דיוויד ואלג'לו מתנדנד לדבר עם הוותיק בתעשיית המשחקים שהפך ליוצר הקומיקס נייט סימפסון (חצי אל, מפקד עליון) על הרומן הגרפי שלו בנושא ה-MMO שהוגה על האסלה, איך כולם חשבו שדמיגוד ילך רגל אל רגל עם League Of Legends, ולמה הוא מאמין שהתמכרות למשחקים היא אמיתית, ומגיעה לכולנו.
Nonplayer של Image Comics הוא ספר מצויר וצבעוני להפליא, שמביא לתודעה את הקווים העדינים וגוני הפסטל של כמה מהקומיקס המשובחים ביותר. אבל הקרס האמיתי? הכל עניין של משחקים. ספציפית, מדובר במה שקורה כששחקן חובבים מתנקש ב-NPC מפורסמת וכיצד הן העולם הווירטואלי והן העולם האמיתי עוברים גא-גא עם ההשלכות. עם האצבע על הדופק של עבודת ה-MMO והחיים הפנימיים של אנשים שמשחקים משחקים ממשיכים, אין זה מפתיע למצוא את קורות החיים של היוצר שלו משופעים במשחקים. הפריצה הגדולה ביותר של נייט סימפסון הייתה כשהוביל את הכיוון האמנותי של Demigod ההיברידית האסטרטגית. כאן, אנחנו מדברים על כל מה שקשור למשחקים, קומיקס ולמה הכישלון של Demigod לא היה באשמת המפתח...
RPS: ספר לנו על Nonplayer - מאיפה בא הרעיון...
נייט סימפסון: אני מניח שהתשובה הקצרה היא שזה קרה בשירותים. עזבתי משחקים בערך שישה חודשים קודם לכן כדי שאוכל לעבוד על תסריט לאופרת החלל הגדולה הזו שנקראת Gordon And The Stareater. התעסקתי עם גרסאות של הסיפור הזה במשך כמעט עשור, וזה היה עומד להיות המגנום אופוס הגדול שלי. והתברר שזה לא כל כך טוב. בזבזתי חצי שנה של כסף, וכל מה שהייתי צריך להראות בשביל זה היה ערימת השטויות הנוראה, שאי אפשר לתקן. באותו רגע של ייאוש, אחד החברים שלי, הבחור הזה בשם ריי לדרר -- שעשה עבורו אמנות קונספטSkyrim-- הוא אמר לי שאולי כדאי לי לחזור מרעיון הסרט ולנסות קומיקס. זו הייתה הקלה עצומה אפילו לשקול חיים ללא נטל ה-Stareater על גבי.
אני מניח שהיה לי צבר של דברים שחשבתי עליהם שלא היה הגיוני כחלק מהתבשיל של Stareater - רעיונות לגביייחוד, התקדמות בתחום המשחקים, התקדמות ברובוטיקה - וברגע ששחררתי את רוחב הפס למשהו חדש, הכל פשוט יצא החוצה. אני חושב שהסתדרו לי כל נקודות העלילה הבסיסיות במשך כחצי שעה. זו הפעם היחידה בחיי שאי פעם חוויתי סוג כזה של גל יצירתי בבת אחת.
RPS: איך הזמן שלך בעבודה במשחקים השפיע על ההחלטה שלך לעבור לקומיקס? האם כישורי כתיבת ועיצוב משחקים ניתנים להעברה לכתיבת קומיקס ויצירה?
נייט סימפסון: ובכן, אף פעם לא באמת שיחקתי תפקיד מרכזי בעיצוב משחקים, אבל עשיתי הרבה קונספט אמנות, ומערך המיומנויות הזה בהחלט ניתן להעברה לקומיקס. במיוחד הכלים. אני לא חושב שהייתי מסוגל לעשות קומיקס בכלל אם לא היה לי Cintiq [ה-Cintiq של סימפסון בתמונה למטה], למשל, וזה היה גאדג'ט שגיליתי ב- Gas Powered Games.
אני חושב שהרבה בחורים בקומיקס ובמשחקים מבלים הרבה זמן בהסתכלות בערגה מעבר לגדר בצד השני. כשאתה עובד בחברת משחקים, אתה חלק קטן ממכונה גדולה, ואין לך הרבה שליטה על מה שאתה עושה. אם החברה שלך צריכה לעשות משחק My Little Pony כדי להישאר צף, זה מה שאתה הולך לעשות בשנה וחצי הקרובות. אבל הרבה חבר'ה קומיקס מקנאים ביציבות הפיננסית ובחיזוי היחסי של עבודה במשחקים. ולמרבה הפלא, למרות שמפתחי משחקים מתקשים הרבה, לוחות הזמנים הם הרבה פחות אכזריים מלוחות זמנים קומיים. אמני הקומיקס שפגשתי הם ברובם הריסות עצבים, למעט כמה בחורים כמו ריאן אוטלי וברנדון גרהם.
ברור שהחשיפה שלי לתעשיית המשחקים הודיעה להרבה מהנושאים ב-Nonplayer. הייתה לי נוף אינטימי בצורה יוצאת דופן של הנקניקייה שמכינים, וזה באמת חומר מעניין. Nonplayer כנראה לא היה קיים אם רק הייתי צייר שמן או משהו.
RPS: במיוחד על תהליך העבודה על Demigod. אילו ניסיונות ותלאות עברת באותו פרויקט, מה למדת?
Nate Simpson: Demigod הוא דוגמה מצוינת לכל מה שיכול להשתבש במשחק. הצוות היה אחד הטובים ביותר שאי פעם עבדתי איתם - לכולם הייתה גישה נהדרת והאמנו במה שעשינו. היו כל כך הרבה הזדמנויות להיות יצירתי באמת עם האופן שבו המשחק הוצג, וזה היה אחד מהמקרים הנדירים שבהם לאנשי הכסף ולמפיקים הייתה גישה מאוד של "כן, ו" בסיעור מוחות. אני חושב שהמשחק נראה די מעניין בגלל זה.
בזמנו חשבנו שיש לנו שובר קופות אמיתי על הידיים. התחרות העיקרית שלנו היו החבר'ה שעושיםליגת האגדות, והעיתונות המוקדמת הייתה שיש לנו את המוצר המעניין יותר. הא! עכשיו החבר'ה האלה הם הבעלים של היקום, ואף אחד אפילו לא שמע על חצי-גוד. בסופו של דבר, המשחק שלנו הוכזב על ידי המוציא לאור, שהתעקש לטפל בקוד הרשת מצדו, אבל לא היה לו זמן או כוח אדם לעשות זאת נכון. בסופו של דבר הם פשוט שלחו אותו שבור. אז היה לנו משחק מרובה משתתפים נהדר שאף אחד לא יכול היה לשחק בו כשהוא נשלח. זה די הרג אותנו.
RPS: איך נוצרה העסקה עם אימג'?
נייט סימפסון: פרסמתי כמה מהעמודים המוקדמים של Nonplayer בבלוג שלי, וזה משך את תשומת הלב של כמה אנשי תעשייה. באותו זמן, ג'ו קיטינגי עדיין עבד באימג', והוא חובב גדול של סגנון הקו הבהיר האירופי הזה, אז היה לי עורך דין שם.
RPS: מה דעתך על עסקת זכויות הסרט? יש חדשות על הפקת/בימוי הסרט?
נייט סימפסון: חומר הקולנוע התרחש לאחר שהקומיקס עלה לראשונה ב-Wondercon. היה קצת באז במשך כמה שבועות, ומספר אנשי סרטים יצרו איתי קשר. זה היה מוזר. אני מניח שחברות הפקה מכילות הרבה חנוני קומיקס, כי Nonplayer לא היה כל כך מוכר. בכל מקרה, טסתי ללוס אנג'לס ויצא לי לדבר עם כמה חברות הפקה. עם זאת, אני לגמרי לא מתאים להעלות דברים. אני זוכר שפגשתי כמה מפיקים במקום ארוחת הבוקר הזה ויצאתי לדרך הזו לגבי איך הם צריכים ליצור סדרת סרטים המבוססת על ספרי Riverworld מאת פיליפ ז'וזה פארמר. יכולתי לראות שהם מוכנים לשנות את הנושא בערך חמש שניות לתוך זה, אבל לא יכולתי לגרום לפה שלי להפסיק לזוז. כל כך מביך. בלי קשר, אני מניח שלא פישלתי יותר מדי, מכיוון שהם בסופו של דבר בחרו בספר.
אין לי מה לדווח על התקדמות הסרט. העברתי תקציר של כל הסיפור לפני חודשים, ומאז לא שמעתי הרבה. מקווה שדברים טובים קורים!
RPS: Nonplayer סובב סביב ה-MMO - למה לבחור בז'אנר הזה כנושא?
נייט סימפסון: אני באמת מתעניין בהתמכרות למשחקים. ראיתי חיים נהרסים על ידי World Of Warcraft, למשל. כולנו יכולים לעמוד מסביב ולצחוק על האומללים שנשאבים לתוך הדברים האלה, אבל אלה מאיתנו שיש להם את הניתוק הזה פשוט עדיין לא היו ממוקדים על ידי התעשייה. בשלב מסוים, הם יתחילו ליצור עולם שנראה לי עדיף על העולם שבו אני חי, ואז אעמוד בפני בחירה קשה מאוד: שני העולמות האלה שווים מבחינה נוירוכימית . כשאני מצליח, אני מקבל את אותו התמורה לדופמין. אבל בעולם הוירטואלי, התמורה הללו מגיעה מוקדם ולעתים קרובות.
באופן מוזר, הבחירה לבלות את זמנך בעולם האמיתי היא כמו לבחור לחיות באמצע המדבר. כל הדברים המעניינים והמתגמלים מתרחשים במקום שבו אתה לא נמצא. וכמובן שזה נשמע נורא, כי לאף אחד מהדברים שאתה עושה בתוך העולם הווירטואלי הזה אין שום ערך אובייקטיבי. זה מפחיד. יש לי ילד קטן בדרך, ואני לא בטוח מה יהיו החוקים כשזה מגיע למשחקים.
RPS: עיבודים לקומיקס וספין-אוף של משחקים מרגישים כמו גטו של מדיום הקומיקס, אתה מסכים?
נייט סימפסון: כן, זה נכון. אני מניח שזה אולי אומר משהו על ההשפעה התרבותית היחסית של קומיקס ומשחקים כרגע. למרות שאני בטוח שאם תעסיק כמה אנשים נהדרים שיעשו את העיבודים, תוכל לראות שם תנועה מסוימת. כאילו, אני לא יודע... אBioShockקומיקס שצויר על ידי מייק מיגנולה. חרא קדוש. זה יהיה הספר הכי מגניב למראה בכל הזמנים.
RPS: לאט לאט אנו רואים שמשחקים הופכים יותר לחלק מתרבות הקומיקס הן באיקונוגרפיה והן בנושא - Level-Up של סקוט פילגרים ות'ים פאם, למשל - איך אתה רואה את זה מתפתח ולמה זה הופך להיות כל כך נפוץ?
נייט סימפסון: זה כנראה בגלל שהדור הנוכחי של יוצרי קומיקס משפיעים גדל כולם בעידן ה-8 סיביות. יהיה כיף לראות את הדור הבא יגיע ויביא את כל הנוסטלגיה שלו ב-Mario Kart למדיום. אני גם חושב שבריאן לי אומאלי יצר לשון שפה חדשה עם סקוט פילגרים. רק כל חומרי ממשק המשתמש שצצים - ראיתי הרבה יותר מזה בקומיקס חדש יותר. מגיע לו הרבה מהקרדיט על המגמה הזו.
RPS: האם משחקים ואומנות משחק השפיעו ישירות על Nonplayer?
נייט סימפסון: אין ספק שמשחקים כמו World Of Warcraft ו-Aion השפיעו על הטון של הרצפים במשחק ב-Nonplayer. הלוואי ויכולתי לצייר כמו כמה מאמני קונספט המשחקים הגדולים, אבל תמיד הייתי הבחור שאליו המפיקים אומרים כל הזמן "האם אתה יכול לגרום לדברים האלה להיראות פחות קומיים?" אני בהחלט בא מרקע של קו-ארט, מה שאומר שאמנות קונספט ציורית מיינסטרים היא לא משהו שאני יכול לעבד טוב מאוד. עם זאת, קיבלתי השראה רבה מ-MC בארט, קורי אלמאייר, דיוויד ריאן פול וכמה מהחבר'ה האחרים שאני עובד איתם כאן בסיאטל.
אבל בכל הנוגע להשראה חזותית, אני חושב שפיתחתי את רוב הרגלי הציור שלי לפני שמשחקים נראו מספיק טובים כדי להשפיע על יצירות האמנות שלי. הערצתי בחורים כמו מוביוס, ג'וף דארו, וויליאם סטאוט וארתור רקהם. חלק גדול מההחלטה שלי לצייר קומיקס שמתרחש ביער פנטזיה נובע מהרצון לצייר עצי רקהמסקה מסוקסים.
RPS: עברת תאונה נוראה שעיכבה את ההפקה של Nonplayer, אני הולך להיות די חסר רגישות ולהניח שאתה עדיין יכול לשחק משחקים ולקרוא קומיקס במהלך התקופה הזו. במה שיחקת, קראת, מצאת השראה, ומה למדת מתקופת ההפוגה. התקפים כאלה של חוסר פעילות יצירתית יכולים להיות ברכה או קללה ליוצר, מה הייתה החוויה שלך?
נייט סימפסון: למרבה הצער, לא יכולתי לשחק משחקים במהלך ההבראה שלי. הייתי כל כך מזועזעת, שבקושי הצלחתי לישון. בסופו של דבר צפיתי בכל פרק של Mystery Science Theatre, ואחר כך בכל פרק של Top Gear, ואז בכל פרק של Mythbusters. הזמן שלי מחוץ לקומיקס היה בהחלט קללה - הייתי מודע לשעון הכסף המתקתק לאורך כל תקופת הריפוי, וזה הקשה על המחשבה על הספר באור חיובי. זה היה ממש מדכא.
RPS: האם תחזור אי פעם לפיתוח משחקים?
נייט סימפסון: כבר חזרתי! נגמר לי הכסף די מהר אחרי שיצאה גיליון Nonplayer אחד, והייתי צריך לחזור לעניינים. אני עובד ב-PopCap Games כרגע, והמשחק הראשון שלי שם ייצא ב-2013. אני עובד על Nonplayer בשעות לא שעות העבודה שלי, וזו הסיבה שלקח כל כך הרבה זמן עד אסון כדי לגמור אותו. אני עדיין מתחבט הרבה באיזון בין עבודה לחיים. אני אשמח להיות מסוגל לחזור לקומיקס במשרה מלאה, אבל יעבור זמן עד שאחסכתי מספיק כדי לחזור לחיים האלה.
RPS: באילו משחקים אתה משחק כרגע?
נייט סימפסון: נשאבתי לתוכנית החלל קרבל לפני כמה חודשים. אם לא שמעתם על זה, זה בעצם לגו בחלל. יש לך בניין הרכבת רכב שבו אתה בונה חלליות מתפריט של חלקים, ואז אתה יכול להטיס אותם ברחבי מערכת השמש. החלק המדהים הוא באיזו מידה הפיזיקה מעוצבת - למדתי המון על הדרך שבה פועלת הרקטות בפועל. וכשאתה מפשל, יש הרבה פיצוצים יפים. לפני כן, הייתי בעניין של Minecraft, שהוא בעצם גם משחק לגו. ייתכן שאתה חש כאן דפוס. שיחקתי קצת ב-Skyrim בין לבין. בימים אלה, אני בדיאטה ללא משחקים. אבל מדי פעם, כשאני מרגישה את עצמי מתקרבת לשחיקה, אני לוקחת קצת חופש כדי לתת למוח שלי לחזור לצורתו המקורית.
RPS: הגיליון הראשון של Nonplayer יצא לפני יותר משנה, כשהשני נדחה עקב בעיה בריאותית שסבלת ממנה; לקוראים שרוצים להתעדכן לקראת השחרור הקרוב של גיליון 2, היכן הם יכולים למצוא אותו?
נייט סימפסון: למעשה יש עדיין עותקים של ההדפסה השנייה בטבע. אני רואה אחד מדי פעם על המדפים בחנות המקומית שלי בסיאטל. אין לי מושג מאיפה מגיע המלאי הזה -- אני חושב שאולי חלק מהחנויות האזוריות הגדולות מצטיידות בגדול ומאפשרות להן לזלוג החוצה או משהו. אבל גם אם אתה לא יכול למצוא את זה בחנות, זה כןזמין ב- ComiXology. אני גם חושב שזה די סביר שהגיליון הראשון יראה הדפסה שלישית לפני שהגיליון השני ייצא, רק כדי לתת לאנשים הזדמנות להתעדכן.