עבר עשור מאז המקורהרג קומהמוד לטורניר Unreal, ששוחרר בצורה עצמאית משופרת בהרבה בשנת 2009. זה אחד מהמשחקים האלה שמכבים אנשים במהירות: הוויזואליה הייתה קצת משובשת, היא בעצם נבנתה על חזרות, ופחות נאמר על הדיק משחק קול של ואן דייק יותר טוב. אבל לחסידים,הרג קומההוא אחד מאותם משחקים שצוברים בחשאי כמה מאות שעות ב-Steam והופך במהירות למתקן בין בני זוג בעלי דעות דומות, בלסטתון מדויק שבו החזרה היא כל העניין.
השתפרת; המשחק נעשה קטלני יותר. והרג קומה 2[אתר רשמי] הוא טעינה מחדש פשוטה כפי שסביר שתראה אי פעם.
במונחים נרטיביים,הרג קומה 2הוא המשך ישיר - אבל בידיים זה מרגיש הרבה יותר כמו רימייק. זה לא שלילי: על כל סרט המשך שמשתפר במקור, יש עוד הרבה שהורסים את מה שעשה אותו מיוחד. עבור שחקנים קיימים, KF 2 יהיה חלום, שדרוג ישר עם כמה שינויים נבונים. עבור שחקנים חדשים זה קצת יותר מורכב, כי שוק ה-FPS (וספציפית הנישה מבוססת הגלים ש-KF לקח חלק גדול בהתנעה) הוא הרבה יותר עשיר ממה שהיה ב-2009. הודות למכירות Steam בוודאי לכולם יש את Left4Dead 2 עד עכשיו, שלא לדבר על דברים איכותיים כמו Payday.
Killing Floor 2 הוא יריות קו-אופ של שישה שחקנים שבו גלים של 'זד' וזיהומים מיוחדים רוחשים את הצוות שלך במשך דקות בכל פעם, לפני תקופות מנוחה קצרות שבהן אתה יכול לקנות ציוד חדש ולחדש מלאי שריון, תחמושת ורימונים. לשחקנים יש אפשרות בעת הגדרת המשחק לבחור בין 4, 7 או 10 גלים לפני בוס, עם תגמול ה-XP הפוטנציאלי גדול יותר במידה שווה, וכמובן יכולים להעביר את הקושי ממצב רגיל למצב You Die On Wave One (לא המצב בפועל שם, למרות שהוא צריך להיות).
אחד הדברים שמייחדים את KF2 הוא באופן שבו כלי הנשק מחולקים בין המעמדות, המכונה כאן 'הטבות'. אז קומנדו מתחילים עם רובי סער וצריכים להקפיץ ראשים מטווח, בעוד שהברסרקרים נמצאים בתגרה ותומכים כברירת מחדל לרובה ציד. זה כשלעצמו נותן לצוותים משחק גומלין אורגני שלא דורש שום תקשורת כדי להגדיר - אתה יודע מה התפקיד שלך מהשנייה הראשונה.
עם זאת, במה שהוא או פיקוח או שינוי מוזר, זה מרגיש כאילו ל-KF2 כבר אין עונשים על שימוש בציוד כיתתי אחר - במקור, אם הרפתם רובה ציד בתור קומנדו, למשל, הייתם יכולים להשתמש בו בשמחה אבל הייתם רוצים רתיעה גדולה יותר מדמות תמיכה. זה תמיד נראה לי אילוץ הגיוני ולא כל דבר עונשי, ואולי זה הזמן להזכיר שכאשר המשחק ישוחרר ב-21 באפריל הוא יהיה ככותר Early Access. יש כאן ארבע הטבות אבל מתוכננות עשר, לצד עוד הרבה כלי נשק ומפות. למפתחים Tripwire Interactive היו, אם נגיד, כמה השקות מפוקפקות בעבר וברור שהם רוצים להימנע מכך כאן - ולמען ההגינות, הבטא רצה יפה עם אפס תקלות.
עם זאת, בוא נישאר על הרובים לרגע, כי הם אחד ההיבטים הבולטים של KF2. שיחקתי בעיקר ככיתה קומנדו, כדי לתעל את כישורי ה-CS: GO האדירים שלי, והבעיטה מכל פרץ רובה היא משוקלל מדהים - אפילו טוב יותר הוא האיזון בין מצבי הירי שלך. הקשה של זריקות בודדות מאפשרת לך לשמור על הרשת פחות או יותר במקום, מעודדת כיוון סבלני ומדויק, אבל כשהדברים נעשים שעירים, פרצים קצרים ינחתו במדויק ובמקביל גם יבעטו את המטרה שלך כמה מטרים מעל החבורה המתקרבת. אש אוטומטית מלאה היא פשוט בלתי נשלטת, שמורה רק לתרחישים אמיתיים של מוש pit, ולכן המתח בין הקשה לפרץ הוא שמגדיר את משחק הקומנדו. הקש, הקש, פרץ, הנפתח המהיר כדי להחזיר את השליטה, והקש הלאה. כאשר אקדח משחק וידאו מתנהג כך זו תחושה טעימה, כי הוא מרגיש כמו נשק פיזי ולא אקדח לייזר פנטזיה. מילה מהירה, גם לזמני הטעינה הארוכים, שמעוררים פאניקה בעיצומו של פשיטה ומעודדים החלפה מהירה במקום להישאר עם נשק אחד לאורך כל הדרך.
גם קרב תגרה השתפר מאוד בהשוואה למשחק המקורי, שם אף פעם לא הרגשתי ששווה להתעסק איתו. מהלך חדש של פרידה מאפשר לשחקנים מיומנים ללכת ראש בראש עם יריבים קטלניים יותר מבלי לקחת נזק (אם כי חביון הוא לפעמים בעיה), אבל ההבדל הגדול ביותר הוא בהשפעה. KF2 הוא משחק מדליק מאוד באופן כללי, עם אויבים מתכווצים באכזריות מתחת למכות שלך והחתכים עפים מהם, ואחת ה'תכונות' החדשות הבולטות היא שכתמי דם נשארים על המפה. זה עשוי להיות מקרי לחלוטין, אבל זה די מדהים להילחם החוצה מפינה כשאתה מוקף ב-10 אויבים, וכמה דקות לאחר מכן, לתפוס את הנוף האדום לחלוטין ולהיזכר במה שקרה.
הכניסה לתערובת היא מה שבאמת עוסק ב-KF2, והתכונה הייחודית ביותר של המשחק קשורה לזה: מצב Zed, הידוע גם בהילוך איטי. לא ברור מה בדיוק מפעיל את זה, אם כי נראה שהוא מופיע לעתים קרובות לאחר צילומי ראש, אבל מדי פעם במהלך הגלים המשחק מאט לארבע או חמש שניות. זה מכונאי מבריק כי אופי משחק הנשק של KF2 הוא כאוס בעל השפעה גבוהה, כך שההזדמנות לקחת נשימה ולבחור צילומי ראש באמצע זה פשוט מרגישה מדהימה.
המיקומים של KF2 הם בעצם עגולים ודמויים, עם הרבה אלמוס פוטנציאלי. הם לא גדולים במיוחד, ואם אתה יודע לאן אתה הולך, קל לנווט מקצה לקצה תוך פרק זמן קצר (מושלם עבור יורה מבוסס גלים) ורוב מיקומי האחיזה המועדפים עדיין יש כמה נקודות כניסה עבור אויבים שקל מדי לאבד את המעקב אחריהם. שינוי אחד מהמקור, ולטובה, הוא שדלתות הן כעת משאב סופי: אתה יכול לרתך אותן כדי להדוף את הזד, אבל ברגע שהן נפרצו, זה הכל בשביל ההתאמה. בקשיים קשים יותר זה הופך לעסקה גדולה כי זה כל כך מפתה להקל על החיים שלך על ידי סגירת כמה נקודות כניסה, אבל אתה באמת רוצה לשמור אותן לגלים האחרונים ואם אפשר לבוס - ותרגיש את הכאב כאשר אתה לא.
בנימה זו, האכזבה הגדולה היחידה שלי עם KF2 הייתה הבוס החדש, סוג של רופא מרושע שהוא קטלני בכל הטווחים ועובר שלושה שלבי התקפה. הוא יכול להרוג אותך ממרחק עצום באש מדויקת עד כדי קמל, ומקרוב הוא גורם לנזק תגרה מדהים, כמו גם זריקת רימונים. אם יש משהו ש-KF2 מסתדר זה הקצב, אבל המעבר הפתאומי מהסתערויות מבוססות גל לאויב בודד שאתה בעצם רק צריך להמשיך לברוח ממנו הוא אחד צורם. מה שמחמיר את זה הוא שיש תקלה שבה הוא יקבל אובססיה לדלת מרותכת לאחרונה ויעמוד שם ויברח אותה בזמן שהצוות פורק על הגב שלו, וכך הסתיימו שני המפגשים שלי איתו. אחרי העוצמה הלבנה-לוהטת של המשחק עד לנקודה זו, זה מרגיש כמו ירידה.
אולי זה מצב Zed שמרמז למה שהופך את KF2 לראוי לשים לב אליו, למרות הטעות המוזרה. יש היבטים במשחק הזה שפשוט לא מתאימים לכולם. אני מוצא את האסתטיקה קצת יותר מדי מתבגרת של דת' מטאל לטעמי, השתעממתי מלהרוג זומבים לפני שנים, ולא נראה לי שגור כובש במיוחד.
אבל מכניקת הליבה של KF2 מכווננת כל כך עדינה, שלכל אחד יש מקום ברור בקטל, שאף אחד מכל זה לא משנה במעט. Early Access בתקופה האחרונה הרגיש כמו מילת קוד ל'בלגן לא גמור', אבל כאן זו הזדמנות להיכנס לקומת הקרקע של יורה מוצק שרק ישתפר. KF2 דורש מיקוד לכל שנייה וזו חוויה שמשתלטת, אחת מאלה שבהן תשב למשחק ואז תבין שהשעה 3 לפנות בוקר. התותחים מרגישים פנטסטיים, ההטבות משלימות זו את זו בצורה יפה, וכשהמצב מתקשה, האקשן לוהט. זה לא המשחק הכי מתוחכם ששיחקתי אי פעם; אבל כמה זדים פשוט צריכים להרוג.