ליקום יש חיבה מוזרה לצירופי מקרים בלתי סבירים. תן שם לזיכיון שלךHalf-Life, ולוקח חצי חיים כדי לצאת. צור מוד חזק המבוסס על משחק בזיכיון הזה, והפיתוח שלו משקף את זה של סדרת האבות האופנתיות שלו עם חליפות מפגע כמעט אחד לאחד. ההבטחות הגבוהות, התקופות הארוכות להפליא של שתיקת רדיו, הקריאות הבלתי פוסקות של "אידים" ו"זה כנראה יהיה אכזבה ענקית" - הכל.
אבל אולי החלק הזה הוא לא כזה מקרי. לשמוע את ראש הפרויקט קרלוס מונטרו מספר את זה,מסה שחורהזה מכתב אהבה שעוצב מחדש בצורה אובססיבית, שנבנה מחדש מהיסוד אל האופוס של Valve. המטרה, אם כן, היאלְשַׁפֵּרעל משהו שכבר נחשב בעיני רבים כמושלם. וזה, כפי שהתברר, היה הרבה יותר קשה ממה שמונטרו והצוות התנודתי שלו הניחו לראשונה. אז, קודם כל, אנחנו מתעמקים במה בדיוק לקח כל כך הרבה זמן - במיוחד לאורהטריילר המהמם למדי של 2008שהבטיח תאריך יציאה של, אה, לפני שלוש שנים.
RPS: איך הפרויקט התחיל? בזמנו, מה עשית מבחינה קריירה? וכתוצאה מהעבודה על Black Mesa, כמה חברים בצוות שלך קיבלו משרות "אמיתיות" בתעשייה?
קרלוס מונטרו: לאנשים קל להניח שכולנו מקצוענים ותמיד היינו, אבל זה פשוט לא המקרה. כשהתחלנו, כל אדם בצוות שלנו היה סטודנט או חובב. באופן אישי הייתי סטודנט שעבד כדי לפרנס את משפחתי ועבדתי בלילות מאוחריםמסה שחורהגַם כֵּן.
אם כבר, הייתי אומר שהעבודה על Black Mesa הייתה אחד מני דברים רבים שחברי הצוות שלי עשו כדי לדחוף את עצמם הכי חזק שהם צריכים כדי שיוכלו לפרוץ לענף. עם זאת, זה באמת מספר קטן יחסית מאיתנו. הייתי אומר בסביבות 7 או 8 חברי צוות שעברו לקריירה מקצועית. גם לא כל האנשים האלה נשארו עם הצוות לאחר שעשו זאת. הצוות היה ועדיין מורכב מרוב חובבים מסורים שיש להם עבודות או קריירה שאין להם שום קשר למשחקים.
RPS: כמה גדול הצוות כרגע? כמה אנשים עובדים באופן פעיל על Black Mesa בכל יום?
קרלוס מונטרו: אמנם, במצטבר היו לנו למעלה מ-80 אנשים שעבדו בצוות בשלב מסוים, אבל זה יותר כמו 14 או משהו מאיתנו שהם למעשה מפתחי הליבה, הפעילים ללא הרף. בכל זמן נתון אני חושב שתמיד היינו הרבה יותר קטנים ורזים ממה שאנשים מבינים.
RPS: האם הייתה לך מעורבות רבה/כל שהיא עם Valve במהלך הפרויקט? הם יצרו איתך קשר בכלל? ידוע ש-Valve שוכר צוותים מוכשרים במיוחד ישר. האם היו אי פעם הצעות עבודה?
קרלוס מונטרו: לא היה הרבה מגע עם Valve בכלל. ואם היינו מקבלים הצעות עבודה, אני חושב שהיינו עושים את זה במקום זה, חחח.
RPS: בסדר, השאלה הזו היא פחות שאלה ויותר הנחיה. אז המשחק נמצא בפיתוח מאז 2005. האם אתה יכול לתת לי סקירה משנה לשנה של ציוני הפיתוח העיקריים שהתרחשו בכל אחת מאותן שנים? אילו צעדים משמעותיים עשית? ואולי חשוב מכך, באילו קשיים נתקלת?
קרלוס מונטרו: אני לא רוצה לשעמם את הקוראים שלך יותר מדי בהיסטוריה. אם הם באמת רוצים לדעת יותר על העבר שלנו הם יכולים לבקר בציר הזמן בוויקי שלנו.
מספר הקשיים שנתקלנו בהם בדרך הם באמת רבים. מכלול הפיתוח היה מאבק בתחום זה או אחר. תיעוד מנוע, פיתוח גלובלי, תקשורת פנימית, שמירה על סטנדרטים וקוהרנטיות בכל המשחק - כל אלה אתגרים גדולים שנאלצנו להתמודד איתנו.
אחד הקשיים הגדולים יותר איתם אנו מתמודדים כל הזמן שאנשים לא באמת חושבים עליהם הם התחומים האפורים של קבלת החלטות. זה יכול להיות מאוד קשה לאזן בין להישאר נאמן למקור לבין הפיכתו לטעים במידה מסוימת לגיימרים מודרניים. אנחנו כל הזמן מנסים למצוא דרכים לשמור על אתגר ובו זמנית להוריד את התסכול והבלבול. אנחנו לא רוצים להחזיק ידיים, אבל יחד עם זאת אנחנו מודעים מאוד לסף הנמוך הרבה יותר של סבלנות לאנשים עם משחקים כיום. הדברים אינם כפי שהיו פעם. יש הרבה משחקים שהם יכולים לשחק, ואם המשחק שלנו מספיק מעצבן אותם הם פשוט יכבו אותו ולא יחזרו.
לצוות שלנו יש שילוב נהדר של טהרנים ומודרניסטים, ואנחנו כל הזמן מתווכחים על נושאים מסוג זה. בסופו של דבר, כולנו מסכימים על האיזון שאנו רוצים להגיע אליו, וזה נהדר שיש אנשים בצוות שמייצגים נקודות מבט שונות ועוזרים לנו לשמור על האיזון הזה.
RPS: בעקבות קו המחשבה הזה, מה היו הבעיות הספציפיות הגדולות ביותר שנתקלת בהן בהשלמת המשחק? האם יש אנשי מפתח שפשוט לא הספיקו לתרום?
קרלוס מונטרו: הנושאים הגדולים ביותר תמיד היו קשורים לעמידה ביעד המאוד גבוה שהצבנו לעצמנו בתחילה. תמיד רצינו ש-Black Mesa תהיה באיכות Valve. מסתבר שזה מאוד קשה לעשות מכל זווית של התפתחות. דמיינו את זה!
אתה יכול לקחת כמעט כל תחום של פיתוח משחקים ולחשוב מה זה אומר לעשות את העבודה הזו לפי תקן Valve של איכות. עיצוב ברמה, אמנות בימוי, דמויות, אנימציה, כוריאוגרפיה, תאורה, סאונד ומוזיקה, לחימה ובינה מלאכותית - הכל. החבר'ה ב-Valve הם מומחים בכל כך הרבה דברים, ולחשוב שאנחנו כסטודנטים וחובבים יכולנו להתקרב בכל מקום לרמת האיכות שלהם היה מצחיק כמו שזה היה נועז.
לקח לנו שנים רבות לא רק ליצור את המשחק הזה, אלא ללמוד יותר ויותר מה בעצם המשמעות של איכות Valve. לגלם את הסטנדרטים הללו הוא להבין היטב מה המשמעות של להיות מומחה בכל תחום עבודה נתון. זה דבר שקשה בטירוף להשיג.
סוקרטס אמר, "ככל שאתה לומד יותר, אתה יודע פחות." זה היינו אנחנו. כולם בצוות הזה חשבו שנגמור בעוד שנה או שנתיים בטופ, בדיוק כמו שכל האוהדים שם עשו. ככל שלמדנו יותר על העומק, המורכבות והקפדה על הפרטים הנדרשים כדי לבצע את כל העבודות שלנו בסטנדרט שהצבנו, כך לקח לנו זמן רב יותר להגיע לרמת איכות זו.
RPS: קיבלת הרבה תשומת לב עם טריילר מהמם ב-2008, ואני חושב שזה גרם להרבה אנשים להניח ש-Black Mesa תיגמר זמן קצר לאחר מכן. ברור שהיו טונות של קריאות של "למה עוד לא סיימת"? איך זה להתמודד עם סוג כזה של לחץ וציפיות? האם זה מוצדק?
קרלוס מונטרו: אני לא יודע אם אני יכול לענות על זה בלי לענות למה לא עשינו את המועד האחרון שלנו ב-2009 מלכתחילה. דיברנו על זה הרבה מאז, אבל הרבה אנשים עדיין לא מכירים את הסיפור.
היינו נרגשים מאוד מההתקדמות שלנו ב-2008. דיברנו הרבה על מה שהשגנו במהלך השנה, באמת ניתחנו את היקף העבודה ש"השלמנו". חשבנו ברצינות שאם נשיג חצי ממה שעשינו בשנה הבאה [במהלך השנה] נוכל להשלים את הפרויקט. אז היינו נועזים מספיק כדי להעלות "2009" על הטריילר ולרגש את כולם מאוד מאוד.
היינו נחושים לגרום לתאריך השחרור הזה להגיע לעזאזל או לשיא, והרגנו את עצמנו כדי לעשות את זה. חתכנו פינות בכל מקום, חתכנו חתיכות של מפות, מיהרנו בכל דבר, קיבלנו החלטות פזיזות. בעצם, בסופו של דבר יצאנו נגד כל ערכי הליבה שלנו רק כדי לעמוד במועד האחרון שהגדרנו לעצמנו. זה היה מזעזע, מתסכל, וכפי שגילינו, בסופו של דבר חסר תועלת.
אמנם היה לנו משהו בסוף כל זה, אבל עדיין היו לו חלקים חסרים ענקיים מהמשחק ואף אחד מאיתנו לא היה גאה בזה יותר. אם כבר, נגעלנו יותר מכל קיצורי הדרך שעשינו כדי להגיע לשם, ומכל הרעיונות הנהדרים ששמנו בצד כדי שזה יקרה. היה לנו דיון פנימי ענק שבו החלטנו לבסוף לפרסם את החדשות לציבור ולהתמקד מחדש וליצור משהו שאנחנו באמת יכולים להיות גאים בו.
אם כבר, הדחיפה הזו הייתה חלק גדול ממה שגרם לנו להבין מה המשחק הזה יכול להיות. היו לנו חלקים מהמשחק ש"בוצעו" באותה תקופה - בכך שהם שיחזרו את Half-Life בצורה זהה למדי - והתחלנו להבין איך זה לא מספיק ואיך יש לנו עוד הרבה זמן.
אז כדי לחזור לשאלה, כמובן שהיה המון לחץ מצד הקהילה. דיברנו איתם בגלוי בעבר על איך ומדוע התאריך שלנו ב-2009 לא נפגש, אבל זה לא עשה הרבה כדי להקל על הבכי שלהם. הבטחנו פעם אחת, הפרנו הבטחה פעם אחת, ואנחנו מודעים היטב לכמה נזק זה גרם לאוהדים שלנו - ובדיוק בגלל זה לא נחזור על אותה טעות.
RPS: אז האם זו הסיבה שבחרת לשתוק במידה רבה לגבי פרטי פיתוח והתקדמות - כי ציפיות נוצרות בקלות וגם נהרסות לחלוטין?
קרלוס מונטרו: אם יכולתי לחזור אחורה בזמן ולמנוע מאיתנו לשחרר את התקשורת ולעודד את הציבור כפי שעשינו, הייתי עושה זאת. בסופו של דבר, כל זה פגע בנו יותר מאשר עזר לנו. זו הייתה הטעות הנאיבית שלנו לגרום לציבור שהתרגש מלכתחילה, ולא היה הוגן מצידנו להשאיר אותם מתרגשים על ידי המשך שורה ארוכה של תקשורת ועדכונים מתמידים.
הייתה נקודה שבה הבנו שיש לנו דרך ארוכה לפנינו, ולא היינו בטוחים איפה הסוף. התברר לנו שעדיף להפסיק להציק לציבור בטירוף, להפסיק לרגש אותו, ופחות או יותר לאפשר לו לשכוח מאיתנו קצת בזמן שנבין איך לסיים את המשחק.
אנשים רבים ראו בכך בגידה - כשאנחנו מפנים להם עורף - אבל זה לא יכול להיות רחוק יותר מהאמת. זה עזר לנו להתמקד יותר בפיתוח ולבצע דברים מהר יותר. זה שחרר אותנו מהלחצים החברתיים האדירים שהיו עלינו, ואפשר לנו לקבל החלטות ברורות יותר. זה גם איפשר לציבור לקחת אוויר ולהבין ש-Black Mesa לא מגיע בכל יום עכשיו, אבל זה ייקח קצת יותר זמן מזה.
אם אתה חושב על זה במונחים של מפתח טריפל, זה לא רק "לחסוך דברים" לשיווק. זה לא לאכזב מעריצים עם חדשות שאי אפשר לדבוק בהן. רק אל תגיד שום דבר עד שאתה בטוח לחלוטין שאתה יכול לספק את זה. להיות שקוף לחלוטין לאורך כל תהליך הפיתוח שלך הוא ההפך מזה; זו דרך קלה לאכזב את המעריצים שלך, כי לא תעשה הכל נכון בפעם הראשונה, לא תעשה תחזיות מושלמות, תיכשל ותעשה טעויות, תציין דברים שאתה רוצה לעשות ואז לא תספק. ובכל פעם שתעשה זאת, תאכזב את המעריצים שלך. אם אתה מפתח פנטסטי או בעל עיצוב משחק גמיש מאוד, אולי תוכל לגרום לזה לעבוד טוב יותר. אבל עבורנו, כמפתחים שלמדו תוך כדי, מועדים כל הדרך והיה להם את ההיקף הקונקרטי הזה שלא ניתן היה לשנות הרבה, אני לא חושב שזה היה עובד.
חזור מחר לחלק השני, שבו נדון באיזה מרחק של Black Mesa נמצא כעת ומתי - אמנם במונחים יחסיים - אולי סוף סוף נצליח לשחק בו.