דיברנו עםמפיק הטורבינות ג'פרי שטיפל לפני כן, אבל עם ההרחבה הקרובה של Mines of Moria, תפסנו את ההזדמנות לעשות זאת שוב. כשהגענו מהשימוש בקוד הבטא במשחק, ישבנו לדבר על כמה רחוק הגיעה LOTR:Online, החשיבות של מוריה ל-RPG, מערכת הנשק האגדית החדשנית באמת (שתהיה התכונה שבה כולם גניבה, אני חושד מאוד) והמצב הנוכחי של MMO הפנטזיה. התמליל מסתתר מתחת לחתך. דבר חבר, והיכנס.
RPS: רק כדי להתחיל באופן כללי, עברו כמעט שנתיים מאז שהמשחק הושק. איך העניינים מתנהלים? איפה אתה רואה את המשחק?
ג'פרי שטיפל: זה הולך נהדר. זה ללא ספק אחד ה-MMO המובילים בתעשייה כרגע - נראה מה יקרה עם המשחקים החדשים שיוצאים, אבל כנראה משחק ה-MMO השני הכי בולט כרגע. זה ממשיך לגדול באיכות ובגודל והשחקנים שיש לנו נהדרים ברחבי העולם. קהילה מעניינת באמת ברחבי העולם, אפילו יותר מחויבת במובנים מסוימים מכמה קהילות אחרות במשחקים אחרים. אני חושב שאנשים באמת חושבים שבנינו את עולמו של טולקין. לא יכולתי להיות מאושר יותר - ובכן, תמיד יכולתי להיות מאושר יותר. תמיד יכולתי לקחת עוד שחקנים ועוד דברים.
RPS: זו תקופה מעניינת, בהחלט. במונחים של MMO פנטזיה ישרים יחסית, יש כעת למעשה אפשרויות בחירה אמינות לבחירה, בהתאם למה שאתה רוצה. בעבר, WoW היה...
שטיפל: הבחירה?
RPS: כן, הבחירה. וכל דבר אחר היה נישתי יותר, ואם שיחקת אחד התרחקת בכוונה מהמיינסטרים. ואם אתה הולך לשחק משחק היום, יש לפחות שלושה משחקים ממש טובים בחוץ. האם תסכים עם זה?
שטיפל: זה מצב מאוד מעניין. יש משהו שנשאר נכון - שזה באמת קשה. בליזארד הצליחו בפעם הראשונה עם ה-MMO שלהם, אבל הם בונים משחקים איכותיים יותר מכולם. אנחנו בונים סוגים כאלה של משחקים כבר ארבע עשרה שנים - זה הרביעי שלנו. עשינו את זה נכון - כמו ב, צודק לחלוטין - בניסיון הרביעי שלנו. אתה יכול לראות הרבה חברות אחרות מנסות לעשות את זה, וחלקן מצליחות, וחלקן לא. יותר מכך, לא בגלל שהם לא יצרני משחקים גדולים - אלא בגלל שזה קשה להפליא לעשות. אז אני עדיין חושב שיש מחסום עצום. אני לא חושב שאתה הולך לראות מאות ומאות, או אפילו עשרות MMOs שם בחוץ, רק בגלל שהם כל כך יקרים וקשים וקשים לביצוע. אבל זה נהדר לראות שוק שבו יש אפשרויות בחירה, כי אני חושב שזה פותח אותו לקבוצה הרבה יותר רחבה של אנשים. הדבר השני שאני חושב שאנחנו רואים הוא שאנשים נודדים הלוך ושוב. פעם היית מחליט לשחק משחק, וזה מה שעשית. במשך שנים. ואז הפסקת לעשות את זה, והלכת ועשית משהו אחר. כעת, אנשים מסתובבים, מנסים דברים, משחקים לזמן מה, ומתאימים את מחזורי המשחקים שלהם למחזורי המשחק עצמו כאשר תוכן יוצא.
RPS: אני לגמרי דמוגרפי כזה. אני משחק רחב אבל רדוד.
שטיפל: אני חושב שהרבה אנשים עושים את זה.
RPS: איך זה משפיע על הדרך שבה אתה חושב? כלומר, MMO נתפסו באופן מסורתי כמערכות יחסים ארוכות טווח. אנשים שעוברים מאחד לשני כשהתוכן מופיע הוא משהו אחר.
שטיפל: אני חושב שיש לזה כמה רמות. ראשית, אתה רק צריך לדעת את זה ולקבל את זה, כך שכשאתה רואה אנשים עוזבים, אתה יודע שהם הולכים לחזור. ואתה מוודא שאתה נותן להם סיבות טובות לחזור - מוריה היא סיבה מצוינת למישהו לחזור ששיחק LOTR, הלך למשהו אחר לזמן מה ועכשיו רוצה משהו אחר לעשות. כי יש דברים שאתה יכול לעשות במוריה שאתה פשוט לא יכול לעשות באף משחק אחר. הדבר השני שאתה עושה הוא לנסות להבין איך אתה יכול לתת לאנשים הפעלות משחק שאינן מחויבות עמוקות כל כך - ומכאן ההתמקדות במשחק סולו.
מכאן שהמערכת המרכזית שלנו במוריה - מערכת משחק מבוגרת מאוד - ניתנת ליחידה לחלוטין. אז אם אתה רוצה לשחק שעה, או שעתיים, או שאתה רוצה לשחק לבד או לשחק עכשיו ולא לשחק שוב במשך שבועיים... אתה יכול לעשות את זה, בניגוד לתחושה שהמחויבות שלך חייבת להיות 100 %, או שאתה פשוט לא יכול לשחק בכלל. מה שאני חושב שאסור. אני חושב שזה בעייתי לשוק. וזו הסיבה שההתמקדות שלנו היא במשחק סולו, במשחק סשן, במקרים שאנשים יכולים לעשות שהם התחייבויות קטנות יותר שעדיין אומרות הרבה לדפוס הכללי של מה שקורה עבורם במשחק.
RPS: במובן מסוים מוריה היא הסמל הגדול הראשון שהכנסת למשחק. כמו בבֶּאֱמֶתגָדוֹל. המשפט ששרבטתי ביומרה כששיחקתי הוא שזהו צינוק אור. זה מה שמקורו בכל צינוק בעולם המודרני.
שטיפל: המשפטים האלה שהיו לי בהתחלה, ששיווק גרם לי להיפטר מהם כי אני לא איש שיווק טוב, הוא משהו כמו "זחילת הצינוק שהתחילה הכל", נכון? כי לא רצינו שזה ירגיש כמו צינוק, כי זהלאצינוק - זה חלל ענק גדול. אבל אתה צודק - הכל התפתח כך. כל הרעיון של לרדת למקום עמוק ולצאת להרפתקאות ולמצוא דברים ו-D&D וכל מה שהגיע מזה, באמת הגיע ממוריה.
RPS: איך אתה מתמודד עם הרישיון. כלומר, ל-Wow זה קל - הם פשוט ממציאים הכל. ל-Warhammer יש עולם רחב אך מפורט מאוד עם הרבה דברים ספציפיים שאפשר לקחת מהם. אתה... ובכן, אתה מוציא מקטעים קטנים מהטקסט, כמו הדברים בעומק מוריה. זה מסובך להגיע נכון?
שטיפל: למעשה זו יותר הזדמנות מאשר בעיה. לעיתים רחוקות זו בעיה. אני סוג של אדם יצירתי כבר הרבה זמן - בעסק הזה ואחר כך לפני כן כפרפורמר. ותמיד צריך איזשהו גבול. התחל עם קנבס ריק ותגיד שאתה הולך להמציא דברים בהצטיינות הריק והריק הזה... זה באמת ממש קשה לעשות. טוב שיש גבולות. היופי בטולקין הוא שהוא יצר את הגבולות המפורטים להפליא שיש בהם כל כך הרבה עומק ועושר, ובכל זאת יש להם כל מיני דברים שפתוחים לפרשנות. כלומר, בנינו את אנגמר בעצם מאפס, לטעמנו, על סמך מעט מאוד רמזים... ובכל זאת זה עדיין מרגיש כאילו הוא שייך לכדור הארץ התיכוני. יש דברים מסוימים - אני לא יכול להחזיק מכוניות מעופפות או אופנועים או דברים כאלה. אבל יכולים להיות לי דברים אחרים שהם מאוד מרגשים וזה אומר, בהגדרה, שלעולם יש עקביות, שבה הוא מרגיש נכון. הכל משתלב ביחד. אין דברים שפשוט לא הגיוניים.
RPS: יש הרבה דברים מהנים בהרחבה, אבל דבר אחד שבלט היה מערכת הנשק האגדי, שנראתה לי כהשראה[שחקנים יכולים להשיג כלי נשק אגדיים שצוברים נקודות ניסיון יחד עם השחקן - אד]. אם אתה בוחן ספרות פנטזיה, ככה זה עובד. לגיבורים יש חרב איקונית. הם לא סתם מרימים כל חרב שהם מוצאים..
שטיפל: בהחלט. זה מה שכל כך נהדר בזה. בתור מכונאי משחק זה פנטסטי, שכן זה נותן לך תחושה של משחק מבוגריםאֵין סוֹף. הכל ניתן לשדרוג. אני לעולם לא צריך לזרוק שום דבר לעולם. בִּרְצִינוּת! אם יש לך נשק אגדי שכבר לא מספיק חזק - אולי קיבלתי אותו ברמה 32, ועכשיו אני ברמה 60 - זה נהדר. אני לא צריך לזרוק את זה. אני יכול לפרק אותו ולקחת את כל השרידים שהיו חלק ממנו, ולבנות נשק חזק יותר. לכל דבר יש נתיב שדרוג. שום דבר לא נזרק. אבל מנקודת מבט מדעית, בהחלט. אתה מבין כשאתה קורא את הספרים שידוען בכדור הארץ התיכונה היה גנדלף - אבל סלבריטי אחר בכדור הארץ התיכונה היה גלמדרינג[החרב של גנדלף - Noldor Elf Ed]. אתה בונה את המורשת האלה בעולם. בְּהֶחלֵט. זה מאוד מאוד מגניב. זה דבר שנמצא איתך, שחוקה היטב, שיש לו את ההיסטוריה הזאת... זה לא "החלפתי בגודל הקטן לגודל הבינוני ובגודל הבינוני לגודל הגדול ובגודל הגדול לגודל הגדול עם הדבר הנוצץ שעליו".
RPS: אתה יכול לתת שם לנשק שלך, דרך אגב?
שטיפל: כן. בְּהֶחלֵט. כנראה לא יוכל לקרוא לזה עוקץ או גלמדרינג, או כל דבר אחר כזה - אבל בהחלט. אתה חייב. זה נשק ייחודי. זה שלך. תאר לעצמך להופיע בחלק הפשיטה עםשֶׁלְךָנֶשֶׁק. זה כבר לא מקרה של "אחי - השגת את חרב הבלהבלה? כי אנחנו צריכים את זה בשביל הפשיטה הזו". "הבאתי את החרב שלי - היא תפור על הדבר הזה. עבדתי עליו כבר חודשיים, וה-DPS שלו מוגמרכָּאן, ויש לו את זה ויש לזה את זה ואת זה. חבר את זה עם הכיתה שלי ואיך אני משתמש בתכונות שלי, והייתינוֹלָדעל הפשיטה הזו".
RPS: אני חייב לשאול - מה אתה חושב על המשחקים החדשים?
שטיפל: אני חושב שזה נהדר. אני חושב שזה נהדר עבור העסק.
RPS: האם יש בהם משהו במיוחד שאתה מעריץ?
שטיפל: אני לא הולך לדבר ספציפית על כל משחק, אבל אני חושב שבאמת הכי טוב לשחקנים ולקהילה לקבוע מה עובד ומה לא עובד. אני חושב שיש דברים נהדרים בכל המשחקים החדשים האלה. כל הדברים שמתנסים בהם - מהאקשן המהיר בקונאן, ה-RvR ב-WAR - אני חושב ש-Tome of Knowledge הוא ממש ממש מגניב. יש הרבה דברים ממש מגניבים שם בחוץ. כולנו לווים אחד מהשני, נכון? בהחלט יש דברים שצצים במשחקים אחרים שנראים לנו מוכרים. ואני בטוח שנעשה את אותו הדבר. התעשייה מלמדת את עצמה להפוך את המשחקים האלה ליותר ויותר מהנים. אנחנו לא רוצים שיהיו רק משחק אחד או שניים בחוץ - אז זה לא תעשייה, זה מזל.
RPS: ז'אנרים אחרים של משחקים הם הרבה יותר מהירים להסתובב - אתה יכול לקבל דוגמה חדשה לז'אנר מדי שנה. זה אומר שהאבולוציה וחילופי הרעיונות של מהירים יותר. עם MMO שנמשך כל כך הרבה זמן, זו סיבה נוספת שאני חושב שההתפתחות של הז'אנר נראית איטית יותר מדי פעם.
שטיפל: אני חושב שמה שאתה צריך להסתכל עליו הוא האבולוציה בתוך המשחקים. זה לא הולך להפוך למשחק אחר לגמרי. LoTR הוא המשחק שהוא. WAR הוא המשחק שהוא. WoW זה המשחק שהוא. המשחקים האלה ימשיכו לגדול ולהתפתח. זו הסיבה שאנחנו כל כך נרגשים ממערכת שיפור הפריטים - כי היא באמת לוקחת דברים לכיוון חדש, מבלי לשנות מהותית את המשחק.
שר הטבעות: מכרות מוריה ייצאו בהמשך השנה.