Company Of Heroes עם מכונות ענק
קציר ברזלהוא היסטוריה חלופית של RTS שבו האימפריות הגדולות של תחילת המאה ה-20 המציאו רובוטים ענקיים עם מקלעים לראשים ולהבים מסתובבים לזרועות. בהשראת יצירתו של האמן הפולני יעקב רוזלסקי, המצייר סצנות פסטורליות מעושנות המתנשאות על ידי מכונות אפורות המתנוססות על פני אופקים מעורפלים, המשחק מתאר עולם שבו מיכון הלחימה לא נעצר עם טנקים ותותחי רכבת, אלא התקדם לברזל חליפות מכ ומזורדים מהתקופה התעשייתית.
אלו רובוטים טובים מאוד. לא מכונות המלחמה הבתוליות והמדויקות של המדע הבדיוני המודרני, עם כל מיסבי הכדורים ומחזיקי הכוסות והמושבים המחוממים שלהן, אלא שברים רועשים, שמנוניים ורועדים שמסריחים מ-WD40 ורועדים כמו כלבי מתכת עצבניים. אלה מכונות מטומטמות, מונעות בדיזל, שנראות כאילו הן עומדות לקשקש את עצמן לרסיסים מוקדם יותר מאשר לטייל לקרב. Iron Harvest מעביר את המראה והתחושה של יקום הפנטזיה של רוזאלסקי, תוך שהוא מנצל את תחושת היראה והפריבילגיה שאירופים אמיתיים בוודאי חשו כשראו את הטנק הראשון אי פעם שגולש לתוך העיר שלהם כדי לחסל את סניף הדואר.
בניגוד למרחבי המכונות, היקף הקרבות ב-Iron Harvest מרגיש אישי בהחלט. קמפיין לשחקן יחיד מתמקד תחילה בסיפורה של אנה, מנהיגת חבורת המורדים הפולנים, כשהיא וחברה הכי טוב שלה, דוב גריזלי שיכול לנשום גז ריפוי אורסין על יחידות פצועות, מגן על מולדתה מפני מזימה רוסית לערער את היציבות הסכם השלום העדין בין שני העמים. המשימות משתנות בהיקפן, החל מצ'פר את הגיבור שלך וכמה חופנים של יחידות מצד אחד של המפה לצד השני, שימוש בכיסוי של שקי חול, ריסוק בניינים ובולי עץ שנפלו כדי לנווט מסביב ולאגף חיילי אויב, ועד לקרבות בקנה מידה גדול שבהם בסיסים מנוגדים נבנים ואתרים יוצרי משאבים מחליפים ידיים שוב ושוב.
המשחק מטפל כמו Company Of Heroes - ש-Iron Harvest שואב השראה ממנה באופן מודע - או Command & Conquer מואט, או כל RTS של אמצע שנות ה-2000 שבו נקודת המבט של המצלמה לא נסוגה מאוד, והפוקוס שלך הוא על יחידות תמרון לתפקידים מועילים מבחינה טקטית במקום לסקור את כל שדה הקרב בבת אחת. חוליות בודדות עמידות ומסוגלות לחטוף מכות יסודיות בהינתן כיסוי מספיק, מה שמאפשר לך לשלוח אמצעי נגד להצלה, בדרך כלל בצורה של רובוט קצת יותר גדול או מהיר יותר מזה שיש ליריבך. באופן זה, התכתשויות יכולות להאט את הקצב ויכולות להפוך לקרבות התשה ברגע שכמה יחידות חופרות את העקבים שלהן. נייר נחלץ לעזרת מספריים, רק כדי להציל את הסלע.
לכל יחידה יש חוזק וחולשה מסומנים בבירור. יש מכה שנראית כמו ממגורת תבואה ידידותית עם רגלי עכביש ממתכת ותותחי גללים לידיים, שמגלפת את כל החיילים שיצאו מהמחסה. ישנן יחידות רקטות שיכולות להשתלט על מכונות על ידי תקיפת נקודת התורפה שלהן, אשר במסורת הישנה הגדולה של בניית רובוטים-ענק ממוקמת מאחור. גרנדירים יכולים לסלק יחידות אויב מאחורי מחסה, מהנדסים יכולים לתקן יחידות ולבנות צריפים כדי לייצר יותר. מתחת לקאסט הכריזמטי של טנקים דו-צדדיים לא תואמים, Iron Harvest הוא כיף אבל לא מסובך. אם אי פעם עמדת במרחק של שני מטרים ממישהו ששיחק במשחק אסטרטגיה בעבר, ספגת את רמת הידע הזו דרך אוסמוזה נפשית.
אבל אז יש את יחידות הכוכבים, המכונות בגודל הבניין, הסופיות של המשחק. המכונות הגדולות ביותר הן מחזה, כמו מחסני איקאה שצמחו להם זוג רגליים, מסורבל ומרגש לחלוטין לפקודה. הורה להם להתכופף והם ימשכו את התוספות העצומות שלהם כדי להפוך לממגורות רקטות בלתי חדירות. הזמינו אותם לעבר מטרה והם יעברו מסלול ישיר דרך כל הבניינים בדרכם, וימנעו מציירת דרכים לחצוב תלם מסודר של הרס דרך שורות של בתים מדורגים, שולחים לבנים ופסולת עפים לאורך קילומטרים.
חבל שהפרספקטיבה ההדוקה מלמעלה למטה של Iron Harvest לא מאפשרת מכונות בקנה מידה גדול של מכונות המלחמה דמויות האל ושולטות האופק ביותר של רוזאלסקי, אבל תערובת של אנימציה עדינה ועיצוב סאונד גורמת למגא-מאך של המשחק להיראות הרבה. גדולים יותר ממה שהם מופיעים על המסך. כאשר בסופו של דבר מוציאים אחד מהם, זה נשמע כמו תזמורת שמוזנת לתוך דחס במשך שלושים שניות, קורעות אוזניים.
מסע הפרסום לשחקן יחיד הוא דבר כבד, הכולל את כל שלושת הפלגים של המשחק ומתפרש על פני סדרה של משימות מגוונות ומונחות סיפור. במשימה פולנית מוקדמת, אתה מגן על רכבת קיטור כשהיא מתפתלת בסדרה של מעברי הרים צרים, משתמש ביחידת הצלפים שלך ובחברה הדוב שלה כדי לחפש אויבים לפני שתחליט על הגישה הטקטית הטובה ביותר לכל מפגש. כשאתה מגיע בסופו של דבר לגשר מבוצר בכבדות, המשימה נפתחת על ידי פתיחת בניית בסיס ואיסוף משאבים, מיזוג התמקדות מוקדמת יותר בחקירה וקרבות יריות בקנה מידה קטן עם קרבות ענקיים, רועשים, מכת מכונים, הכל על אותה המפה.
בהתחשב בסגל המתרחב באיטיות של מפות האתגר, יש כאן די והותר תוכן לשחקן יחיד כדי לספק את שונאי מרובי המשתתפים ואת חסרי המיומנות הכרונית. כל משימה מסתיימת בדרך כלל גם בסצנה משעשעת מאוד, שבה נבל פנטומימה בחליפת מכה בהתאמה אישית מזנק מאחורי אסם כדי לאיים עליך ועל דוב הקסם שלך לפני שבורח שוב. זה המקום שבו Iron Harvest סוטהרוֹבמ-Company Of Heroes.
Multiplayer מגיע בצורה של קמפיין שיתופי לשחקן יחיד, המאפשר לכל שחקן לשלוט בכל יחידה ידידותית על המגרש כאילו שניכם נאבקים באותה מקלדת ועכבר. מבחינה תחרותית, אם אלגוריתם השידוכים הסדיסטי לא מזמן שחקן מנוסה הרבה יותר להשפיל אותך באופן מקיף, התכתשויות מתקיימות בין שתי קבוצות של שחקן אחד עד שלושה על מפות עמוסות בנקודות בקרה יוצרות משאבים. האיזון הפשוט מדי של היחידות של Iron Harvest בולט יותר כאן, כאשר השימוש בטקטיקות גבוהות כמו כיסוי או מיקום מתבטל במהירות על ידי יתרונות סוג פשוטים. ההרכב הבסיסי של הצבא שלך נוטה לקבוע את שיעור ההישרדות שלהם, הרבה יותר מהמקום שבו אתה אומר להם לעמוד.
כמובן, אם יתרון הסוג הזה ייפול לטובתכם והרובוטים היורקים הלהבות שלכם שורפים בחדווה מחלקה של חיילים שבשרם האנושי כצפוי חלש לירי, חוסר העומק הטקטי הזה לא ידאיג אתכם כל כך, ו אתה יכול להתענג על מימוש המשחק הזה של ההיסטוריה החלופית המסקרנת והמוזרה של רוזלסקי. Iron Harvest הוא נסיגה לאחת מתקופות הזהב האחרונות של הז'אנר, לעתים קרובות מרגיש מיושן וקרום כפי שהאסוציאציה הזאת כרוכה, אבל לעתים קרובות מזכיר לנו את המשיכה החיונית של רובוטים גדולים במיוחד המצננים בקווי זמן שבהם הם לא צריכים להיות. .