לפני שבועיים,פרסמנולגבי ההכרזה עלאנשי מלחמה, ההמשך השני למקסים אך מעט ידועחיילים: גיבורי מלחמת העולם השנייה. כריס קרמר, MD שלDigitalmindsoft, המפתחים המשותפים (מסייעיםרוּסִיהאולפן האוקראיני Best Way, היוצרים של Soldiers) ו"הנשמה המערבית" של המשחק המתואר בעצמו, הבחינו בהרהורים הקצרים שלי לגבי הכיוון אליו עשויה הסדרה ללכת. אז, הוא יצר קשר והציע ראיון מהיר. למטה, תמצאו אותו משוחח על ההבדלים בין התפתחות מערבית לרוסית, המשיכה המתמשכת של מלחמת העולם השנייה והחשיבות של שיתוף פעולה.
אם שיחקת בעבר ב-Soldiers, תבין בדיוק למה אני מתעניין ב-Men of War - ואם לא, אני ממליץ לנסותהדגמת החייליםממש עכשיו ולחקור את מטבח הפיוז'ן הטרי שלו של RTS, פעולה בגוף שלישי, משחק תפקידים ואולטרה-הרס.
רוק, נייר, רובה ציד - מהי בדיוק המעורבות של Digitalmindsoft עם Men of War?
כריס קריימר- Digitalmindsoft היא מפתחת שותפה של Men of War, זה כולל עיצוב מפות ומשימות, הפקת סאונד ומוזיקה, דגמי תלת מימד והפקת גרפיקה ועוד הרבה דברים. למעשה, אנחנו מנסים לעזור לשותף שלנו Best Way בכל מקום שאנחנו יכולים, אם כי תכנות המנוע תלוי רק בהם. אנחנו לא עובדים כמו שחברות מיקור חוץ עושות, שמספקות את כמות העבודה המבוקשת וזהו, בעצם אנחנו עושים מה שאנחנו יכולים לעשות הכי טוב וכמה שיותר מזה. רוב העבודה שלנו תלויה גם בעצמנו כל עוד שתי התוכניות שלנו לא מפריעות, למשל רצינו להוסיף את יפן כאומה חדשה.
היתרון של שותפות מסוג זה הוא ששתי החברות מעוניינות ליצור משחק טוב, לא רק להפוך את עבודתן לטובה. זה נשמע די אותו הדבר, אבל ההבדל הוא עצום עבור המוצר הסופי. אז אנחנו מחליפים דעות, מנסים לפתור בעיות ביחד, דנים ברעיונות ונותנים הצעות אחד לשני, אנחנו מפצים את החולשות שלנו ומתמקדים בנקודות החוזק שלנו וכל זה מעבר לעבודה עליה סוכם. לא תמיד קל, כי זה דורש תקשורת מאוד חזקה והרבה פשרות, אבל אחרי למעלה משנתיים של שיתוף פעולה אני יכול לומר שמצאנו את הדרך הנכונה לקראתה.
RPS - אמרת שאתה "הנשמה המערבית" של Men of War - למה המשחק צריך כזה? רק עניין של לוקליזציה, או שאתה מרגיש שיש הבדלים משמעותיים יותר בין משחקים מערביים לרוסים?
CK- זו אכן שאלה טובה. מדינות מזרח אירופה היו מופרדות במשך זמן רב ממה שאנו מכנים המערב, והתרבות היא פשוט קצת שונה משלנו - לא גרועה יותר או טובה יותר, רק שונה. כך גם הטעם שלהם. בעוד שאולפנים רוסיים מכוונים בעיקר לרעיונות וחידושים חדשים, חברות משחקים מערביות דומות יותר לאולפני קולנוע הוליוודיים, הן מציגות שוברי קופות גדולים שכמעט מתנגנים כמו סרט אינטראקטיבי. אז זה קצת כמו לשאול מישהו מאירופה איך הוא יעשה משחק לשוק היפני... זה די קשה.
DMS מנסה למלא את הפער ולקחת את המיטב מכל תרבויות המשחקים ולשלב את הרעיונות והחידושים החדשים עם אווירה נהדרת במשחק ומשחק חלק. זו, למשל, סיבה לכך שהצלילים עובדו מחדש לחלוטין. קראתי במאמר שלך על מאה צלילים חדשים - ובכן, למעשה חסר אפס. הצלילים החדשים הרבה יותר טובים והם באמת הפכו אותי לפנאטית של טנק פנתר גרמני. אני פשוט אוהב את הסאונד עד כדי כך שאני נאלץ לקנות אותו במרובה משתתפים כל הזמן!
אז כשאני מדבר על איך אנחנו "הנשמה המערבית" של המשחק, אני מתכוון שאנחנו מביאים את הטוב מהמערב, ומשלבים אותו עם הרעיונות המעניינים של מזרח אירופה כדי להמציא משחק ייחודי ומצטיין.
RPS - עד כמה זה נחשב כהמשך ל-Soldiers and Faces of War? האם אתה מעדיף שזה ייחשב כמשחק משלו לחלוטין?
CK- Men of War הוא יורש של Faces of War, פיתוח הגיוני לסדרה זו. רצינו להיות יורשת אמיתית של מסורות החיילים, ולהתמקד באיכות ובתכונות ליטוש.
Faces of War הוא משחק טוב עם הרבה פוטנציאל, אבל בגלל נסיבות שונות לא הצלחנו ליישם את כל התכונות שחשבנו. המטרה שלנו הייתה ללטש את Faces of War ולהוסיף את כל מה שרצינו. צוותי הבדיקה והבטא הציבורי שלנו מבטיחים רמה גבוהה של איכות, וגם אנחנו מאפשרים לקהילה שלנו להשפיע על המשחק ברמת פיתוח מוקדמת מאוד. וכן, אנחנו מקשיבים למבקרים בחוץ ולומדים מהם - הביקורת הקשה ביותר באה תמיד מעצמנו.
RPS - מהן הדרכים העיקריות שבהן הוא עבר מהמשחקים האלה?
CK- איכות, בכל הרמות, מבחינה משחקית, מבחינה גרפית, מבחינה טכנולוגית. זה כמו הפורשה של הסדרה...
RPS - נראה שהמשחק מקודם במידה מסוימת בגלל הדיוק ההיסטורי והצבאי שלו. האם זה באמת מוקד המשחק? או שמא פיצוצים גדולים וכיף לכל אחד הם בעדיפות גבוהה יותר?
CK- אין כיף, אין משחק. כיף הוא הדבר שאנו מכוונים אליו בעיקר - אם הדיוק ההיסטורי והצבאי תומך בכך, אז הוא ייכלל. צעדים לוגיים לקראת ריאליזם הם מה שתומך בדמיון ובאפשרויות שלך במשחק. אנו מכוונים לשחקנים חכמים ובוגרים, שרוצים לקבל אתגר אסטרטגי וטקטי במקום להקשות על קיצורי דרך. הבקשה בתוך הקהילה ליותר ריאליזם הייתה גבוהה, ואני חושב שמצאנו דרך טובה מבחינה משחקית - לפחות זה מה שבודקי הביטא הציבוריים שלנו אומרים. אחרי הכל, המשחק הוא ללא ספק המשחק הכי ריאליסטי מתוך הסדרה, אבל זה לא סימולציה צבאית. מי שרוצה לטעום ממנו יקבל בקרוב הצצה מקדימה במבחן הבטא הציבורי השני שלנו.
RPS - בכל פעם שאנו מפרסמים משהו על משחק מלחמת העולם השנייה, חלק מהקוראים שלנו גונחים שהם חושבים שזה נושא בשימוש יתר. בהנחה שאתה חושב אחרת, למה אתה חושב שזו עדיין תפאורה רעננה, כזו שעדיין שווה לחזור עליה?
CK- לא הייתי טוען ש-WW2 הוא תפאורה רעננה וחדשה, אבל לא הייתי עושה את זה גם בשחמט, למרות שהמשחק הזה שוחק כבר מאות שנים ועדיין מביא כיף לאנשים. ישנם שלושה סוגים של אנשים בחוץ - חלקם שלא אוהבים שחמט, חלקם שנהנים ממנו מדי פעם, ואחרים שלעולם לא יספיקו ממנו. זה אותו דבר עם משחקי WW2.
אמנם אנחנו לא רוצים להוציא סרט המשך אחד אחרי השני כדי להרוויח כסף גדול, אבל אנחנו מסורים למשחקים ולקהילה שלנו ואנחנו רוצים לראות אותם יהיו מרוצים מהמוצרים שלנו תמורת הכסף שהם הוציאו עליהם. ועל זה אנחנו עובדים, משפרים את התוכן הקיים ומוסיפים רכיבי משחק חדשים, שהם לא רק חדשים בהגדרות של WW2, אלא חדשים בכל הז'אנר. מלחמת העולם השנייה מציעה כל כך הרבה יותר מהפלישה לנורמנדי - יש הרבה סיפורים שלא סופרו, מעניינים, הרחק מהזרם המרכזי. בזה אנחנו מתמקדים, וזו הסיבה שעדיין כדאי לחזור עליהם.
ולמען האמת, מה שווה תפאורה חדשה וחדשנית, אם המשחק עדיין נצמד למיינסטרים? אנחנו עצמנו מתמקדים בחלק המהנה של משחק. השלמות אינה מושגת אם אינך יכול להוסיף עוד, היא מושגת כאשר אינך מסוגל להסיר דבר.
RPS - האם היה פיתוי או לחץ ליצור משחק אסטרטגיה מסורתי יותר בזמן אמת, במקום לשמור על נוסחת החיילים?
CK- לא מהמוציאים לאור שלנו, אלא מהקהילה שלנו. כמובן שהמעריצים שלנו מתעניינים במיוחד בנוסחת החיילים, אבל בדברים בסיסיים Soldiers ו-Faces of War היו רחוקים ממשחקי RTS מסורתיים, כמו פקדים. לחלק מהסטנדרטים בז'אנר יש זכות קיום, כי אנשים לא רוצים ללמוד מחדש כל משחק שהם משחקים. אז הוספנו עוד סטנדרטים של הז'אנר, כל עוד הם היו תוספת לרעיון מאחורי חיילים. אבל המשכנו לעבוד על הקסם שיש למשחק ולמטב את התכונות הייחודיות שלו.
RPS - לאילו הבדלים אנחנו יכולים לצפות מהאומה היפנית החדשה הניתנת למשחק?
CK- לא רצינו לעטוף את היפנים סביב אומה קיימת ולקרוא להם חדשים. המטרה שלנו הייתה להפוך אותם לייחודיים בדרכים שהם למעשה היו ייחודיים לפני יותר מ-60 שנה, כמו דרך הלחימה שלהם. הם האומה החלשה ביותר מבחינת טנקים כבדים, אבל יש להם הרבה כלי רכב מהירים וזריזים שיכולים לשמש בצורה מושלמת למצבי מארב. בעוד שבאירופה היו נפוצים טנקים גדולים, כבדים ואיטיים, היפנים נזקקו לכלי רכב המסוגלים לנהוג על תשתית גרועה או אפילו על לא אחת. כמו כן, ליפנים יהיה התמקדות בטקטיקות הסתרה ולחימת חי"ר; לחיל הרגלים שלהם יהיו כמה יכולות ייחודיות שאני רוצה לשמור בסוד לעת עתה. אבל אני בטוח שהם תוספת נהדרת למשחק, ועוד סיבה לביקור מחדש בז'אנר WW2.
RPS - האם משחק השיתוף יחזור? והאם אתה מחשיב את זה יותר או פחות חשוב ממולטיפלייר תחרותי?
CK - אני מחזיק את היד המגוננת שלי מעל הפיצ'ר הזה - ל-Men of War יהיה מצב משחק שיתופי, ובטוח המעניין ביותר מבין הסדרות. אם אני מחשיב את זה כחשוב יותר ממשחק מרובה משתתפים תחרותי זו באמת שאלה קשה... אני חושב ששני מצבי המשחק מאוד ייחודיים באופיים, וזה מאוד תלוי בשחקן עצמו. לדעתי האישית קו-אופ עדיפה על כל מרובה משתתפים תחרותי אם אתה משחק ביחד עם זוג חברים, מכיוון ששחקנים חלשים וחזקים יכולים לעזור אחד לשני וזה כיף לשניהם לא משנה כמה אתה טוב. זה פשוט לשחק ביחד כצוות, כמעט גרסה חברתית של משחקים מרובי משתתפים, בעוד שמשחק מרובה משתתפים תחרותי הוא בהחלט מאתגר יותר אם משחקים דרך האינטרנט עם הרבה יריבים שונים.
RPS - מה התכונה הכי מרגשת ב- Men of War בשבילך?
CK - בקרה ישירה, ללא ספק. הגברת האדרנלין של קרבות טנקים אינה מגיעה לשום משחק אחר, זה פשוט כיף מדי לעבור לתפקידים של היחידות שלך ולהילחם ביריב שלך בעצמך. תמיכה בזה עם כל התכונות האחרות כמו הפיזיקה, הסביבה הניתנת להרס והתנהגות AI זה מה שהופך את Men of War לחוויית משחק ייחודית וחוויית משחק נהדרת.
תודה רבה לכריס על הראיון הזה, ועל צילומי המסך החדשים המנוקדים לאורך הפוסט הזה. לחץ על כל אחד עבור רובים גדולים, למקרה שלא זיהית את זה כבר.