"אנחנו עומדים לחשוף משחק חדש!"אין זמן להסבירמוציא לאור אינדי מתפתח/מפתח, אלכס ניצ'פורצ'יק, אמר לי בסקייפ. כמעט באופן רפלקסיבי, התארגנתי לפלטה נרגשת על איזה פלטפורמה חדשה ומטורפת או הרפתקה קומית מטורפת או סיפור רגשי שיטלטל אותי עד ליבי. "זה בעצם מיזוג שלרק סיבה 2ושדה הקרב 3", הוא המשיך ואמר לי. "...הו," עניתי, וחשבתי בקצרה של להקת ציפורים שמתנפנפת בחוץ למכונית קשורה למטוס עם פרא שגולש מעליו, כפי שאני עושה לעתים קרובות. "המשך. "וכך הוא עשה. עבור למטה כדי לברר עלJetGettersתעלולי חטיפי מטוסים, זהמלווה את קיקסטארטר(כי כמובן), איך TinyBuild מקווה להפוך את קרבות הכלבים למעניינים יותר, שינוי רמות, ספירת שחקנים מוגבלת בכוונה, ומדוע TinyBuild לא נכללת ב-free to-play.
RPS: בוא נלך מלמעלה. אתה יכול לתת לי סקירה מהירה של מה זה JetGetters, בדיוק?
Nichiporchik: אז, זה יריות מרובה משתתפים שבו שחקנים עפים גבוה בשמיים וחוטפים אחד את כלי הרכב של זה באוויר. זה הקצר של זה. בעיקרון, אנחנו רוצים לעשות משחק שבו אתה קופץ ממטוסים וזה מכונאי הליבה, נכון? אז אתה קופץ ממטוס, צונח בצניחה חופשית וחוטף מטוס של אדם אחר.
הגענו לרעיון הזה לפני יותר משנה ואנחנו רק עיצבנו ומייצרים אב טיפוס מאז. אבל כרגע זה סוף סוף התעצב למקום שבו אנחנו רוצים שזה יהיה. פשוט בילינו יותר מחודש על יצירת טריילרים שונים, ורינדורים שונים, ואתם יודעים, שיתוף של קטעי אב טיפוס, בניסיון לתקשר את הכיף שבכך. כי כשאתה מסתכל על זה, אתה לא ממש מבין מה קורה.
אני רוצה לדבר איתך על כמה דברים שאנחנו עושים עם הקיקסטארטר שלנו, שאני לא חושב שאנשים אחרים עשו עם קיקסטארטר? אז, אתה יודע, זה קיקסטארטר למשחק, די סטנדרטי, יש לך את המגרש שלך, התגמולים שלך, הטריילר שלך, כל הדברים האלה. אבל, מכיוון שיש לנו חבורה של משחקים שחתמנו עליהם - אתם יודעים, ראיתם Fearless Fantasy, ראיתם את Spoiler Alert.
יש לנו שבעה משחקים בסך הכל כרגע, שניים ללא הודעה, ו-JetGetters, אז שמונה בסך הכל. מה שאנחנו הולכים לעשות זה, עבור הרמה של $51, אנחנו הולכים לתת את כל המשחקים האלה. אז אנחנו בעצם סוג של מיזוג מימון המונים וחבילות, בצורה מסוימת. אז ניהלנו את זה על ידי קיקסטארטר, ובתנאי השימוש של קיקסטארטר אומרים בעצם שאפשר לתת רק סחורה שיצרתם. אז רעיון החבילה הרגיל לא בא בחשבון, כי לא יכול להיות שמספר מפתחים יציעו את המשחקים שלהם. עם זאת, מכיוון שאנו מפרסמים ומעורבים בפיתוח בהרבה מהמשחקים הללו, אנו יכולים לעשות זאת. אז זה, אתה יודע, משהו חדש.
RPS: אוקיי, אז הפרספקטיבה של הטריילר של JetGetter, האם המשחק משוחק במלואו מנקודת מבט כזו?
Nichiporchik: נכון, אז זה לא איך המצלמה עובדת במשחק עצמו. זה כמו גרסה קולנועית. המצלמה תותקן מאחוריך.
RPS: איך זה קרה? באיזה שלב החלטת לעבור מדברים כמו No Time To Explain ו-Speedrunners לדבר מיניאטורי משולש-A מרובה משתתפים?
Nichiporchik: ובכן, בהתחלה, המגרש Kickstarter התחיל כמורק סיבה 2פוגששדה הקרב 3, כי בעצם הדרך שבה המשחק התחיל הייתה שזה היה חג המולד 2012, בילינו הרבה זמן ביישום No Time to Explain עם Steam, כי היה לנו הסכם קודם, וזה היה ממש ממש מלחיץ.
אז מה שעשינו זה, לקחנו קצת חופש, אתה יודע, כמה שעות ביום, וטום שיחק ב-Just Cause 2, אני שיחקתי ב-Battlefield 3. והיתה רק חילופי .gif ספונטניים בסקייפ, שם שיתפתי קובצי .gif של Battlefield 3 ואנשים שקפצו ממטוסים, וטום עשה את אותו הדבר עבור Just Cause 2. ומכאן בעצם הגענו לרעיון.
במשך זמן מה ניסיתי להציע, כמו, "בוא נעשה משחק זומבים!" אבל בסופו של דבר הגענו ברעיון, היי, בוא נעשה משחק שבו אתה צריך לקפוץ ממטוסים. וככה בעצם זה הלך, ועד כה זה התעצב בסדר, אני מניח? אבל זה כמו מאיפה זה בא. אז Just Cause 2 פוגש את Battlefield 3.
RPS: שמתי לב שהקיקסטארטר שלך לא כולל יעדי מתיחה. למה לא?
ניצ'פורצ'יק: עד כה יש לנו סכום מינימלי של 50,000 דולר, ואנחנו לא עושים מטרות מתיחה. פשוט כי, ובכן, כבר יש לנו קיקסטארטר, ואם אתה מתכנן את זה יותר מדי ומבטיח את כל התכונות השונות האלה, אתה הולך להגיע למצב שבו אתה לא מצליח לעשות את זה, אל תעשה זאת מצליחים לעשות את זה, קווי הזמן משתנים, צריך לחתוך תכונות ואז כולם מאוכזבים.
אז כאן במגרש הזה אנחנו בעצם אומרים שאנחנו הולכים לשמור את זה פתוח. עיצוב המשחק הוא איטרטיבי ולכן תכונות שיעבדו, נשאיר אותן בפנים. תכונות שלא, נשאיר אותן בחוץ. אחרת, אנחנו לא רוצים להגיע למצב שבו אנחנו לא יכולים לספק משהו. אז זה רעיון בסיסי כרגע, אבל מכיוון שאנחנו הולכים לעשות הרבה בדיקות בטא, אי אפשר לדעת מה ייצא מהנה יותר. כי על הנייר זה אולי נשמע נהדר, ואז אב הטיפוס שלך פשוט יוצא נורא, או להיפך.
RPS: ברור ש-JetGetters שואב השראה מ-Just Cause 2. אבל יש גם את ה-Just Cause 2 מוד מרובה משתתפים, שהוא סוג הטירוף שלו. כלומר, זה לגמרי מוגזם ומטורף. יש לווייתני שמיים עכשיו. האם אתה מנסה להיות שונה מזה באופן משמעותי? יותר יעיל?
Nichiporchik: אני חושב שאנחנו, כירק סיבההוא עדיין הרבה אקשן על הקרקע, ויש לו הרבה מה שקורה באוויר אבל זה לא כל כך ממוקד, אתה יודע, זה די אקראי. ביליתי זמן מה במוד מרובה משתתפים כשהוא שוחרר, וזה הרגיש כיף, אבל זה גם הרגיש מאוד לא ממוקד. אני חושב שזו הייתה הבעיה העיקרית שלי עם זה. ועד כה, למשל, משחק Battlefield האהוב עליי הואBattlefield: Bad Company 2, שם הייתה להם מספר שחקנים מוגבל, אבל מכיוון שהמפות עוצבו כל כך טוב, זה הרגיש מאוד כיף וממש ממש ממוקד. אני חושב שזה ההבדל העיקרי מ-Just Cause 2.
RPS: בסדר, אז איך נראה התאמה של JetGetters? תן לי סקירה של מה הייתי עושה במשחק טיפוסי. חוץ מגניבת מטוס והתפוצצות, זאת אומרת.
Nichiporchik: בסדר, הנה פירוט: 1) השרצים בסילון. 2) לראות חבר צוות צונח באוויר. 3) בקש ממנו להיצמד אליך. 4) הוא רוכב על הסילון שלך, מגן עליך מאחור. 5) הוא משבש מטוס מאחוריו, מוריד את המגן שלו, עליו לאסו וחוטף אותו. 6) אתם עכשיו ביחד [אבל במטוסים נפרדים] הולכים אל המטרה, שיכולה להיות "סילון זהב" הדומה לדגל ב-CTF. 7) אתה משחק בכיתה שיורה רקטות. 8) אתה יורה רקטה ומכיוון שהיא עפה כל כך הרבה יותר מהר מכל דבר אחר, אתה מגיע מיד למקום "סילון הזהב" וחוטף אותו. 9) תמרן בחזרה לבסיס שלך וצבור נקודה.
RPS: ובכן, זה עוד סוג של דבר מעניין שצץ הרבה לאחרונה. קודם כל, מה לדעתך הולכת להיות מספר השחקנים המקסימלי ב-JetGetters?
Nichiporchik: לא באמת החלטנו על זה עדיין. אני אגיד בסביבות 20, כי התאמות של 10x10 אינן קדחתניות מספיק כדי להיות מתסכלות.
RPS: הרבה אנשים היו מסתכלים על זה ואומרים, "בסדר, זה סוג של משחק מרובה משתתפים בגודל בינוני." אבל לאחרונה יש את הבעיה שבה, כאשר Titanfall הכריזו על ספירת השחקנים שלהם וזה היה 6 נגד 6 ואנשים היו ממש בעימות על זה. עם זאת, גדול יותר לא תמיד שווה יותר.
Nichiporchik: זו אחת הסיבות שבגללן נכנסתי ל-Battlefield: Bad Company 2, כי הייתי ממש סקרן איך הם הולכים להקטין, אני חושב שזה היה מקסימום 18 שחקנים במשחק? אבל זה הרגיש הרבה יותר גדול, הרבה יותר כיף. אז אני חושב שאחרי ש-Titanfall יצא לזמן מה, אנשים יבינו שזה בעצם לא כל כך נורא שיש כאלה, מיניונים קטנים שמתרוצצים, ובדרך כלל זה בגלל שהמשחק כל כך כיף. אהבתי כל רגע ורגע שלו. זה קצת מעצבן כשזה כמו, "היי, זה היה בוט, זה היה בוט, ולא הרגתי אף אחד במשחק הזה." אבל אז אתה כל כך נהנה שזה לא באמת משנה. כלומר, אתה באמת שם לב לטיטאנים כשהם מסתובבים.
RPS: יש לך את התיאור הזה של איך הרמות יפעלו בקיקסטארטר. הוא אומר, "כל משתמש יכול לקפוץ למשחק deathmatch ולעוף מסביב להפיל כמה שיותר מהצוות האחר. עם זאת, לשחקנים עם הבנה טובה יותר כיצד לשחק, יהיו גם רמות תסריטאיות זמינות עם מערכות חוקים וטוויסטים מרתקים יותר." למה אתה מתכוון בזה?
Nichiporchik: אני מניח שההשפעה הגדולה ביותר כאן היא Killzone 2 ו-3, שם הם עשו מצבי משחק זורמים. ואני באמת רוצה להרחיב על זה, על ידי, למשל, לספק רמה שבה יש לך בסיס אחד שנוסע לכיוון בסיס אחר, כמו ספינת אוויר גדולה, ואז צוות אחד צריך להגן על הבסיס הזה מהתוקפים. כך שצוות אחד יכול למעשה לקרב את הבסיס שלהם אל השני, כך שהם פשוט הורסים אחד את השני. אז זה בעצם עניין התקפה והגנה.
או, אנחנו חושבים על משהו כמו, פתאום, יש אויב מרושע שמופיע, ושתי הקבוצות צריכות להחליט אם הן נלחמות זו בזו או להילחם באויב מרושע, שיכול להיות NPC. אתה יודע, בדומה לאופן שבו, ב-The Last of Us, הם לא כללו זומבים במשחק מרובה משתתפים, אבל מאוד רציתי שהם יעשו זאת. אז תארו לעצמכם אם ב-The Last of Us, אתם משחקים במשחק ואז פתאום נכנסים זומבים. מה אתם עושים? לשם באמת רצינו ללכת עם רמות תסריטאיות.
יש לך איזה תרחיש קטן קורה, אז אולי דומה ל-Titanfall, שבו החוקים יכולים פשוט להשתנות לחלוטין, ויש לך משהו שקורה ושאי אפשר באמת לעצור. כך למשל, אם מסתכלים על הטריילר, רואים שהכל מאוד פתוח. האתגר העיקרי הוא שעיצוב כרגע, הוא איך אנחנו מגבילים אנשים בחלל אחד. חשבנו על דברים שונים כמו, למשל, טורנדו שמתחילות להיווצר, וצריך לעוף סביבם. או ענני סערה שכולאים אנשים בחלל אחד.
RPS: הזכרת את הרמה הזומבטיםפתוח למדי. עם זאת, כמה גדולות ועד כמה פתוחות הרמות שלך באמת יהיו?
Nichiporchik: זה באמת תלוי. עדיין לא בדקנו את זה עם יותר מדי אנשים, כי לא שיחקנו הרבה במשחקים מרובי משתתפים, אבל עד כה הכי כיף היה רמות שמתרחשות בפנים. הם לא כל כך מרהיבים למראה. כרגע הרמה האהובה עלינו היא למעשה במערה.
RPS: כמה מגוון רמות אתה הולך לקבל? כי זה נראה כאילו אם יש לך מטוסים ואתה צריך קצת מרחב תמרון, אתה תהיה די מוגבל במה שאתה יכול לעשות. אבל אתה יכול גם לקבל תפאורות ממש מטורפות וכאלה. כמה מוזר אתה נהיה לעומת, אתה יודע, לשחק את זה קצת ישר?
ניצ'פורצ'יק: ובכן, החלטנו די מוקדם שלא יהיה הרבה קרקע, אז זה בעצם קורה בעולם מוצף בזמן רחוק. אז זה הולך להיות בעיקר מעל המים, וכל מה שנוכל להמציא. אז למשל, ראית בטריילר הקטן שאתה יכול לעוף מתחת לסלעים ולהשתמש בזה ככיסוי, אבל אז אם מישהו עוקב אחריך, הוא עלול להתרסק בסלעים. באחת מתמונות הקונספט ארט יש לנו הר געש קטן שמתפרץ ודברים כאלה.
אז בעצם, אתה יודע, היינו רוצים לומר שאנחנו הולכים להפוך את זה לשדה קרב ענק ופתוח באמת, אבל זה מציג סדרה של בעיות במונחים של עיצוב המשחק. כי, למשל, אם אתה עושה את זה יותר מדי גדול, מה שקורה זה שאתה רואה נקודה על המסך, או שיש לך ממשק משתמש כלשהו שמציין שיש אויב או ידידותי, אז אתה רואה נקודה, נקודה, נקודה. אבל אז אם אתם זזים מהר מדי, אתם פשוט חולפים זה על פני זה. ואז אתם פשוט מתחילים לרדוף אחד אחרי השני בלולאות קטנות מוזרות.
וזו אותה בעיה שהייתה ל-Battlefield עם קרבות סילון, נכון, הייתה קרבות כלבים. אז אנחנו מנסים למצוא לזה פתרון. ושוב, אני מאוד מקווה שהקהילה תעזור לנו שם עם הרבה בדיקות.
RPS: האם אתה מתכוון לעשות Steam Early Access או משהו כזה?
ניצ'פורצ'יק: כנראה. אני לא בטוח איך הגישה המוקדמת של Steam עומדת להתפתח עד סוף השנה, כי אנחנו נשחרר כנראה בסביבות חג המולד, אתה יודע, בתקווה. אם Steam Early Access הגיוני עד השלב הזה, אם אנשים לא נשרפים על זה בגלל, אתה יודע, הרבה משחקים שנמצאים ב-Early Access אבל אז לא יוצאים או משהו כזה, אולי נעשה את זה. כלומר, בכל מקרה אנחנו רוצים לעשות תקופת בדיקות ממושכת למשחק הזה. זה כרוך הרבה בקהילה. כנראה דומה לאופן שבו עשינו את No Time to Explain, שם רק גרמנו למשתמשים לבדוק כמעט הכל בקבוצת הפורומים הסגורים.
RPS: איזה סוג של מודל עסקי זה הולך להיות? האם זה הולך להיות תשלום פעם אחת מראש, או שאתה הולך עם חינם למשחק?
ניצ'פורצ'יק: אז, בהתחלה העליתי את זה בפני חבורת משקיעים בתור משחק חופשי, כי, אתה יודע, מילת הבאז נמצאת שם. אבל ככל שאני חושב על זה יותר ויותר, כנראה שזה הגיוני לשחרר כמשחק בתשלום, ואז לראות לאן הקהילה הולכת. אז למשל, אם אנשים רוצים ליצור מטוסים משלהם בסדנת Steam ואז למכור אותם מחדש, אז בטוח. אם יש מספיק ביקוש לזה, אולי נוריד את המחיר ונרוויח כסף מאנשים שמוכרים מחדש מטוסים מותאמים אישית משלהם. אבל בהתחלה, אנחנו מכוונים לשחרור פרימיום, ואז רק נראה איך זה הולך, ונחזור על עצמו.
RPS: זה די מעניין כי שמתי לב לקצת יותר מזה לאחרונה. במשך זמן מה כולם עשו חופש לשחק, עכשיו הייתה סוג של דחיפה קטנה, במיוחד כשאנשים מתנדבים לקהל הקיקסטארטר.
ניצ'פורצ'יק: מממממ. אני חושב שאנשים נשרפו מ-free to-play. כתבתי על זה מאמר כועס ב- Gamasutra, על איך לפני שנתיים עבדתי בחברת משחקים גדולה ומה ראינו בחברה הזו. שכולם אמרו, "לשחק בחינם! הו, בוא נעצב בחינם למשחק!"
וקצת מידע פנימי מ-EA יצא איפה, זה היה כשהם קנו את PopCap, כשהם ביצעו מחדש את כל האולפנים שלהם כדי להיות בסביבה חופשית להפעלה. נכון, אז משם הגיע Dungeon Keeper. אז, משחק חופשי הוא המטרה, Clash of Clans מצליח מצוין, בואו נמשיך ונעצב משחקים סביב משחק חופשי. אז אני חושב שהחידוש בו פשוט נעלם ממש מהר, וכששחקני הליבה קיבלו, כאילו, סטירת לחי היה, זה משחק בחינם, הנה חומת תשלום, אתה צריך לשלם כדי להמשיך. זה גרם להתפרצות ממש גדולה.
RPS: אני חושב שהכיוון אליו הלך ה-free to play - במיוחד בנייד, אבל גם בתחומים אחרים - הפך בחלק מהמקרים לתוכנית להערים על אנשים להוציא כסף. או אם לא להערים עליהם, אז תן להם הצעה שנראית ממש נפלאה עד שתצוץ הנחיה, בסגנון ג'ק-אין-הקופסה, ותכניס אותם לארנק.
Nichiporchik: או שלח דואר זבל לכל החברים שלך.
RPS: כן, בדיוק.
Nichiporchik: כן, זו לא הרגשה טובה. Valve דיבר על זה הרבה ב-Steam Dev Days. הם דיברו על כך שהם רק רוצים לגרום לאנשים להרגיש טוב. אתה יודע, לעומת ניסיון לשרוף אותם ולהוציא מהם כמה שיותר כסף.
RPS: זה סוג של הבעיה האחרת גם שם: אם אתה צורב דרך בסיס השחקנים שלך, אז לא באמת נשאר לך משהו. אין לך שום דבר מתמשך.
ניצ'פורצ'יק: ממ-ממ. בדיוק, וזה מה שקרה עם זינגה.
חזור בקרוב לחלק השני של הדיון שלנו, בו אנו מתרחקים עוד יותר מהנושא של JetGetters ונכנסים למשחקים ללא הודעה מוקדמת, תרבות הפיטורים של פיתוח טריפל-A והגירה כפויה לצד האינדי, פרסום ופיראטיות. הקריאה בו תהיה מהנה יותר מתאונת גניבת מטוס קטלנית (כנראה).
עם זאת, לעת עתה, תוכל לקרוא עוד על JetGettersעמוד קיקסטארטר.