ב-GDC בשבוע שעבר, תפסתי את ההזדמנות לשבת ולשוחח עם קים סוויפט, יוצרת שותפה של פורטל ומובילת פרויקטים על הפאזל בגוף ראשון הקרוב,איזו חידה. דנו בבלתי נמנע של השוואות ללהיט הקודם שלה, באילוצים של יצירת משחק בתקציב מצומצם, ומדוע ילדים הם גיימרים טובים יותר ממה שנהיה אי פעם.
RPS: אז, קים סוויפט, אתה יצרת פורטל, לא?
קים סוויפט: באמת?! אני עשיתי? אוי חרא!
RPS: אוקיי, תראה, הנה שאלת הזין. מה אתה הולך לעשות לגבי ההשוואה הבלתי נמנעת? כי זה משחק עם סדרה של חדרי פאזלים בתוכו. נראה שההשוואה הופכת לבלתי נמנעת.
קים: כן. ההשוואה היא בלתי נמנעת. אני לא ממש רואה בזה בעיה. זה משחק באותו ז'אנר, אבל המשחק שונה. מה שאתה עושה במשחק שונה בתכלית. המכניקה שונה לחלוטין. חוש ההומור והטון של המשחק שונים לחלוטין. האומנות שונה לחלוטין. זה כמו להשוות בין דוםHalf-Life- כן, הם באותו ז'אנר, אבל הם לא אותו משחק. זה אחד מהדברים האלה, כן, אם אתה נהנה מפורטל, אתה כנראה תהנה מ-Quantum Conundrum, כי זה מאתגר את המוח שלך לחשוב בדרכים חדשות שהוא לא באמת עשה קודם לכן.
RPS: האם זה יכול להיות טוב כמו פורטל?
קים: אני לא יודע.
RPS: האם זה יכול לפגוש את האגדה של פורטל?
קים: אני לא יודע! ניסיתי לא לחשוב על זה. זה היה אחד מהדברים האלה - ידענו שפורטל יהיה טוב. אבל לא ידענו כמה טוב, ולא ידענו איך זה יתקבל. זה אחד הדברים האלה עם כל משחק שאתה עובד עליו - אתה רוצה לנסות כמיטב יכולתך, ואתה עושה כמיטב יכולתך ליצור מוצר טוב. אבל בסופו של יום, אתה אף פעם לא באמת יודע. זה יכול להיות להיט, או שזה יכול להיות שכולם חושבים שזה חרא. [צוחק]. אניבתקווהשאנשים ייהנו מזה! כל מי שבדקנו את זה ושיחקנו איתו עד כה נהנו, ובסופו של יום זה מה שהכי אכפת לי ממנו - השחקנים שלנו נהנים. זה העבודה שלי!
RPS: האם אתה עובד על מודל ה-play-test/iterate שבו השתמשת ב-Valve?
קים: כן. בְּהֶחלֵט. אנחנו מריצים שחקנים פעם בשבוע כדי לוודא שלא עשינו שום דבר טיפשי במיוחד. ולתקן בעיות שצצות, ליצור רעיונות חדשים המבוססים על תגובות של אנשים במבחני משחק, תהליך דומה מאוד.
RPS: אז אתה עובד על תקציב די קטן למשחק.
קים: כן.
RPS: אז למה כל כך מעט אחרים מבינים שהם יכולים ליצור משחקים בתקציב נמוך?
קים: אני לא בטוח. זו תקופה מעניינת בתעשיית המשחקים כרגע, כי אתה פרויקט ענק שעבר כמה איטרציות, זה השני או השלישי בסדרה, אז כבר יש שם קהל מעריצים ייעודי, אז אנשים מוכנים לקחת יותר של סיכון כספי. בעוד שביצוע כתובות IP חדשות הוא מסוכן. אתה חושב שיש לך רעיון טוב, אבל אתה לא באמת יודע עד שהוא בחוץ. להתחיל בקטן היא דרך טובה לבדוק את השוק, כדי לראות אם הז'אנר הזה עדיין בר קיימא ובועט עבור אנשים.
RPS: איך זה עזר והפריע לך?
קים: ובכן, תמיד הייתי בדעה שאילוצים זה טוב. בכל פעם שאנשים אומרים, "הו, זה חייב להיות זה, זה וזה, ולהיות בטווח הזמן הזה, ולקחת כל כך הרבה כסף," אני לא רואה את אלה כדברים רעים. אני רואה בהם בעיות, אולי, אבל הפרויקטים הטובים ביותר בחוץ לוקחים את האילוצים שלהם ועובדים בתוכם, ומקדימים את העובדה שיש שם אילוץ. אני חושב שהדבר הכי מפחיד בשבילי בעולם יהיה מישהו שיגיד, "אוקיי, יש פה המון כסף. תעשה הכל!" הייתי אומר, "אלוהים אדירים, אני לא יודע מה לעשות!" יש השמיים הגבול? אני לא אוהב את זה! אני אוהב, "הנה הקופסה שלך, שחק בארגז החול הקטן שלך."
RPS: היו הרבה יחסי ציבור סביב המשחק, שלדעתי זה מעניין. מודל הפיתוח מרגיש מאוד אינדי, אבל יחסי הציבור הרגישו מקצועיים - חושף מימדים, מזין את העיתונות בטפטוף. האם זה עזר, או שזה היה מוזר?
קים: אממ... מועיל! מה שבטוח, בגלל שאנחנו עושים משחק קטן יותר, זה היה ממש נחמד לראות שאנחנו מקבלים עיתונות דומה לכותרות קופסאות גדולות יותר, וההשוואה הזו הייתה ממש חיובית עבורנו. כי כשאנשים מגלים, הו, זה כותר XBLA, זה כותר PSN, זה כותר Steam, הם אומרים, "אוי, באמת, זה ניתן להורדה! זה מגניב." אני חושב שזה באמת עבד לטובתנו.
RPS: כששיחקתי את המשחק, קיבלתי את התחושה שזה משחק משפחתי. זה בכוונה?
קים: אני לא יודע. תמיד רציתי לעשות משחק מצויר יותר. שנינו אוהבים את Day Of The Tentacle, נכון? זה אחד המשחקים האהובים עלינו. אז מבחינתי אני מתגעגע לימים שבהם זה היה בסדר שמשחק היה מעוצב, והוא לא נחשב למשחק ילדים. אני מתגעגע לזה. ושלא לדבר על מראה מסוגנן יותר למשחק שלנו מתאים למשחקיות. יש מימד רך! בטח, נוכל לעשות את זה בסגנון מציאותי של Gears Of War, אבל זה יהיה די מוזר. אז מבחינתנו דיברנו לא מעט בתחילת הפיתוח על מה הולך להיות סגנון האמנות שלנו, ותמיד המשכנו לנחות בחזרה על גרפיקה מסוגננת מוגזמת בהשראת Pixar.
RPS: יש סיבה שאני אומר משחק "משפחה" ולא "ילדים", כי זה לא נראה ומרגיש כמו משחק ילדים. אבל זה מרגיש כאילו ילדים יכולים ליהנות מזה.
קים: כן, בטוח.
RPS: האם זה חלק מהפילוסופיה שלך?
קים: ככל שיותר אנשים יוכלו ליהנות ממשחק כך ייטב. גדלתי לשחק משחקים עם אבא שלי, ואני מרגיש שככל שתעשיית המשחקים התקדמה, יש שם פחות ופחות כותרים שהם 'E לכולם' אבל עדיין יש אתגרים עבור שחקני הארדקור מבוגרים, כמו גם שאין להם מילות קללות לילדים. אני מתגעגע לימים ההם, ואני מרגיש שפשוט אין מספיק כותרים כאלה. אז כמה שאפשר בשבילי, אני רוצה שיהיה המצב הזה שהיה לי כשהייתי ילד, שבו אבא יכול לשבת עם ילד בן עשר ולשחק ביחד משחק, להחליף הלוך ושוב את הבקר כשמשהו קשה יותר. למעשה היו לנו כמה בוחני משחק שהיו האבא והבת, והם היו מחליפים את הבקר הלוך ושוב, מתקוטטים זה בזה, וזה היה כל כך נהדר. זו הייתה בדיוק החוויה שחוויתי כשגדלתי.זהומה שאני רוצה.
RPS: האם אתה חושב שחלק מזה היה תגובה על כך שפיתח את Left 4 Dead 2? משהו מבוגר בצורה כל כך אינטנסיבית?
קים: אני לא יודע. כמו שאמרתי, תמיד רציתי לעשות משחק מסוגנן יותר, ולהיות עם ההזדמנות הפעם, וכולם מגניבים עם זה, אני, "טוב, בסדר!"
RPS: אז אתה לא יכול לקרוע לאף אחד את הידיים?
קים: לא, לא. אין זרוע קורעת. מִצטַעֵר.
RPS: אני גיימר ולכן אני דורש אלימות איומה בכל צעד.
קים: כן, אל תבינו אותי לא נכון, אני אוהב לשחק משחקים אלימים! אבל אני לא חושב שזה צריך להיות בכל משחק.
RPS: נראה שיש כיוון שמשחקים הולכים אליו.
קים: כמו כן, משהו ששמתי לב אליו הוא שאנשיםבֶּאֱמֶתלזלזל בילדים וביכולתם לשחק משחקים. צפיתי בילד בן שמונה פשוט חופר את המשחק כאילו זה לא עניין של אף אחד, ואז צפיתי בשחקן יריות מגוף ראשון הארדקור למחרת, והילד בעט בתחת שלו. בגלל שילדים בימינו גדלים עם משחקים, הם גיימרים הרבה יותר טובים מאיתנו. והם מחוברים ללמידה מהירה.ילדיםהם חכמים יותר ממה שאנחנו חושבים שהם.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.