כמותו שוב.
אבל יכול להיות שהפיצוץ הזה של משחקים חברתייםבֶּאֱמֶתלהיות רק תופעה אסייתית? או שיום אחד יכול העולם כולו להשתתף בתרבות חוצה יבשות של עולמות וירטואליים מרובי שחקנים? האם כולנו מועדים לעבר איזה עתיד מדהים של משחקי רשת שנמצא מעבר לכל דמיון עכשווי?
כשהמתורגמן יאנג מעכל בסבלנות את מלמולי המטורלל לכאורה, פשוט משך בכתפיו. אף אחד לא באמת יכול לחזות מה יקרה, או אילו משחקים אנחנו, או הקוריאנים, נשחק בעוד כמה שנים מהיום. מי יכול היה לחזות משהו ממה שהתרחש בקוריאה? "אתה יודע," אמר יאנג, בעצמו ותיק בסטארקראפט ודיאבלו השני. "אני כבר לא באמת משחק הרבה, אבל המשחק האהוב עליי תמיד היה אי הקופים".
"כן," אמרתי. "אני חושב שחלק מהאנשים בבית אוהבים גם את זה."