אצל השנהפיתוח כנסבברייטון, תפסתי שעה עם הדובר המרכזי לוק קריין, ראש המשחקים בקיקסטארטר, לדבר על מצב המשחק של משחקי וידאו בפלטפורמת מימון ההמונים ב-2016. דנו: מה עושה פרויקט טוב עכשיו, הסיכויים להצליח, 'עייפות קיקסטארטר' ושאלת ימי הזוהר, התגובה של קיקסטארטר לפרויקטים ממומנים שהם שלא פורסמו אז, חשיבות הקהילה, כיצד העיתונות יכולה להיות לא מועילה והאם שמות מפורסמים שולטים במערכת האקולוגית או לא על חשבון מפתחים קטנים יותר.
RPS: מה לדעתך הדגם של משחק קיקסטארטר מצליח ב-2016?
יש אלף אזהרות על כל מה שאגיד כאן, אבל מבחינתי אין דרך אחת נכונה להצליח בקיקסטארטר. אתה תמיד משרת קהילה. לפעמים זו הקהילה שלך, לפעמים זו קהילה שעדיין לא פגשת, ולכן אתה צריך להתמצא מחדש כדי להצליח בתנאים שלהם. הדוגמה האהובה עלי לאחרונה היא משחק מתוך קבוצה בעיר ניו יורק, שנקראשומר. משחק קטן, כמה מאות תומכים, בערך 25,000 דולר, וברור שהם השקיעו כל כך הרבה אהבה ודאגה וזיעה במשחק הזה, והיה להם אב טיפוס מאוד מאוד פונקציונלי. שיחקתי בזה, זה מעולה. אחר כך הם רצו לקחת את זה למשחק ברשת, וזו הייתה המטרה שלהם עבור הקיקסטרטר. קבל מספיק כסף כדי לשלם לאחד המהנדסים שלהם כדי לחיות בזמן שהוא רשת את המשחק. גָדוֹל! שער צנוע למשחק סופר מגניב, אם כי מוזר מאוד. צוות שאכפת לו, עם מטרה מוחשית ומובנת.
המטרה שאני לא אוהב, ואני מבין למה זה כל כך קשה, היא "אנחנו הולכים לעשות נתח אנכי מהמשחק ואז לקחת אותו להשקעה". אוחח. זו מכירה ממש קשה. התומכים שלך רוצים להרגיש שהם חלק מתהליך היצירה והגמר של המשחק. הם לא רוצים להרגיש שהם חלק מהתהליך שאתה עושה משהו שאתה הולך להוציא לעולם ולנופף להם לשלום. למרות שכך נוצרים משחקים, ובמיוחד כך משחקים קטנים בקיקסטארטר הופכים למשחקים גדולים, האם הם אולי עושים דבר בקיקסטארטר עם מטרה אולי לא הגיונית, ואז הם צריכים יותר מימון אז הם הולכים ומוציאים אותו, ו המוציא לאור מתערב... זה סיפור אחר, וזה כל כך קשור לנרטיב, הסיפור בקיקסטארטר.
RPS: במקרה הזה של Sumer, אם הם היו מגיעים עם שום דבר עשוי מלבד חבורה של אמנות קונספט נחמדה ופיצ'ר מהנה, האם זה היה יכול לעבוד ב-2016?
אני חושב שכן. אולי במטרה צנועה יותר. מי יודע, אולי זה אפילו היה משכנע יותר? "אנחנו צריכים את העזרה שלך כדי ליצור ולסיים את המשחק הזה, אנחנו רוצים שתהיה על הסיפון." יש תת-קבוצה של מעריצי משחקי וידאו בקיקסטארטר שמוצאים את זה מאוד משכנע, להיות חלק מהתהליך, שבו הם לא רק מקבלים משחק גמור, אלא הם יהיו חלק מאלפא או משהו בסגנון הזה. יש אנשים שרוצים את החוויה הזו. אולי הם היו מצליחים יותר, היו יכולים לקבל אנשים שמוכנים יותר לעזור.
אני חושב שהסיפור הגדול יותר סביבם הוא, אתה יודע, קונספט מגניב, לדעתי יישום מצוין, אבל זה לא משנה בקיקסטארטר כי אנשים לא באמת משחקים את המשחק בדף הקיקסטארטר. אבל הם רק צוות קטן עם מעט אמצעים. הם כל כך קבורים בפיתוח שהם התקשו לעשות בניית קהילה והסברה, ולמען האמת הסיבה היחידה שהם הצליחו בכלל היא שהם כן החליטו להפוך את אחד מחברי הצוות לתפקיד הזה.
זה לא היה תהליך קל, זה היה תהליך מלא בשברון לב וחריקת שיניים, אבל בסופו של דבר אחד מחברי הצוות אמר "מישהו חייב לעשות את זה, אז אני אעשה זאת". הוא הג'נטלמן שעבדתי איתו במשך שנה טובה יותר, וזה המרכיב החיוני שלדעתי חסר להרבה קיקסטארטרים שמשוטטים הוא שאולי יש להם פרויקט סופר מגניב, אבל הם לא עשו שום דבר. לְהַשִׂיג יוֹתֵר. חלקם אפילו לא מוכנים לעשות שום הסברה, לצאת לשם ולדבר עם אנשים בקהילה, או אפילו לדבר איתי או עמיתיי לעבודה.
RPS: עד כמה זה מחייב את התקציב או המשאבים לשיווק מלכתחילה? יש אנשים שפשוט אין להם את האמצעים.
אני לא יודע מה תקציב השיווק למשחק אינדי קטנטן ב-2016, אבל המציאות של 2016, ולמען האמת זו הייתה המציאות מאז שהתחלתי לעשות משחקים ב-2002, היא שאין לך את הלוקסוס שלא עושה את זה. זה לא הוצאה נוספת. אם אתה רוצה ליצור משחקים כדי לשחק במחשב הביתי שלך כדי לשחק בעצמך, אז אתה לא צריך לחשוב על הדברים האלה. אם אתה רוצה שמשחק יגיע לקהל, אז אתה צריך להיות בעל מספר קטן של מיומנויות, ואחת המיומנויות האלה היא הסברה. פיצ'ינג הוא אחר. פיצ'ינג זה הגרוע ביותר, זה הדבר הכי גרוע בעולם, אבל אם אתה רוצה להשיג מוציא לאור, כנראה תצטרך לפרסם. במיוחד אם אתה עושה משחק מוזר ושונה. התמודדות עם שהקהילה לא מבינה את זה, מפרסמים לא מבינים את זה, ורק שיווק כללי, מסוגלים לתאר את המשחק שלך בשני משפטים קצרים. אני בטוח שאתה יודע שזו לא מיומנות שיש להרבה אנשים, אבל זו המציאות בשנת 2016. כיוצר אינדי קטן, אלו כישורים הכרחיים.
RPS: הדוגמה הזו שהזכרת, של שומר מנסה להשיג דבר מסוים במקום ליצור את כל המשחק, האם סוג זה נמצא במגמת עלייה?
לא ממש. זה משהו שאנחנו בעצם מעודדים, ודוחפים אנשים לעשות. יעד מוחשי ובר השגה הוא כל כך חזק בקיקסטארטר. משחק, גמור, הוא מטרה מוחשית ברת השגה, אבל אפילו לפרק את זה קצת יותר ולומר 'אנחנו רוצים לפתח את החלק האחרון של המשחק'. במיוחד אם אתה צוות של אמצעים קטנים, זה עוזר לך להתחיל לבנות את הקהילה ונותן לאנשים הבנה איפה אתה נמצא בתהליך, ומה אתה רוצה שייעשה. וזה מראה להם שאולי אתה באמת יודע על מה אתה מדבר במקום "משחק! אמנות מגניבה! GAAAAAME!"
RPS: הזכרת בחורים שמסתובבים בעמוד הראשי של קיקסטארטר ומחפשים פרויקטים לתמוך בהם - איזה חלק מתומכי משחקי הווידאו הם מייצגים?
[השהייה ארוכה] איך אני אומר את זה? המקור העיקרי לתומכים לצוות קטן הוא כנראה האנשים שהסעת לפרויקט - החברים שלך, המשפחה שלך, הקהילה שלך. אבל כשאתה מפעיל בקיקסטארטר, אתה תראה אנשים שאתה לא מזהה, אנשים שמעולם לא פגשת, ותראה את החלק הזה מהמימון של הפרויקט שלך גדל. במשחקים, 20-30% מהמימון שלך יגיע מאיתנו, מאנשים שמחפשים בקיקסטארטר משחקים, חפירה בקטגוריות ומה לא. לפעמים זה לא מספיק כדי לדחוף אותך מעל המטרה שלך, אבל זה דחיפה מאוד משמעותית למה שאתה מביא לפרויקט.
RPS: בטוח שזה מאוד תלוי במידת החשיפה שלך בעמוד הראשון? ואין ספק שיש אלגוריתמים מאוד מורכבים שמכתיבים היכן אתה מופיע.
אני לא יכול להפריז מספיק בחשיבות של לוודא שיש לך את העניין הראשוני הזה בפרויקט שלך בעת ההשקה. אנו נותנים בסיס שווה לכל פרויקט כאשר הוא יוצא לדרך. אף פרויקט לא קבור או משהו כזה, אבל בעצם כל פרויקט עובר בזרם ה-Just Launched, אז אתה יכול לראות את התמהיל השלם של כל מה שמגיע, וזה סופר-מגניב. אבל לאחר שלב זה, פעילות בפרויקט שלך, אנשים מגבים ומגיבים, ומפרסמים עדכונים בעצמך... זה חשוב מאוד. ואתה לא צריך לממן באופן מיידי, זה לא מה שאני אומר. רק שיש כמות נכבדת של עניין או פעילות עושה את ההבדל.
RPS: אני מתאר לעצמי שזה נותן לקיקסטארטר תדמית גרועה אם העמוד הראשון היה מלא בפרויקטים שכמובן לא יצליחו?
נכון, יש שיקולים מסוימים שאנחנו לוקחים בחשבון. עם זאת, אתה יכול לחפש את הפרויקטים האלה, אתה יכול להסתכל על פרויקטים שנמצאים במצוקה קשה.
RPS: האם מישהו יכול להפוך את הקיקסטארטר שלו בצורה מציאותית בשלב זה? האם זה קורה?
כֵּן. אז, היה לנו את המדד הזה, זה באמת מוזר וסוג של מדד לא גדול, אבל בעצם אם אתה יכול להגיע ל-30% מיעד המימון שלך תוך זמן סביר, זה מגדיל באופן דרמטי את הסיכוי שלך להצליח, עד ל-80%. ברור שאם תגיע ל-30% מיעד המימון שלך ב-12 השעות האחרונות של הפרויקט שלך, עדיין יש סיכון די גדול שאתה לא הולך לממן. זה למעשה די פשוט בצורה טיפשית: אם אתה יכול להגיע ל-30% מיעד המימון שלך עם 70% ממשך הפרויקט, יש לך סיכוי ממש טוב להצליח. אין בזה הרבה יותר מזה. אתה פשוט רוצה לזחול לעבר המטרה שלך, כי אלוהים אדירים, לא כל פרויקט מממן ביום הראשון. טונות של פרויקטים ענקיים לא מומנו ביום הראשון -הלם מערכתלא מימן ביום הראשון,עלית מסוכןלא מימן ביום הראשון. זה בסדר, כולם!
אני ממש מתאכזב, אני רואה את זה גם בעיתונות, אם משהו לא מממן ביום הראשון או ביום השני אז לא יכסו את זה, או שזה נתפס ככישלון. זה פשוט לא נכון.
RPS: לפעמים מאשימים את העיתונות בכך שפרויקט לא מצליח, או שמישהו כותב לנו ואומר שהם תלויים בסיקור שלנו כדי לשמור על האורות דולקים. זה מצב נורא, גם אם זה היה הקריטריונים שבהם השתמשנו כדי להחליט מה לכסות, אין שום סיכוי שנוכל להבטיח שזה יעבוד.
נכון, אני מאחורי הקלעים ואני לא יכול להבטיח את זה. אני לא יכול לגרום לפרויקט להצליח. אני חושב שזה בסדר, אני מרגיש בנוח עם זה. זה מצער אותי כשפרויקטים שאני אוהב לא מממנים, ואני מרגיש רע עם הצוותים, אבל יש גם מיון בריא באמת שקורה בקיקסטארטר. אתה מקבל מימון מסיבה כלשהי. אתה לא מקבל מימון כי נופפתי במטה קסמים.
RPS: אמרת ש-20% ממשחקי הווידאו Kickstarters מצליחים כעת. איזה חלק מזה הוא משחקים של שם מפורסם או מותג מבוסס?
אני לא יודע, אבל אתה מדבר על תריסר או כמה עשרות כאלה לכל היותר, ויש עשרות משחקים שמומנו, אז אין כל כך הרבה.
RPS: בטח יש להם חלק גדול בקופה המזומנים, עם זאת.
מספר פרויקטים קטנים, מספר דולרים שנאספו, גדולים. זה נתח נאה מסך המימון של משחקי וידאו, אבל אני אפילו לא חושב שזה הרוב. זה כנראה מיעוט משמעותי - אתה יודע, הפרויקטים של ג'ורדן ויסמן, הפרויקטים של בריאן פארגו, Bloodstained אושנמוה.
RPS: מהי ההרגשה הפנימית בקיקסטארטר לגבי האופן שבו נדמה שהפרויקטים המוכרים האלה, לעתים קרובות מזקני התעשייה, מובטחים הצלחה וזוכים לכיסוי רב כל כך? זה על חשבון הקטנים יותר?
קדימה. אני מניח שאתה צריך לבחור אם אתה מכסה את הזקן או את הצעיר. מבחינה פנימית, מה שאנו רואים הוא שהפרויקטים הגדולים הללו נוטים למשוך תומכים חדשים ותומכים אלה נוטים לתמוך בפרויקטים נוספים. אז אנחנו למעשה רואים עילוי למערכת. אין שום עדות לגרירה שלילית מהפרויקטים האלה. זה אמנם יוצר תפיסה בעיתונות ובציבור שקיקסטארטר מיועד רק לשוברי קופות, אבל זה מופגן שקרי. מאות משחקי וידאו בינוניים וקטנים יותר מומנו. הפרויקטים הגדולים זוכים להרבה עניין והרבה תשומת לב, אבל זה ממש מנוגד לאינטואיציה, כי זה נראה כאילו זה מוציא את כל האוויר מהחדר, אבל מה שאנחנו רואים זה שהתומכים החדשים ממשיכים וחוזרים בפרויקטים נוספים . זה לא איך שזה נראה.
RPS: יש גם תפיסה שחלק מהמפתחים הולכים לקיקסטארטר כשהם לא צריכים, כמו Shenmue 3 או Harebrained חוזרים שוב ושוב; עד כמה אתה מסכים עם הטיעון שהרוח של קיקסטארטר צריכה להיות לעזור לאינדי צעירים עזים?
הפלטפורמה באמת חזקה ורחבה. יש הרבה מקום על הרציף. אתה יכול גם להצביע על מרץ 2012 ולומר, ובכן, אם Schafer לא משיק את Doublefine, כןHyper Light Drifterלהיעשות בשנה הבאה? כנראה שלא. אני חושב שיש שילוב של ותיקים, אינדי מנוסים וקבוצות קטנות יותר עם כוכבי עיניים, אני חושב שזה בריא. אני גם מערער על הרעיון שג'ורדן (ויסמן, מ-Harebrained Schemes) לא נזקק לקיקסטארטר בשלב מסוים. זה מראה את המעט שאנחנו יודעים על ניהול סטודיו, או איך פועל תזרים המזומנים בסטודיו שלהם. מאז התיידדתי עם ראש הסטודיו שלהם, מיטש, שהוא פשוט מחולל פלאים. הוא למעשה מנהל את הקיקסטארטרים האלה כדי שהאולפן יזמזם, כדי שכולם יעברו ישירות מפרויקט אחד למשנהו, כדי שלא יהיה השבתה, ושלא יהיו גורלות נוראיים כמו שאנחנו שומעים עליהם בעולם המשחקים. זה מדהים. הוא רואה את הערך בעצם בניהול עסק קטן עם הזרמות המזומנים האלה. בתקופות אחרות, המכירות מרחפות אותן ומעבירות אותן שם. זו פשוט אקולוגיה מורכבת יותר ממה שאני חושב שאנחנו מבינים. כמו כן, משחקי וידאו כל כך יקרים להכנה עכשיו. אלוהים הקדוש! [צוחק]
RPS: מצב שונה של שנמו - זה באמת גרם לציבור לקחת את הסיכון עבורו, עבור פרויקט שכמעט בוודאות היה יכול לקבל מימון פרטי.
לפי הבנתי, זה באמת לא היה סוני. דיברתי עם הצוות הרבה, והם באמת היו צריכים להוכיח לעצמם שאפשר לעשות את זה. מיו סוזוקי ועד למעריצים, זה היה "אתם רוצים שאכין את זה?", והם היו צריכים כן ברור, ורק אז סוני נכנסת ואומרת "בסדר". כמובן שסוני הייתה מעורבת בשיחות המוקדמות, אבל החלק שלהן בהן היה "נשמע טוב, אבל אנחנו לא יודעים".
RPS: האם עצומה מקוונת יכולה למשוך את תשומת לבם באותה צורה?
את זה אני לא יודע. אנחנו יכולים רק לשער.
RPS: למרות שרק 20% ממשחקי הווידאו Kickstarters מצליחים, 50% ממשחקי הלוח עושים זאת. מה הסיבה לפער הזה?
54%, למעשה. יש מספר גורמים, אבל העיקרי שבהם הוא קהילה, למשחקי לוח. תומכי שולחן הם מסורים להפליא, והם ממשיכים לבוא לתמוך בפרויקטים האלה. לא רק זה, אלא שהם מאוד קוליים בקיקסטארטר, ולטוב ולרע הם מאוד קוליים מחוץ לקיקסטארטר. הם יעברו אל Reddit או boardgamegeek.com או לפורומים אחרים וידברו על מה שקורה בקיקסטארטר. זה ממש חשוב להמשך השיחה. זה לא סתם יוצר שצועק "היי, פתחתי פרויקט כאן!". יש שיחה מתמדת. אנשים מאוד בעלי אבחנה לגבי מה שהם רוצים, והם מוכנים לדבר על זה בפרויקט.
RPS: אני תוהה עד כמה זו שאלה של קנה מידה. משחקי וידאו הם כל כך עצומים עכשיו, אפילו עד כדי מלחמת תרבות מלאה סביבם, אבל אולי המספר הקטן יותר של מעריצי משחקי לוח אומר שהם יכולים לקבל קהילה מאוחדת יותר?
ובכן, אני יכול להגיד לך שזה נראה ככה מרחוק, אבל להיות בתוך העולם הזה זה בדיוק אותו הדבר. מלחמות התרבות במשחקי שולחן עקובות באותה מידה, אבל הן קטנות יותר. אבל ככל שההימור קטן יותר, כך הוא נוטה להיות מדמם יותר. אין גם מקום אחר שבו נוצרים כל כך הרבה משחקי לוח ומגוון זה של משחקי שולחן. בשנת 2016, למשחק דיגיטלי, יש לך הרבה שקעים שונים, והרבה מהם מקלים עליך מאוד לרכוש משחק ולקחת אותו איתך לכל מקום שאתה הולך. אני חושב שזה מפצל הרבה תשומת לב, אבל למיטב הבנתי אין דבר כזה למשחקי לוח, מלבד קיקסטארטר.
RPS: באיזו מידה Patreon, Greenlight ו-Early Access גנבו את הרעם של קיקסטארטר?
אני חושב שפטראון הוא דגם נפרד, מאוד. אני לא ממש רואה בהם תחרות. אני חושב ש-Early Access, כן, הוא תופס את אותו מקום כמו קיקסטארטר, אוספת כספים עבור המשחק הזה לפני השקתו. מובן שיש לו הרבה משיכה, מכיוון שהוא מתווסף לחשבון Steam שלך, זה הופך לחלק מחוויית המחשב שלך בשלב זה, אז אני מבין את זה. זה די אטרקטיבי. ואז יש לך את Humble ו-GoG ואת itch.io - יש הרבה מה שקורה.
RPS: לפעמים אתה כן מקבל הדגמות בקיקסטארטר, כמו עם System Shock, שנראה היה קידום נהדר עבורו. האם יש עוד הדגמות? לא ממש קל להכין אותם בשלב מוקדם של התהליך.
אני לא יודע. ג'סי של אמר שהוא בדק את זה בשלב מסוים, ראיתי אותו מציג מחקר על משחקים עם טריילרים והדגמות, והוא אמר שהמשחקים עם ההשקות הכי מוצלחות הציגו רק טריילרים. ההשקות הפחות מוצלחות, למעשה, הציעו הדגמות.
RPS: חלום ה-CGI הבלתי אפשרי מול הנורמליות המוחצת של האמיתי...
[צוחק] נכון. אבל אני תוהה אם זה החזיק מעמד בקיקסטארטר, או שהתולעת הסתובבה ולקיים הדגמה זה משהו חשוב. אני אומר ליוצרים להשחיל את המחט על זה. קבל את הטריילר והאנימציות שלך או כל מה שאתה יכול לעשות, ולאחר מכן צור קטעי משחק. תן לאנשים לדעת למה הם נכנסים. אבל אל תציעו להם הדגמה בהכרח. ואתה צודק, הדגמה היא מחויבות עצומה, זה הרבה עבודה, ואני מבין את ההיגיון של ג'סי בזה, אתה מגרד לאנשים. הם עשויים להיות "זה מספיק, אני לא רוצה לשחק עוד רמה של המשחק הזה."
RPS: נראה שהבלבול הזה נשאר במוחותיהם של אנשים מסוימים לגבי האם הם קונים משחק או מגבים משחק פוטנציאלי. מה אתם עושים כדי לנסות להבהיר את זה?
כֵּן. זה עניין שלנו, ומשהו שאנחנו תמיד מתאימים את ההודעות הפנימיות שלנו להודעות החיצוניות לגביו, כדי לנסות ולהזכיר לאנשים את החוויה שלשמה אנחנו נמצאים. שכתבנו את תנאי השירות שלנו כדי להבהיר אותם, אחת המנטרות שלנו היא "קיקסטארטר זה לא חנות". [נאנח] באופן אישי, זה חלק מהתפקיד שלי להזכיר לאנשים ולהשקיט אותם, אבל אני גם יודע שבצד השני, אמנם יש את הסכנה הזו ככל שאנחנו גדלים שאנשים פשוט יחשבו שזו חנות והם רק אקבל את המשחק, יש הארדקור של תומכים שמקבלים את זה. זה אפילו יכול להיות רוב שקט. אין לי נתונים קשים על זה, אבל אפילו באתרי מדיה אחרים שלא אציין את השם, אפילו בקיקסטארטר, תומכים יצאו ויגנו על התהליך, יזכירו לאנשים שהם תומכים בצוות שמוציא משהו חדש. בעולם, הם לא רק קונים משחק.
RPS: אבל אנשים נמצאים שם בגלל פרסום. הם רואים את סרטוני הפיצ'ר וזה לא כל כך שונה ממודעה בטלוויזיה או ביוטיוב. אנחנו אורגניזמים שאפתניים, ולא משנה כמה אנשים יודעים טוב יותר, הם מרגישים את האמונה השלמה הזו שזה הדבר שהם באמת צריכים, וכך מוצגים בעצם הרבה קיקסטארטרים.
זה נכון. זה קשה. זו אחת הסיבות שבגללן אני תמיד מעודד צוותים להיות הכי פתוחים וכנים שאפשר, וגם להכניס את עצמם לפרויקט. יש שפה מסוימת לפרויקטים של קיקסטארטר, זה כמעט בדיחה עכשיו בתרבות רחבה יותר, על הצוות הרציני או אפילו הטוויטר שמפרסם את הרעיון שלהם. אני באמת חושב שזה בסדר, אני באמת חושב. אני חושב שיש לי את השפה הזו והציפייה הזו שזה לא רק צילום מוצר מגניב וקצת מוזיקה מגניבה, אלא שיש אנשים מאחורי זה וזה מי שהם. זה כחלק ממה שקיקסטארטר חשוב.
RPS: אני יודע שאין דרישה חוקית ל-Kickstarted שצפוי להסתיים, אבל כאשר אתה מקבל משהו כמוקלאנגאו איוגנסיותלא נעשה, באיזו מידה זה גורם לזעזועים פנימיים בקיקסטארטר?
ובכן, מבפנים אנחנו יודעים את הסיכונים ונוח לנו עם המודל. כששיחזרנו את תנאי השירות שלנו, הדיון בכשל היה חלק מזה. עם זאת, זה כואב לי, זה בהחלט כואב לעמית שלי לעיתונות כשאנחנו מקבלים פטיש. אנחנו צריכים להתחיל לתקן את השם הטוב שלנו, בעצם, לתקן את התפיסה הציבורית שזה חלק מהמערכת, וזה נורא וזה לא משהו שמישהו רוצה שיקרה, אבל זה חלק מהסיכון במימון פרויקט כזה. זה קשה, כי בעולם אחר זה היה כסף של מו"לים.
זה קורה כל הזמן, או לפחות הרבה יותר ממה שאנחנו רואים, כשמוציא לאור מממן פרויקט ששותק או משהו כזה, ואילו עם קיקסטארטר כשאתה מתרגש מראש ובאמת משקיע לראות את המשחק הזה נוצר, גם אם אתה מקבל רק 25$, ואז משהו קורה. נגמר לך הכסף שלך, לא קיבלת את המשחק שלך... זה תהליך רגשי, וזה נורא. אנחנו צריכים לקחת צעד אחורה ולהתחיל מחדש בהסבר איך המודל עובד. רוב האנשים מקבלים את זה. אפילו אנשים בפרויקטים כושלים.
RPS: אילו בלמים ואיזונים מגיעים מהקצה שלך כאשר פרויקט חדש מקבל שריפה תחתיו, בהתחשב בכך שיש סיכון לשמך הטוב?
ובכן, אנחנו עושים הרבה בדיקות, ובבדיקה אני מתכוון לדבר עם מישהו כמו בן אדם מההתחלה. אני חייב לומר שהרוב המכריע של האנשים שמגיעים לקיקסטארטר במשחקים הם מאוד כנים ומאוד מקדימים. לא באופן אוניברסלי, לא, אבל אני יצור זקן בלבד וזה מחמם את ליבי עם כמה אמון ואופטימיות פועלים במערכת הזו. כשזה לא קורה, יש לנו צוות יושרה שצופה כל הזמן מאחורי הקלעים, צופה בהתנהגות משתמש חשודה.
אם הם מוצאים משהו, אני בדרך כלל מתייעץ איתם, ואנחנו מדברים על מה שקורה בפרויקט, מי היוצרים ואני נותן להם רקע, ואז אנחנו מקבלים החלטה מה לעשות. אם אנחנו מרגישים שפרויקט הוא הונאה אז נבטל אותו. למרבה המזל זה עדיין לא קרה במשחקים, אבל היהפרויקט טכנולוגי גדול למדיבאתר בשנה שעברה, ובאמצעות התהליך הזה עם הצוות הטכנולוגי, הם לא היו בטוחים שהפרויקט יצליח, אז הם ביטלו אותו. זה גייס לא מעט כסף והם ביטלו את זה ברגע האחרון.
RPS: אם משחק Kickstarted לא היה יוצא בסופו של דבר, וככל הנראה זה נובע מניהול כושל או גורמים חיצוניים ולא מהשתמטות מוכחת, האם היית נותן להם לחזור לאתר עם פרויקט אחר?
אה. [השהייה ארוכה.] אנחנו מאוד סלחנים. אה. יש רק כמה דברים שגורמים לך לחסום או לגרש אותך מהתחום. אם ברור שמישהו רמאי, זה אחד הדברים. סיימת, ואנו נעשה כל שביכולתנו כדי לעצור את בובות הגרב שלך ושאר החשבונות שלך, ואת החברים שלך והאנשים שאתה שוכר. אנחנו נעשה והסטנו את האנשים האלה.
אבל מישהו שנכשל? מישהו שבאמת עשה ניסיון טוב... נניח שהם אספו כסף והם לא הצליחו לעשות את זה, ואז הם חזרו ורצו להשיק עוד פרויקט, אני מנסה לדבר עם האנשים האלה ולוודא שהראש שלהם בסדר מקום, אבל אני דווקא מרגיש בנוח עם שהם חוזרים ומנסים שוב. כישלון הוא מורה נהדר, ואם מישהו מוכן להצניע את עצמו לפני זה ולעבור את זה, זה טוב. היו כמה ריצות ב-2012 ו-2013 שבהן היו כמה אנשים שהשיקו פרויקטים חדשים לפני שהגשימו את הראשון, כמו מהר מאוד, תוך כמה חודשים אחד מהשני, ואת חלקם הלוואי והייתי תופס מבעוד מועד .
אבל גם אני כל כך, כל כך סומך על הקהילה התומכת, אני סומך על כולכם שתגידו לי ותדברו איתנו על מה שקורה. אני גם סומך עליך שלא תחזיר פרויקט אם אתה חושב שהוא מפוקפק. ברצינות, העניין במודל הוא שהוא עומד לדיון ציבורי אם יש לממן משהו. אל תכעסו ותחזירו פרויקט, כמו "ברור שזה הונאה, אני הולך לגבות אותו כדי לצפות בו", אל תעשו את זה, דברו איתי ונדבר על זה.
יש את הצד הזה, אבל יש לזה גם צד אחר. היה לי פרויקט לאחרונה שבו קהילת התומכים התנגדה מאוד למימון זה, הם חקרו אותי על זה, שלחו לי הודעות על זה. בדקתי את זה, ואני לא יכול לבדוק דברים ב-100% מנקודת מבט משפטית, זה לא התפקיד שלי, אבל אני מדבר עם צוותים, אני מסתכל על מה שקורה מאחורי הקלעים, אני עוקב אחר המון שיחות שונות ומ נקודת המבט שלי זה נראה כאילו הדברים מתגברים. זה נראה כאילו הם עשו בדיקת נאותות, ואולי הם פשוט הודבקו על Reddit, או שמישהו נבהל. זה גם התפקיד שלי, למתן לפעמים את מנטליות האספסוף ולהגיד "זה אני חושב שהוא בסדר?"
RPS: האם יש משהו שקיקסטארטר עשויה לנסות ללמוד מפרויקטים כמוכוכב אזרחועלית מסוכןשהמשיכו לנהל מימון המונים מתמשך משלהם לאחר סיום הקיקסטארטר?
אנחנו תמיד בוחנים את המודל ומשווים אותו למה שקורה בעולם. אנחנו כל הזמן משפרים את המוצר עם הרבה תכונות קטנות ומה לא, אבל מבחינת דגם הליבה של הכל או כלום, אנחנו מאוד נוחים איתו עכשיו. אני חושב שזה מדהים שהם זכו להצלחה, במיוחד Elite Dangerous, וכל הפרויקטים שהמשיכו להיות ממש מוצלחים, אני באמת חושב שזה מדהים. במיוחד שנתנו להם הזדמנות לעלות רגל בלי שום חוטים. אנחנו לא לוקחים אחוזים לנצח או משהו כזה.
RPS: בהחלט אין עניין להגדיר משהו שפועל לאחר סיום קיקסטארטר, אם כך?
אנחנו פלטפורמת נתינה כזו. שינינו את הדרך שבה המוצר נראה כשהוא מסתיים כעת, כך שמפתחים יכולים להוסיף קישור לאתר משלהם שבו הם יכולים להמשיך לממן, או לעשות מה שהם רוצים עם הקישור הזה. זו מחווה נדיבה לאין שיעור מצדנו, אבל היא מראה את האמון שלנו בנרטיב של מודל מימון הכל או כלום. תאמין לי, אנחנו תמיד בוחנים מחדש דברים פנימיים, אבל כרגע אנחנו שומרים על יציבות.
RPS: מה התגובה שלך למונח "עייפות קיקסטארטר?"
אני חושב שעייפות קיקסטארטר נמשכת רק עד שהאדם שאומר את זה רואה את המשחק האהוב עליו צץ בקיקסטארטר. ואז הם מפחידים את ה-allcaps ב-Reddit וחוזרים לזה. זה היה הניסיון שלי. זה פשוט מגיע בגלים. בכנות, אם אתה לא רוצה לגבות פרויקט בקיקסטארטר, או שאחד מהקוראים שלך לא, זה בסדר. זה חלק מהמודל. לייחס את ההתנהגות שלך לטרנד תרבותי כלשהו או לנסות לתת לזה ביטוי קליט, זה לא חלק מהמודל. לא כל מי שתומך בפרויקט בקיקסטארטר נשאר בסביבה. במשחקים הרבה אנשים נשארים בסביבה כדי לתמוך בפרויקט. לא כולם, ואלה שכן לא נשארים לנצח וזה בסדר, אבל אנחנו מקבלים הרשמות חדשות כל יום, הרבה מהם, תומכים חדשים שנכנסים דרך פרויקטים חדשים או סתם כי הם שמעו על קיקסטארטר .
גם המערכת האקולוגית של המשחקים כל כך עצומה וקיקסטארטר הוא חלק כל כך קטן מזה, אני מרגיש שיש עוד כל כך הרבה שאנחנו יכולים לעשות, אז הרעיון שקיקסטארטר נגמר או שיש עייפות או מה שלא יהיה, בכנות, אני פשוט מרגיש שזה רגיעה תקופה או מה שלא יהיה, ובקרוב נצא שוב לאיזו הרפתקה חדשה.
RPS: האם יש תחושה שיש ימי תהילה לחזור אליהם?
לא, זאת אומרת ימי התהילה שלנו היו בשנה שעברה - זו הייתה השנה הכי גדולה שלנו. אני מאמין שזה גל איטי כלפי מעלה, יש הרבה מקום לגדול, הרבה פוטנציאל. אולי אני טועה, אבל אני לא חושב כך. ב-2014, פרסום משחקים אחר פרסם כותרת לפיה קיקסטארטר מת. ואז המשכנו, וכמה חודשים קצרים לאחר מכן, Shadowrun Hong Kong השיקה, ואז Crowfall השיקה, Exploding Kittens וכו'.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
קרדיט תמונות של לוק קריין: ועידת פיתוח / דן גריליופולו