[חבר ישן-למדינה-(שאל את משחקי היציבה שלך אבא, ילדים)-Arms Lazarii הפך לעיתונאי משחקים. ועכשיו הוא הפסיק להיות עיתונאי משחקים. כעת, כשהוא בורח ועושה משהו שכנראה ירוויח כסף ראוי, הוא מגלה שנותר לו ראיון שעשה עם ג'יימס סולט, המעצב הראשי שלגיבורי שדה הקרב. הוא מטיל את זה עלינו. אנחנו מדפיסים את זה. לְנַצֵחַ!
בו מדבר מלח על ההשראות מאחורי השינוי האסתטי ("Theצוות מבצר 2שאלה"), איך המראה מצעיר את ההתלהבות מהתקופה, שיטת העבודה והאם הוא מעדיף אותה על Battlefield Bad Compa... Waitasec, Lazarii, זה משחק קונסולות עקוב מדם. You cad.
הכל מתחיל מתחת לגזרה, אחרי עיני המפתחים הבוהות המסורתיות.]
Lazarii: מה נתן לך השראה ללכת עם אסתטיקה כל כך מוזרה וחדשה עבור Battlefield?
ג'יימס סולט: אה, השאלה של צוות מבצר 2! כשהתחלנו עם זה, שלא היה לפני הרבה זמן – זה היה כמו לפני תשעה חודשים – היה עיבוד אחד של The Heavy [מ-TF2] שיצא. ואנחנו היינו כמו, "וואו, זה מעניין!" אבל הסיבה שבחרנושֶׁלָנוּסגנון האמנות היה, זה נגיש יותר, זה מקום שכיף להיות בו. רצינו שזה יהיה נחמד, ולא איזה עתיד נורא. רצינו את הסגנון האמנותי הנחמד הזה שהיה מקום נחמד ללכת בו להפסקת הצהריים שלך, במקום עתיד מדכא כמו 2142. רצינו מקום שנעים ללכת אליו. הדבר השני הוא שרצינו מפרט מערכת נמוך מאוד, נמוך משדה הקרב 2. אנחנו רק רוצים לנסות להביא את זה לכמה שיותר שחקנים, מכיוון שהאינטרנט מחובר להכל. ואם נוכל לגרום לזה לעבוד במחשב שלך, זה טוב בשבילנו! אז, מפרט מערכת נמוך עובד טוב יותר עם סגנון מצויר. אם אתה מסתכל על מנוע Frostbite ועל המרקמים ברזולוציה הגבוהה מעל הכל, זה לא מצטמצם יותר מדי. זה לא נראה טוב במכונה נמוכה. אבל עם סוג הצבעים שיש לנו עבור סגנון האמנות שלנו זה נראה טוב במכונות נמוכות. ואם לא היה לנו את הסגנון המצויר הזה, אז היה לנו משחק ריאליסטי של WW2, שלדעתי לכולנו נמאס עכשיו.
Lazarii: האם לקיחת WW2 לצבעים מוגזמים ולאנימציה נותנת לך עניין מחודש בתקופה ההיא?
ג'יימס סולט: כן. זה הופץ כל כך הרבה לאחרונה שזה כמו, "אוי תראה... שרמנים!" זאת אומרת שהם בכל מקום. אבל רצינו לבסס את זה בצורה רופפת על הדברים האלה. בדקנו גם משחקים כמו Advance Wars, שיש לו שרמן דומה [לגיבורים] שכל החבר'ה הטובים מסתובבים בו. הסתכלנו גם על Metal Slug, שיש לו בסיס דומה בעיצוב מסוג זה. פשוט גלגלנו את כל זה לתוכו והמצאנו משהו שאנחנו חושבים שהוא יותר מעניין מאשר לעשות הכל בסגנון רגיל.
Lazarii: אז כמה וריאציות של מראה עברת?
ג'יימס סולט: למעשה, מבלי לדבר בשם המנהל האמנותי שלנו גוסטב, הוא בעצם נעל את עצמו בחדר וסירב לצאת עד שהמציא סגנון אמנותי. אתה מנסה להיכנס ולבקר והוא לא רצה להראות כלום. כל האמנים נוטים לעשות את זה... "עוד לא סיימתי! זה לא מוכן!" והוא אכן עבר כמה אבולוציות, במיוחד ראשי החיילים. הם היו כל מיני צורות מוזרות. ועכשיו הגענו לסוג כזה של לסת מרובעת גדולה של צבא המלוכה. באתר, למעשה, יש הרבה קונספט אמנות של בחור שדומה מאוד לאלה של שם הקוד נשר. בחור שנקרא אדום עם מעין שפם גדול וכו'. וקצת השתפרנו עם זה, תקענו בו עוד כמה דברים. הסגנון מבוסס על הרבה דברים, אני מאמין שגוסטב אמר שהוא מבוסס על בניינים בקרואטיה - סוג הסגנון שלהם. הרבה ספרים שונים שהוא הרים על מוזק, מסוג הסגנון האמנותי שבו השתמשו. אני חושב שזה היה משחק החלומות שלו... היכולת להשתגע לגמרי על סגנון אמנות שונה לגמרי.
Lazarii: כשראינו צילומים לראשונה, המחשבה המיידית שלנו הייתה שזה מוד. זה היה כל כך מפתיע לראות את הסגנון הזה.
ג'יימס סולט: מנקודת מבט של משחק פשוט הסרנו את כל הדברים שהוספנו מאז 1942 - הרגשנו שיש לא מעט אנשים שפשוט הפכו חסרי זכויות לרעיון של מפקדים וחוליות ויותר ריאליזם ועוד סוג של סים ארקייד . אתה לא באמת יכול לקרוא ל-Battlefield סים, אבל זה כן קיבליוֹתֵרסימ-יש. ואז 2142 הוסיפו אפילו יותר. קצת השארנו מאחור כמה אנשים שנהנו מהדמו של Wake Island, שעדיין מושמע - יש בו כמה אלפי אנשים בכל יום. לפני כן היה משחק בשם Codename: Eagle, שהיה השראה לשנת 1942, והוא עסק בעיקר בהתעסקות ברכבים בארגז חול. לזה רצינו לחזור.
Lazarii: ומאיפה הגיע הרעיון לגוף שלישי?
היו כמה סיבות מדוע בחרנו ללכת לגוף שלישי. כשזה עלה לראשונה, המפיק הבכיר שלנו, הוא הגיע לאיזה אירוע בארה"ב. והוא היה כמו, "אני חושב שאנחנו צריכים ללכת לדרג שלישי" ואמרתי, "השתגעת". ואז התחלתי קצת לחשוב על זה. טוב, בסדר, לא ניסינו את זה וזה באמת אמור להסתדר, אולי, אז בואו ננסה. זה לא ממש גוף שלישי כמו מריו, שבו אתה שולט ביחס למצלמה. במקום אקדח על המסך זו דמות על המסך, זה עדיין מרגיש כמו גוף ראשון. היו שתי סיבות. האחד, הרגשנו שאנשים שהם גיימרים מזדמנים טובים יותר בסוג של לראות איפה הם נמצאים /at/, מה קורה, לאן הם מכוונים, בגוף שלישי ולא ראשון. במיוחד אם הם נוהגים וכאלה. משהו שהרבה משחקי קונסולות עושים הוא שאתה לא נוהג ב-GTA בגוף ראשון. אז זה היה סוג של גורם מניע לזה. ואם רצינו שההתאמות האישיות יהיו חלק גדול מהמשחק שלנו, התאמה אישית של החייל שלך כך שייראה מגניב לא באמת יעבוד אם כל מה שאתה רואה זה את הזרוע שלו.
Lazarii: כמה קשה זה בעצם היה להתאפק על כל הדברים המגוחכים?
ג'יימס סולט: כמעצב מוביל אני סוג של הדבר שעומד בדרכם של המעצבים, ולכולם יש את הרעיונות האלה ו...במידה מסוימת אתה רק צריך לנסות את זה, ולקחת את זה על ידי רעיון -בסיס רעיון. וממש התחברתי ברעיון של עניין האמבטיה במשך כמה שבועות ואז הלכתי, "חכה רגע! זה מטורף! זה טום וג'רי!" עשינו תרגיל קטן, ניסינו להבין היטב מה זה... מה זה Battlefield: Heroes? זה יותר סוג של הסגנון הוויזואלי של הגורילאז מאשר טום וג'רי. זה יותר הרואי ממה שזה טיפשי. אז אנחנו קצת משתמשים בזה כמחק כדי לצמצם את האמצע של העסקה. אבל זה מאוד מסובך, בתחילת המשחק, ואז כשאתה נכנס אליו, אתה סוג של עוטף את עצמך בעולם ומקבל תחושה של "זה לא עובד כאן. אבל בהתחלה זה כאילו הכל הולך. ואני חושב שעכשיו אנחנו מגיעים לנקודה שבה אנחנו מבינים מה זה גיבורים ומה לא.
Lazarii: איך אתה מבטיח ששתי הגרסאות הבאות של Battlefield יישארו נאמנות, ובכל זאת שונות?
ג'יימס סולט: בדקנו כמה טרנדים, כמה דברים שקרו. אז אם מסתכלים על Star Wars Battlefront - שדומה מאוד ל-Battlefield - הם נשארו מציאותיים. לפתע, יוצא LEGO Star Wars ואתה אומר, "אוי, בסדר! לְהִתְקַרֵר!" אז היה איזשהו ניתוח של מגמה מהסוג הזה. אתה יודע, אם אתה מביא את Battlefield: Heroes וזה מציאותי, איך נוכל להמציא עוד דרכים לפתות אנשים למה שאנחנו חושבים שהוא משחק מהנה? זו הייתה דרך אחת שחשבנו שתעבוד.
Lazarii: לאחר שעבדתי על שניהם, מה אתה מעדיף? גיבורים או חברה רעה? [מסוף FPS בקרוב - אד]
ג'יימס סולט: ובכן, למעשה הייתי ב-Bad Company במשך כמה חודשים בתור המעצב הראשי. והייתי קצת מעורב בעיצוב מרובה משתתפים. אני חייב לומר גיבורים, אני חושב. יש לי את זה בדם עכשיו ואני חושב שזה יותר כיף. כלומר, Bad Company, לפוצץ את הקיר לעזאזל זה משהו שצריך קצת להתרגל אליו. אתה צופה באנשים משחקים את זה חדש והם תמיד הולכים לכיוון הדלת, או שאתה כמו, "למה אתה רץ במורד המדרגות? פשוט שים חור חדש בקיר". זה סוג של, אתה יודע, אתה רגיל לירות בקיר במשחק והקיר סוג של אומר, "כן... ו?" עכשיו, אתה יורה או רוכב על טנק לתוך הבניין ואתה עובר ישר דרכו. וזה מדהים.
Lazarii: לבסוף, דבר אחד ש-DICE עושה טוב יותר מכל מקום אחר...?
ג'יימס סולט: מרובה משתתפים... מקוון הוא המקום שבו הוא יודע מה הוא עושה הכי הרבה.
Rossignol כתב על גיבורי שדה הקרבכָּאן.