Hi-Rez, המפתחים שללְהַכּוֹתופלדינים, לא קל לך. הם מתחרים חזיתית עם החבטות של בליזארד; כשהאצבעות תקועות באותן פשטידות בטעם גיבור-יורה ההשוואות הן בלתי נמנעות, ולעתים רחוקות חיוביות. בהתאם למטאפורות המורחבות המפוקפקות של מי אתה מקשיב, אולי תשמע את זה בטענה שהם מבלים את זמנם בחיפוש היכן נמצאות האצבעות של המתחרים שלהם, ואז הולכים בעקבותיו.
אולי תשמעו שהמשחקים שלהם יכולים להיות לא אחידים או מנוהלים בצורה גרועה. חלק מזה נשמע נכון, אם כי הרבה זו הגזמה. Hi-Rez ביצעו כמה צעדים מוטעים, אבל זה נובע בחלקו בגלל שהם נוקטים הרבה צעדים באופן כללי.
הם מאחורי הנפטר מזמןסדר היום העולמי, Tribes: Ascend שנפטרו לאחרונה, וה-Clash Royale שבוטל בהשראת Clash Royaleקרב יריבים. ארבעה משחקים עדיין חיים ובועטים: יש את Paladins, קבוצת FPS שבה קוסמים מניפים נשק מודרני ומעצבים את סגנונות המשחק שלהם באמצעות משבצות קלפים; יש את Smite, MOBA מתקוטט בגוף שלישי שקשור ל-CCG שלהם, Hand Of The Gods:סמיט טקטיקה; ויש את Realm Royale, משחק קרב רויאל שנמצא כעת בגישה מוקדמת עם שיעורים, מערכת Forge חכמה לשדרוג שלל שממזערת את ההפוגות האנדמיות לז'אנר, ותמורות עוף על מוות שאני מעריץ. הרבה.
שני דברים צריכים להיות ברורים, בשלב זה. המשחקים האלה דומים לכמה משחקים אחרים, אבל יש להם הרבה רעיונות משלהם. טובים.
אז למה אנשים שונאים ב-Hi-Rez?
ראשית בואו נכסה את השלבים השגויים. בחודש שעבר, המנכ"ל ארקס גורן אמר לסטרימר של Realm Royale "לשחק את המצב כמו שאתה אמור, עם צוות ולהפסיק לבכות". מוקדם יותר השנה, פרסומת של פלדינס צבטה קצת אמנות מ-Overwatch - מזדיין ראוי להתכווצות, לנוכח האשמות רבות שקוראות לפלאדינס על כך שקרע את Overwatch.
ואז יש כרטיסים לא קשורים. Cards Unbound הייתה מערכת עבור Paladins, שהוסרה לאחר שהשחקנים - והמפתחים - מרדו בה. זה דרש מהשחקנים לעלות רמה של הקלפים שלהם על ידי מציאת קלפים כפולים בקופסאות שלל, מתן כוח מצטבר (או גרוע מכך, הסיכוי לצבור כוח מצטבר) עם כל רכישה קטנה. כדי לתת לכם מושג עד כמה הרעיון לא היה גדול, גם המערכת וגם התגובה אליו היו דומים ל-Star Wars Battlefront 2 של EA.
מבחוץ, יהיה קל לראות את מערכת Cards Unbound כעל חמדנות. כששאלתי את מנהל המותג של פאלאדינס אלכס קנטטורה על זה בתערוכת היי-רז באטלנטה, הוא אמר לי שזה קשור להישרדות.
"בערך בתקופה זו בשנה שעברה, פלדינס היה במצב כלכלי קשה מאוד. היו לנו הרבה שחקנים, אבל אף אחד מהם לא הוציא כסף - דיממנו מזומנים ביד על אגרוף רק כדי לשמור על המשחק בחיים. זה הגיע לנקודה שבה החברה הייתה צריכה לקבל החלטה. האם אתה ממשיך להשקיע במוצר שמפסיד לך כסף, או שאפשר לשים את המשאבים האלה טוב יותר במקום אחר?"
כוח מונטיזציה הפך לתשובה. במובנים מסוימים, זה היה הנכון: "בפעם הראשונה, כשהוצאנו את Cards Unbound, המשחק היה לפחות שובר שוויון. זה לא פוצץ את הדלתות או משהו, אבל הסתדרנו". במובנים נוספים, זה לא היה.
"זו הייתה תקופה קשה להגיע לעבודה כל יום. אנשים לא היו מרוצים, כי כל יום אתה נכנס לעבודה וכולם בטוויטר ובפייסבוק אומרים 'אחי, אתה הורס את המשחק שלך. אתה לא מבין שאנחנו לא רוצים את זה?' זה כאילו, אנחנו מבינים, אבל אנחנו הולכים לצאת מהעסק אם לא נתחיל להרוויח כסף. זה משהו שלא רצינו לעשות, אבל החברה הרגישה שאנחנו חייבים".
המערכת הנוכחית של פלדין, שבה עושים כסף ממוצרי קוסמטיקה הקשורים לאירועים שמפתחים סיפור מתמשך, מוכיחה שהיו אפשרויות טובות יותר על השולחן. הטייק-אווי הוא כפול: ראשית, Hi-Rez התרחקו כעת מכוח הרווחים מאי פעם, ולמדו באופן מופגן ממשוב קהילתי. שנית - עד כמה ש-Reddit עושה את זה קל לחשוב אחרת - ל-Hi-Rez יש קהילה נלהבת, והם מוכנים לדבוק בהם.
פגשתי כמה מהם. הם היו בפאנל עם מפתחי Paladin ב-Dreamhack Atlanta, שגם אירחה את Hi-Rez Expo. לא יכול להיות שהיינו יותר משני תריסר מאיתנו בחדר, אבל צפייה במפתחים מקיימים אינטראקציה עם המעריצים שלהם, עם אנשים שמביעים הערצה גלויה לעבודתם, היה אחד המראות הכי בריאים שראיתי בתעשייה הזו. היי-רז זוכה למכות חזקות יותר מכל חברה אחרת שאכפת לי לנקוב בשמה, ובכל זאת ישבתי שם וראיתי בדיוק את ההיפך.
זה לא רק פלדינס. יש מלחמת Reddit גם על Realm Royale, שבה פרסמו פוסטיםמתלוננים על שינויים לא רצוייםופוסטיםשאומרים לאנשים להפסיק להתבכייןשניהם יכולים להשיג אחיזה. בעוד שהוויטריול בחלק מהפוסטים האלה מתועב, אני יכול לראות מדוע יש דחיפה. כמה עדכונים שללו באופן זמני את הרעיונות הטובים ביותר של ריאלם רויאל - אבל כל זה מסתבך עם הדגמים המעוותים של הגישה המוקדמת. אני אוהב את הגישה הניסיונית של המפתח, אבל גם מוצא את הניסויים שלהם קצת מטופשים.
שאלתי את מנהל המותג של Realm, רורי ניוברו, לגבי הקושי להעביר את פילוסופיית העיצוב שלהם, בהתחשב באופן שבו מפתחים שונים מתייחסים לגישה מוקדמת. "היה חוסר התאמה בין מה שהמשחק ניסה לעשות ולמה שאנשים ציפו ממנו. מכיוון שחזרנו חזק על היבטי עיצוב המשחק במקום לנסות לעדכן אותו ולהוציא תוכן, היה מתח מסוים". היבטי עיצוב המשחקים האלה נעולים במקומם כעת, יחד עם ההתקדמות של Realm מאלפא לבטא.
וכך בדיוק צריכה לעבוד גישה מוקדמת: לנסות הרבה דברים כדי שתוכל להסתפק בטוב ביותר. כשניוברו הזכיר שהם זהירים יותר עם הבטאות של הקונסולה ומספקים רק גישה ממוקדת לשלבים המוקדמים, שאלתי אם הוא מתחרט שלא עשה את אותו הדבר למחשב.
"אני חושב שזה היה המחזה הכי טוב. קשה לומר, כי קיבלנו הרבה מאוד מעורבות, נכון? לא עשינו שום מבצעי משפיענים, לא עשינו שום קידום שותף, הכל היה אורגני טהור. המשפיענים ששיחקו במשחק רצו לשחק את המשחק, הם תפסו אותו בעצמם, והם סיפרו לחברים שלהם והם מאוד נהנו מזה, אז קיבלנו הרבה באזז, השם ריאלם רויאל היה שם בחוץ הרבה ערך מטבעו שם אבל אם היינו מתכוונים לחזור אחורה, קשה לומר - בדיעבד הוא 20-20 - אבל התחשבות בגישה מקודדת לאלפא הייתה על השולחן".
בעוד ש-Realm התקשתה לגרום לאנשים להבין גישה מוקדמת, Paladins נאבקה בהבנה של אנשים לגבי עיצוב משחקים איטרטיבי. זה נכון שלדמויות רבות של פלדינס יש ערכות יכולות דומות לאלו שב-Overwatch, אבל זה גם נכון ששני המשחקים חייבים ל-TF2. זו נקודה, מובן שקנטטור היה להוט להדגיש: "אני חושב שכולנו חייבים הרבה ל-Team Fortress 2, שהגדיר חלק גדול מהז'אנר מלכתחילה. כל העניין התחיל עבור פלדינס כשהיינו כמו 'כן, בואו נעשה גלובל' סדר יום 2. אנחנו יכולים לעשות את זה כמו Team Fortress 2, זה יהיה כיף!"
חשבתי שאצטרך להקדיש זמן רב יותר לנתח את ההיסטוריה של פלדינס ואת המידה שבה המשחק שונה מ-Overwatch, אבל אז גיליתיהפוסט הזה של Redditמ-Hi-Rez COO טוד האריס. זוהי הסרה רגועה, מגובה ראיות, של האשמות שיבוטים, עם קטע מסודר שמדגיש יכולות Overwatch הדומות לאלו שבאג'נדה העולמית.
זה גם מדבר על נקודה רחבה יותר, שהיא שמפתחים לומדים ופורסים אחד את הרעיונות של זה מביאים למשחקים טובים יותר לכולם. זו נקודה שמתייחסת לכל מדיום יצירתי - כמו גם סתם 'רעיונות' באופן כללי. זו גם נקודה שעלולה לטבוע בים הסוער של פאנדומים יריבים.
היי-רז חיים בצל של בליזארד במידה ו-Blizzard גדולה יותר. אבל הגודל הוא לא הכל.
הגודל לא היה חשוב לאנשים בפאנל הפלאדינס הזה, וגם לא זה שלמחרת שבו שחקנים ומפתחים שיתפו פעולה כדי לחדש את הידע של דמות. זה לא שינה לפרצופים הצוהלים שצפו באירועי הספורט האלקטרוני, כשהם דופקים את הצינורות המתנפחים שלהם בתאבון. זה אפילו לא שינה לי במיוחד, כשאחרי שראיתי כמה שעות בחצי גמר הפלדינס החלטתי ללכת ולשחק עוד קצת בעצמי.
נהניתי - אם כי כן, היה לי כיף יותר לשחק ב-Overwatch. אבל זה קו המחץ הלא נכון.
היי-רז לומדים מהטעויות וההצלחות של עצמם, כמו גם מאלו של אחרים. המשחקים שלהם מיישמים רעיונות מקוריים על נוסחאות מוכחות, והם עדיפים על כך. זה משהו שהציניקנים לא צריכים לאבד מעיניו.