עלול לגרום לך לאכול את האגרוף שלך
נעשה על ידי מפתח הסולו אנדי ברופי,סנדוויץ' פרקיםהוא RPG מבוסס תורות שעוסק בהדרכת בחור דרך גן עדן באי ובסופו של דבר לחשוף איזו תעלומה מוזרה. הקרס הראשי שלו? קרבות מבוססי תורות מלאים במיני-משחקים בסגנון WarioWare, שרבים מהם ייחודיים לתושבים המטורפים או החולדות שאתה נתקל בהם. לרוע המזל, הייתי אומר שהקרס הראשי שלו הוא למעשה הדוקר הכואב ביותר שלו, וכזה שאתה בקושי מסוגל לחלץ על ידי לחיצה על כמה מתגים בתפריט ההגדרות. חבל אם כן, שכן לחקור את עולמו המוזר ולספוג את פעימות הסיפור המטורללות שלו זה דבר נפלא שנפגע מריבות קשות.
Knuckle Sandwich הוא נסיעת חומצה בצורת 8 סיביות. אתה טיפוס רגיל שנוסע מעיירה אטומה לברייט סיטי בתקווה שתיבלע על ידי המעסיקים שם. אחרי כמה תקופות משפט קצרות, מעט מטרידות, אתה משיג עבודה בגורילה בורגר המוזנח. מה להלן הוא קרב תוך כדי הוצאת האשפה, וכתוצאה מכך בריון מת. מה שנובע מכך... זה איזה בשר מפוקפק שמוגש ללקוחות. מה שאחריוזֶההוא בחור סגול שקורא לך "חבר", מופיע במציאות חלופית ומסביר את עמדתו כחבר ב-Goblin Corp. יש, מסתבר, כנופיה בברייט סיטי שמאיימת על מרקם המציאות ולגובלינים נמלטים יש משהו שקשור לכל זה. זה משכנע מיד בגלל השגעון, והכל מסופר מנקודת מבט שמזכירה את Earthbound ו-Undertale, שבו נימות מרושעות מפנים את מקומן למסר אנושי עמוק יותר.
כאשר ניתן קצת מקום לנשום ולחקור את Bright City, התסכולים שלי מהקרבות מתפוגגים לרגע. אף על פי שכל חלק של העיר אינו עצום, הם ביתם של תושבים מוזרים, חנויות מגניבות וצ'אטים מוזרים שעשויים להציע תובנות לגבי איך כל שכונה מתפתחת. לפעמים, אתה קופץ לבית ויש בחור מקסים שמביע איך הוא נהנה מהעבודה שלו ככורה. גורם ביטחוני עשוי להזהיר אותך להתרחק מביתו של אדון העכברוש.ילדיםעריכת פיקניק עשויה לדון במקורותיו של ברי. אמנם לא הייתי אומר שיש כמות אדירה של סיפור רקע לאף אחת מהדמויות האלה או ל-Bright City עצמה, אבל זה עדיין תענוג לשוטט במקום כל כך צבעוני ולהתחכך כל הזמן בבלתי צפוי.
הרבה פרטים קטנים עוזרים להחיות גם את Bright City. אני אוהב את ה"שח" של דלתות אוטומטיות כשהן נפתחות, או את האופן שבו ציפורים מקפצות ומתנופפות כשהן מתקרבות. אתה שומר את המשחק שלך במכונות כביסה - שמח לראות שהטלפון נמחק פעם אחת - ובכל אחד מהם יש מעט טקסט על מחזור הכביסה הנוכחי שלו, שעשוי לקצץ ולהשתנות בהתאם לסביבה (התכונות המובילות זמינות ב- אתר הנופש המפואר של מר משמש).
וברופי מגמיש את שרירי העיצוב הללו במהלך פעימות הסיפור, למען האמת, אפקט מדהים. כאשר כמה משחקים מסוג דומה עשויים להרגיש בנוח עם הטריקים שהם משתמשים בהם כדי לדחוף את הסיפור קדימה, כלומר, דהייה לשחור, או המצלמה עוקבת אחרי דמות כשהיא מתפרצת לחדר, ברופי מגדיל את הקצב עם המעברים הכי חלקים. אתה עשוי להבריק מהווה לעתיד בצילום אחד, הרקע משתנה בין רגע כשהדמות שלך נקלעת לכאורה לגזרה של הצללית שלה. חלומות על שגרה ארצית עשויים להפוך את המשחק כולו למיני-משחק של 8 סיביות, ואז הדברים יירגעו כשהפוקוס יעבור לחלוטין לקלוז-אפים מפורטים יותר שלך ושל חבר הגובלין שלך. כל זה מקדם את הנטייה של ברייט סיטי לאנורמליים בדרכים יצירתיות באמת.
חבל, אם כן, שהבלתי צפוי של הסיפור הופך את קצב המשחק לקצת סוסה. קטעים של חקר מאושר הם מעטים ורחוקים, כאשר חלק ניכר מזמנך תופס או על ידי חידות מעצבנות שבהן החלקה אחת פירושה כישלון, או המשימות המייגעות ביותר. לדוגמה, המשחק גרם לי לחזור כמה קומות כדי להביא מטף כיבוי אש שעברתי קודם לכן (חשבתי שהוא מתלבש), אך ורק בגלל שביל בוער; בלי טוויסט, בלי כלום. בפעם אחרת, הייתי צריך למצוא שלושה חדרים על ספינת תענוגות ולעזור למי שנמצא בהם. בחור אחד רצה פינוק מחדר האוכל, אז נאלצתי לברוח, להביא אותו, לברוח בחזרה, ואז זה הכול. מאוחר יותר, על אי בודד נאלצתי לחזור אחורהשׁוּבולמצוא כמה משטחים לבנות רפסודה. קדימה, בנאדם.
מאחורי הפאזלים והמשימות, פתאום תיזרקו לקרבות בוס גב אל גב שאתם 1) לא מוכנים אליהם באופן מצער ו-2) לא באמת ציפיתם כי או שהדמות בקושי הוצגה, או שזו הניסיון של המשחק להצחיק על ידי ריסוקם לעין. מהסיבות האלה הרגשתי שלרבים מהקרבות הקשים ביותר אין משקל של הקשר. בטח, אני יכול לרסק מישהו רע, אבל הייתי מרגיש יותר אם הם היו נותנים לי סיבוב מראש אתה יודע? אולי הם היו עושים את הדבר הזה שבו הם עושים עיגול קטן עם האצבעות שלהם, מכריחים אותך להסתכל עליו, ואז אומרים, "הא! גרמתי לך להסתכל!".
התמודדות עם רעים היא עניין מבוסס תורות, אלא שבמקום ללחוץ על כפתור ההתקפה ולראות את הספרייט שלך מתנועע קדימה כדי לגרום נזק, אתה מתזמן את לחיצות הכפתורים שלך כדי ליישר קו עם ידיות במסלול, קצת כמו כשאתה לוקח תנופה במסלול. משחק גולף. כשזה מגיע למיומנויות, הביצועים שלך במיני-משחקים בסגנון Wario Ware מכתיבים לעתים קרובות כמה הם עשויים להיות יעילים. כך גם כאשר אויבים תוקפים אותך. היכו את המיני-משחקים שלהם ותוכלו להתקפת נגד בחינם, או לתזמן את ההתחמקות שלכם כשהם יבחרו בתנופה בסיסית יותר ותצאו ללא שריטה.
תזמון הלחיצות שלך עבור התקפות בסיסיות הוא מספק ביותר, וזה מסודר איך ה-Attack Track™ יכול לעבור בין אופקי, לולאה או אנכי כדי לשמור על דברים מעניינים. ומערך המיני-משחקים המוצעים לא רק נושאים טוב עבור כל אויב - רבים מותאמים אישית - הם לרוב תערובת מוצקה של מצחיק ואינטנסיבי. מלך עכברים גרם לי לפלס את דרכם של חבריו הנאמנים. נאלצתי לכוון זרוע ויד כפופות כדי לאחוז ביצה נופלת בדיוק בזמן הנכון. נהגתי במכונית, נמנעתי מלכידי עב"מים, קפצתי מעל ענני גשם.
גם אני כמעט נשברתי בבכי. אתה מבין, המספרים של המשחק לא מאוזנים כמו שצריך, אז כשקנאקל סנדוויץ' נאלץ להילחם עם אויבים במסדרונות צרים או נדחף לבוסים, רציתי לזרוק את עצמי לתוך קיר. אין שום הרמפה ההדרגתית שתקבל ממשחקי RPG אחרים, שבהם המספרים שאתה פלט מתארים יפה מול אלה שאתה מקבל ככל שהרמות עולות. רמפת הקושי של Knuckle Sandwich היא, כך נראה, יותר סלאלום אקראי.
אפילו נגד היצור הקטן ביותר אני עלול להוציא שבעה נזקים עלובים עם ההתקפות הבסיסיות שלי, ולעשות זאת שוב ושוב במהלך מספר סיבובים. אני יכול להשתמש במיומנות שמנקזת את ה-EP שלי, רק כדי שזה יגרום פחות נזק או יחמיץ לחלוטין. כל אותו זמן אני מתחמק ומשלים מיני-משחקים בצורה מושלמת, שיכולים לבטל נזק או להתמודד עם המון. אני עלול להגיע ל-36 או 48 בהתקפות הנגד האלה! אז אני עלול לקלקל מיני-משחק אחד (1) התקפת נגד, לקחת 66 נזקים ולמות. אני עלול לחזור לקרב לאחר שציידתי סכין כדי להגדיל את הנזק שלי ב-+15, רק כדי שההתקפות הבסיסיות שלי יפגעו באותה עוצמה כמו קודם. חוסר העקביות הואמקומם.
אולי הדבר העקבי היחיד הוא ההרגשה שרוב הקרבות, במיוחד קרבות הבוס, לא מקבלים את פניהם. קרבות בוס רבים הופכים להיות פעימות סיפור בו-זמנית, עם צ'אטים בדיחות והעלאות כוח מופעלות כאשר אתה מפחית את מצבם הבריאותי. המשמעות היא תחושה מציקה של "אני צריך לעבור את אותו קרב בדיוק אם אני מפסיד", מוגברת בעצב כאשר החזרות העלובות שלך של 16 נזקים בקושי משתלבות במאגר הבריאות העצום שלהן. כן, התקפות נגד עוסקות בהרבה יותר, אבל זה רק מרחיק אותך מהתקפות וכישורים בסיסיים. למה לטרוח להנחית את הלהיטים שלך כשאתה מנצח עסקאות מיני-משחק של אויב פי ארבעה עד חמישה ממה שאתה מסוגל?
וככל שהקרבות והאיום של קרבות נוספים צועדים, ההתמודדויות שלי עם המספרים משתלבות עם המיני-משחקים עצמם: לא רק שההתקפות שלך בקושי מגרדות כמה אויבים, כל מיני-משחק מאריך את הסבל. כן, הם מציגים קצת מגוון ומתגברים בקושי ככל שהקרבות נמשכים, והופכים אותם לאתגרי הישרדות מותאמים אישית. אבל בנאדם, כשאתה תקוע בקרב בוס במשך 20 דקות כשהוא דוחף לחיצות כפתורים מתוזמנות עבור הנדבות הקטנות ביותר, ואז נפוצץ לגזרים בהתקפת נגד אחת שגויה, קשה מאוד לא לאבד את קור הרוח. אותו הדבר נכון כאשר אתה מתמודד עם קרבות פחות חשובים.
תפריט ההגדרות יכול להקל הרבה על הכאב, מכיוון שאתה יכול לשנות אם אתה בכלל טורח עם מיני-משחקי ההתקפות הבסיסיים, כמה קל כל מיני-משחק, כמה נזק אתה לוקח וריפוי אוטומטי לפני קרב. הגביע הקדוש, אבל? אפשרות לדלג על קרבות לחלוטין. גם לאחר הורדת הקושי אני מדלגת כמעט על כל קרב, מכיוון שמספרים נדיבים יותר עדיין לא יוצרים מערכת קרב שבעצם מהנה לטווח הארוך.
חבל באמת שהלחימה של נאקל סנדוויץ' היא מעבר למתסכל, כי זה חלק עצום מחשיפת התעלומות האורבות בתוך ברייט סיטי. אם הוא יתאזן מחדש בהמשך הדרך, אז זה יבטל הרבה מהסיבה שאני מהסס להמליץ על המשחק עכשיו. אני פשוט לא חושב שהתושבים המטורפים והחזותיים הנפלאים יכולים לפצות על ריבים שיעלו את לחץ הדם שלך לרמות מסוכנות. הנה מקווה שדברים ישתנו.
סקירה זו התבססה על מבנה קמעונאי של המשחק שסופק על ידי המוציא לאור.