שלחנו את ברנדן ל-הוקןאירוע עיתונאי בלונדון, ושם הוא השיג את מארק לונג, הבוס ב-Meteor, החברה שאחראית לפרסום משחק הלחימה F2P mech. משם זה היה מסע אל מודלים עסקיים אלטרנטיביים, ניסויי טרנסמדיה, סרטי מכה-אקשן בשידור חי, יריבות בין משחקי מכה ומשיכה של חיתולים למבוגרים.
RPS: אתה המוציא לאור של Hawken, ולא חלק מצוות הפיתוח. זה מרגיש לי די יוצא דופן שיש מוציא לאור בגודל בינוני וסטודיו עצמאי בגודל בינוני שעובדים יחד. איך זה בא?
מארק לונג: זה כנראה מייצג את העסק הנוכחי שבו אנחנו נמצאים. הייתי כמו כולם כשראיתיהוקןביוטיוב. זה ממש כבש את דמיוני, הוקסמתי מזה. ויצרתי קשר עם קאנג לה והצעתי לעזור בכל דרך שאוכל. במקביל חבר טוב שלי מיץ' לסקי, שמימן את ריוט, יצר איתי קשר עם עניין משותף בהוקן באותו זמן. שכנענו את Khang ו-Adhesive לא לפרסם את Hawken כמשחק XBLA אלא למצוא קהל גדול יותר על ידי מעבר חופשי להפעלה במחשב. אז אנחנו רוצים - ו-Adhesive רוצה - לשמור על עצמאותו ועל השליטה היצירתית שלו. הם נשארים למטה בפסדינה ויצרנו את זרוע ההוצאה לאור בסיאטל.
RPS: שכנעת אותם ללכת ל-free to-play ולפי מה שקראתי אתה תומך גדול ב-free-to-play. מניסיונך בהסתכלות על הוקן, כיצד הוא עוקף את המלכודות הרגילות של משחק חופשי? אנשים שמתלוננים על כך שזה תשלום כדי לנצח וכן הלאה. איך המשחק עצמו עוקף את זה?
ML: אתה יודע, יש לך פילוג במודל העסקי הזה כרגע. חינם להפעלה הוא בעיקר על כותרים ניידים וחברתיים ואני טוען שהם משתמשים בשיטות גרועות יותר. כלומר, זינגה שורפת לקוחות, יוצרת לולאות כפייה, לא ממש משחקים. יצירת תסכול שאפשר לקנות ממנו את הדרך. אחר כך משחקים ניידים, הם יודעים ששחקנים יוצאים סופר מהר, אז הם פשוט מנסים להוציא כסף מהכיס שלהם מיד. הם נותנים לך חוויה ממש מוגבלת אבל אז את ההזדמנות לשלם כדי לזכות. אבל לא נובע מכך שכך צריך להיות משחק חופשי. למעשה, אם אתה ממש בעניין של המשחק... כאילו, מה המשחק האהוב עליך כרגע?
RPS: כרגע? אני משחק דרך Dark Souls ברגע זה. זה יהיה המשחק האהוב עלי כרגע. אבל אני לא יודע איך היית עושה את זה בחינם למשחק. [למען האמת, אני לא יכול לחשוב על משהו יותר מחריד. אבל אני רוצה לשמוע את מר לונג בחוץ.]
ML: ובכן, תאר לעצמךנשמות אפלותהלך [עוד] מרובה משתתפים ועוד כמה דברים ואתה ממש בעניין של Dark Souls. על ידי מתן הזדמנות להתאים אישית את המשחק בדרך שלך, כמו שאתה יכול להפעיל שרתים משלך, שבט משלך, רק החברים שלך יכולים לשחק שם, אתה יכול לשנות את מראה המשחק כדי לשקף את תחומי העניין שלך. דרגה, השתייכות. אז זו הסיבה שהיית מוציא כסף, נכון, אם זה היה [אחרת] בחינם. זה מה שאנחנו עושים. זה בעיקר על התאמה אישית של המכה שלך והיכולת לשנות אותם בדרכים שמתאימות לך. לא 'אני צריך לקנות את המכה הזו כדי ליהנות'.
RPS: האם אתה חושב ש-free to play הולך להחליף את המודל העסקי הסטנדרטי אז? כשאני אומר 'מודל עסקי סטנדרטי' אני מתכוון לדפוס של השקעה, פיתוח, שחרור, מזומנים, ואז לעבור לדבר הבא.
ML: כן, מה שאנחנו מכנים מודל התקדמות נגד המלוכה. בהחלט, זה הולך לשנות את זה. זה ישנה דברים גם בצד הקמעונאי.
RPS: האם אתה חושב שזה הולך להחליף אותו?
ML: אני לא חושב שזה יחליף אותו לגמרי. אין לנו השפעה עצומה על זה. אבל אני אוהב להגיד שאתה לא יכול להתחרות עם חינם, באמת. אם יש לך גרסה חינמית של משחק יריות צבאי מגוף ראשון, המקבילה ל-Call of Duty, ואז יש לך בחירה של 60$ עבור Call of Duty, אז זה מקום שקשה להתחרות בו. אבל אני לא. חושב שזה יקרה בן לילה. נראה את מפרסמי הקונסולות מצליחים במחזור הבא, יש כל מיני סיבות שהייתי רוצה לשלם מראש ולחוות חוויה 'ידועה'. מצד שני, אני מוכן להתנסות במחשב האישי שלי ולהשפיע על העיצוב. כי זה באמת מה זה משחק חופשי - זה משחק כשירות. זה לא מוצר. אתה יוצר מעורבות בסיסית יותר עם הקהל שלך ממה שהיית עושה בדרך כלל. ודבר שלעתים קרובות לא מדברים עליו הוא ש-free to-play פירושו גם מחובר לחלוטין עם אנליטיקה וטלמטריה המוטמעים בו. אז זה לא קשור רק למה שהשחקן קנה, זה קשור ליחס הרג/מוות, מהן הנקודות במפה כולם מתים. אז המפתח יכול ללמוד את כל זה מבלי שהשחקן אפילו יביע עניין בשינויים האלה. אנחנו יכולים לראות את זה ואנחנו יכולים לשנות את החוויה עבור השחקן.
RPS: זה סוג של התפתחות על ידי נתונים מכריעים, במקום על ידי אנשים שנותנים לך משוב ישיר, ואומרים 'אני אוהב את זה, אני לא אוהב את זה'.
ML: כן, שאם אתה חושב על זה הוא ממש חכם בהשוואה לאופן שבו יצרנו משחקים, כלומר: אני מעלה רעיון בסתר ומשכנע מוציא לאור לתת לנו כסף. שנתיים אחרי זה יוצא ואני מגלה שטעיתי לגמרי. אבל היה לי אגו עצום ששכנע את כולם שאני יודע על מה אני מדבר ואז המשחק מגיע למדפים ונעלם תוך שבועיים ונשכח ממנו לגמרי. זו סוג של הזדמנות לשחרר כותר עם מה שאנו מכנים לפעמים 'סט תכונות מינימליות קיימא' ואז לאפשר לשחקן להחליט לאיזה כיוון העיצוב צריך ללכת משם.
RPS: אמנם יש לו כמה מלכודות, המודל העסקי הזה. לדוגמה, ל- Planetside 2 יש כמה בעיות בקיעת שיניים בשרתים שלה. ייתכן שאתה יכול להיות קורבן להצלחה שלך. כמות השחקנים יכולה להכריע אותך.
ML: נכון, כמו Riot וליגת האגדות, כמו דיאבלו...
RPS: בדיוק, אז אתה חושש שאותו דבר עלול לקרות? האם עשית הכנות כדי להימנע מדבר כזה?
ML: הגישה שלנו שונה לחלוטין. אני לא אומר שלא יהיו לנו בעיות בהתחלה, אבל תכננו להרחיב באופן אינסופי ודינמי, לפי דרישה. לכן, כאשר יותר שחקנים נכנסים למשחק, אנו יוצרים יותר שרתים. כשיותר שחקנים עוזבים את המשחק אנחנו מסתובבים שרתים. אז אתה מקבל סוג של שידוכים של זהב, שבו יש מספיק שחקנים בשרתים עם פינג טוב כדי שאוכל להצטרף למשחק בכל עת.
RPS: אז כשאתה אומר 'קנה מידה אינסופי' אתה מדבר על מחשוב ענן. איך זה בדיוק עובד? למה אתה מתכוון? הידע הטכני שלי לא כל כך טוב.
ML: לא, זה בסדר. ובכן, במה שאנו מכנים עולם המפתחים, מה שהיינו עושים זה לומר, 'בסדר, בוא ניקח את השרת שלנו וכדי להיות יעילים, נכניס אליו כמה שיותר שחקנים'. ושרת הוא מחשב יחיד בתוך מתלה איפשהו, נכון? וחשוב היכן המדף הזה נמצא כי הוא נותן לך פינג טוב. כולנו מדברים אחד עם השני דרך השרת הזה, נכון. זה אומר שבכל פעם שאתה רוצה לפתוח טריטוריה חדשה אתה צריך לשכור מרכז נתונים שהוא מרכזי - בלה בלה בלה. ובכן, אמזון, לפני מספר שנים החליטה שכמו גוגל הם באמת עוסקים בתחום המחשוב. הם השתמשו בכוח המחשוב למכירות ולאחר מכן להפצת ספרים, אבל הם הבינו שהם יכולים להמיר את כוח המחשוב הזה לעשות כמעט כל דבר. אז הם סוג של וירטואליזציה של השרתים, אז יש שכבה שאומרת 'המעבד הזה במחשב בודד יכול להיות לינוקס וזה שלידו יכול להיות ווינדוס' ואז זה יכול להריץ גיליון אלקטרוני ואז זה יכול להריץ את Hawken, תאמין לזה או לא. אז יש לך יעילות מסיבית אבל הכי חשוב שאתה יכול להפעיל שרת כשאתה צריך את זה. בניגוד לומר 'טוב, אני הולך לשכור דברים לחודש נובמבר ואני מקווה שניחשנו נכון להשקה'. כי אם לא אז אנחנו צריכים לרדת פיזית לשם ולקבל עוד מכונות ולנהל משא ומתן על חוזה. אז, אני מקווה שנראה השקה פחות כואבת מאנשים שעושים את הדברים האלה.
RPS: מלכודת נוספת עשויה להיות ספציפית יותר למשתמש. אדם עשוי לראות את הוקן ולומר, 'בסדר, חופשי, מבריק. אבל זה לעולם לא יפעל על המחשב שלי כי, טוב, תראה את זה.' אני מניח שזו חצי מהבעיה שלהם אבל הרבה מפתחי F2P ילכו על קהל עם מכונות עם מפרט נמוך יותר כדי להשיג כמה שיותר אנשים. אבל עם Hawken הלכת על מפרט בינוני עד גבוה. אני מניח שאני רוצה לדעת למה אתה כל כך בטוח שתהיה קליטה טובה של שחקנים.
ML: ובכן, אחת ההפתעות הכי גדולות שלי כשירדתי ל-Adhesive - כי אני באמת מכיר את המנוע של Unreal - הייתה לפתוח את עורך הרמות ולראות שהחבר'ה האלה שלפו כל טריק שהכרנו כמפתחי קונסולות כדי להשיג המשחק לרוץ על מכונה נמוכה. וזה הגיוני כי כולם הגיעו מפרויקט קיזוז שבו הם כתבו את מנוע המשחק שלהם, נכון? אז [מחשב עם] המפרט המינימלי של Hawken ישחק 70% מהמשחקים ב-Steam כרגע. אז זה למעשה לא מפרט מתקדם, זה למעשה בינוני עד נמוך. להוקן אין מפות רגילות - הרבה אנשים לא מבינים את זה - אבל אז יש כל מיני דברים שאנחנו לא עושים ובכל זאת המשחק נראה מדהים. אז זה לא באמת קשור לפרטים הטכניים, במקום זאת זה על החזון של Khang Le ו-Adhesive לעולם הזה שהוא כל כך ייחודי. אבל זה כמעט פרקטלי בטבע עם הוקן. אתה עומד מאחור ומסתכל על זה ויש סוג כזה של מבנה סביבתי רועש אבל איכשהו זה עובד והוא אף פעם לא מתקלקל. החלקים הקטנים יותר נראים כמו החלקים הגדולים יותר.
RPS: התחברת עם Oculus Rift, אנשי אוזניות ה-VR, כדי לגרום לציוד שלהם לעבוד עם Hawken. איך זה משנה את אופן המשחק? האם זה?
ML: תאונה אחת באמת יפה בהוקן היא שכשאתה צופה בסרט בתלת מימד, אתה מנסה לשכנע את העין שלך שמשטח שטוח בתיאטרון שנמצא במרחק של 10 מטרים הוא למעשה אינסוף או אפילו שני מטרים. ולמרות שאתה מסתכל על משטח דו-ממדי, העיניים שלך עושות מה שנקרא לינה. הם פונים פנימה והחוצה כדי להתמקד. ואם אתה לובש HMD [צג מותקן על הראש] עם יורה במסדרון, הכל במרחק של מטר אחד ממך. אז באמת אתה מפנה את העיניים שלך פנימה, זה יכול לגרום לך בחילה, זה יכול לגרום לך לכאב ראש. אבל עולם ההוקן נמצא במרחק של כעשרה מטרים עד אלף מטרים, אז הכל ממוקד באמצע. אז זה התאמה מושלמת. זה פשוט עולם מגניב, אני רוצה להיות בעולם הזה. ובכן, זה מה שאתה עושה כשאתה לובש את HMD.
RPS: קראתי שהיית מעורב פעם בחקר VR בזמנו [הרבה זמן עבדת עבור גוף המחקר SRI International]. האם תרצה לראות בזה התבגרות ה-VR?
ML: אני אשמח לזה. כשהתחלתי לגיימינג זו הייתה המטרה שלנו, ליצור משחקי מציאות מדומה. זה היה כמו 1994, 1995. זה היה רעיון מאוד מרגש. יצא HMD לסגה ג'נסיס, היה אטארי יגואר, היו שלושה או ארבעה למחשב האישי. כולם יצאו והם היו כישלונות מוחלטים! הם היו חוויות איומות. הם היו מפגרים, הם גרמו לאנשים בחילה, הם היו כבדים, הם כואב ללבוש. אבל הכי חשוב שמסכי ה-LCD החדישים שבהם - שהיו בגודל 240 על 480 - הם בעצם לקחו את העיניות של המצלמה והציבו אותם ממש מול העיניים שלך. אז זו הייתה חוויה מאכזבת לחלוטין. אבל עכשיו קצת הגענו למעגל. Oculus Rift הוא העיצוב התעשייתי האופטימלי. זה כמו משקפי סקי. זה נוח, קל משקל. והם מנצלים את תצוגות הפולי-סיליקון ברזולוציה גבוהה שפיתחנו עבור סמארטפונים. תצוגות גדולות ומוארות נחמדות שלא נראות כמו לבנים צבעוניות מול העיניים שלך, אתה יודע?
RPS: זה בטח מעצבן שזה קרה בעבר אבל פשוט לא היה מוכן. ועכשיו זה מגיע שוב. האם אין קצת מכם שחוששים שזה עשוי להיות כמו תלת מימד, שצץ כל כמה שנים ואז יורד שוב כי הוא מאבד את החידוש שלו או משהו כזה? האם אתה מודאג שאותה מגמה עשויה לקרות עם VR במהלך השנים?
ML: כן, כמובן. אבל כשניסיתי לראשונה את תצוגת הראש ב-SRI והסתכלתי מסביב, אפילו חוויה מחורבן שהיתה, זה עדיין היה כל כך משכנע. זה היה שינוי עצום. כאילו, אתה לא מסתכל על המשחק, אתה בתוך המשחק. משנה הכל. ואני אשמח שכולם יזכו בחוויה הזו, אז אני תמיד אהיה חסיד של הטכנולוגיה הזו. אם Oculus הוא סימן המים שמביא אותו הביתה או לא, אני לא יודע. אבל אני אשמח להמשיך לתמוך בזה.
RPS: האם אתה חושב שמפתחים ומפרסמים אחרים יעשכו וינסו את זה?
ML: בהחלט קיקסטארטר אומר זאת. הם מקבלים שם הרבה ערכות פיתוח, וזה חכם. זה היה הפוך במהלך המהפכה הראשונה ההיא. ראשית, האוזניות יצאו ואז הם התרוצצו בניסיון לגרום למפתחים לתמוך בכותר. כך אתה משיג מפתחים שתומכים בו לפני שהגרסה המסחרית [משתחרר].
RPS: הוקן הוא הדבר הראשון שמטאור ישחרר. אתה יודע למה אתה הולך אחר כך? או האם הוקן הוא משהו שאתה צריך להתמקד בו בעתיד הנראה לעין?
ML: לא. אנחנו רוצים להיות מוציא לאור של בית אמנות ולפרסם רק כותרים באיכות של Hawken או טוב יותר. אז אנחנו הולכים להיות מאוד בררניים לגבי מה שאנחנו עוסקים בו. אבל יחד עם זאת אנחנו לא רוצים להיות רק כותר בודד. אז כבר יש לנו כותר נוסף בהפקה ואנחנו מחפשים באופן פעיל כותר שלישי. ואנחנו צופים בקיקסטארטר. כי כזכור, הוקן הגיע מצוות של תשעה בחורים. הם מימנו את הדבר בעצמם, אז למה אנחנו לא יכולים למצוא אחר טוב כמו זה?
RPS: המתחרה העיקרי שלך יהיה משהו כמו Mechwarrior Online ששמעתי שהוא בקצב איטי יותר ו...
ML: ובכן, זה Mechwarrior. זה מה שהיה במקור. ואנחנו אוהבים את Mechwarrior כי אנחנו אוהבים משחקי Mech אבל אנחנו לוקחים את זה לכיוון אחר ונראה שזה הולך להיות בסדר... להוקן יש פשוט ויז'ואלים משכנעים ביותר ואז המשחק משתווה לוויזואליה. נדרשים שני דברים שנעשו קודם לכן - המיידיות של יריות בגוף ראשון בסגנון Call of Duty והסיפורת והעולם של יריות Mech, שבאופן מסורתי הוא קצת איטי...
RPS: אתה אומר שתרצה להיות מוציא לאור של בית אמנות ושמתי לב שמיץ' לסקי, שמימן אותך, מימן גם את חברת המשחקים ההיא (מסע, פרח). האם יש תחושה שיש הנדיב הזה שמעודד את כולם?
מ.ל: מזה בדיוק זה בא. דבר אחד שאני אוהב בלהיות ב-Meteor הוא שכולנו גיימרים, אפילו צוות הניהול הם גיימרים הארדקור. אני חושב שרוב המעריצים יתאכזבו מאוד לדעת את האמת על מפרסמים גדולים שבהם רוב האנשים בחברות האלה אפילו לא אוהבים משחקי מחשב, לא אכפת לשחק בהם.
RPS: אני מאמין בזה.
ML: כן, אני בטוח שנתקלת בטיפוסים האלה. אחד הדברים שהקמנו מיד היה שכולנו גיימרים בבניין הזה. ואם אתה לא עכשיו, אתה תהיה, אתה תשחק את המשחק שלנו. כי אנחנו משחקים בהוקן כמה פעמים בשבוע ברשת LAN. אז כן, הרעיון הזה הגיע ממיץ', ואני חושב שהוא טוב. אם תסתכל על ההשקעות שלו, כולן דומות מאוד מבחינת עיצוב מוביל בעולם.
RPS: נשאת אמש הרצאה על 'טרנסמדיה' וחשיבותה לפיתוח משחקים. אני לא בדיוק נתפס על השפה הזו, למה אתה מתכוון בטרנסמדיה?
ML: טרנסמדיה היא פשוט מספרת סיפור במדיה מרובת ברציפות. זה לא יותר מפואר מזה. בניגוד ל'פלטפורמה' שזה יהיה, נניח שאני נותן רישיון להוקן ממך ואני עושה רומן גרפי של הוקן או סדרת טלוויזיה. אבל כשאני נותן לו רישיון ממך אני עושה איתו מה שאני רוצה. אני לא צריך להקשיב לך בשום דבר שאני עושה. ככה כל הפרויקטים האלה של סרט למשחק ושל משחק לסרט מתקלקלים. כדי לעשות 'טרנסמדיה' נכון, צריך איש חזון שאומר 'זה העולם'. ואז אתה מביא מעצבים אחרים - איש הקולנוע, איש הרומן הגרפי - וכל אחד מהם נלחם על הגרסה הטובה ביותר שלו לחלק הזה של הסיפור. אבל כל רכיב נותן לו תרומה ייחודית ולא צריך לצרוך את כולו כדי לדעת מה קורה. כל אחד עומד בפני עצמו.
RPS: אז למשל, הטריילר לייב אקשן...
ML: כן, זו סדרת האינטרנט. אז זה נראה כמו להקדים את עצמך כשהמשחק אפילו לא שוחרר עדיין. אבל אם אתה מסתכל על זה כך, אתה מבין שאתה צריך לעשות את כל זה בהתחלה. ואם הסרט אף פעם לא נוצר, לא יקרה, אז זה לא קריטי להבין מה קורה ברומן הגרפי. אם זה אכן נעשה, מדהים, כי אז אתה מקבל מה שנקרא הבנה נוספת. שני הדברים האלה מגניבים אבל כשאתה מבין שהם מחוברים זה אפילו יותר מגניב. זה פרס על היותך מעריץ של החומר.
RPS: מה עם הסרט הזה של הוקן שמדברים עליו?
ML: כן, זה למעשה בקדם-פרודוקציה. הבמאי שלנו הוא סקוט ווא שבייםמעשה חילוכרגע מביים את הסרט Need for Speed. [השותפים שלנו] ניסו ליצור Halo וGears of Warללא הצלחה, אז הם השותפים המושלמים בעיני כי הם מכירים את כל המלכודות והם נחושים לראות את זה נעשה כמו שצריך - זה בדיוק סוג השותף שאנחנו רוצים. לא מישהו שאומר 'שיהיה מיליון דולר, עכשיו לך מפה, משחקים חמודים אתם פשוט כל כך מצחיקים' ואז פשוט לזיין את זה לגמרי. מבחוץ אני יודע שזה נראה מוזר אבל מבפנים, אחרי שנים של כאב שראיתי את זה נעשה בצורה לא נכונה, אם נוציא את זה החוצה אז הכל יעבוד. הטריילר לייב אקשן שאליו התייחסת, שביים ג'רי או'פלהרטי שהיה מנהל אמנותי ב-Gears of War. השתמשנו בנכסים מהמשחק בשביל האפקטים, ואז לקאנג היה קול עריכה חזק על מה שאנחנו עושים, עזר לערוך אותו, עיצוב סאונד. זה היה מאמץ משותף, אפילו כמה מהחבר'ה שעשו משחק קול יצאו מהאולפן. אז זה מאוד מאמץ קבוצתי. אף אחד לא סתם אומר, 'הנה קח את זה ולך להפוך את זה למשהו אחר'.
RPS: האם אתה מתכנן לנקוט בגישה ה"טרנסמדיה" הזו לכל משחק שאתה ממשיך לפרסם?
ML: כן, בהחלט. הסיבה היא שהפרסום פשוט הדביק לחלוטין את [התעשייה]. אין לי עניין בפרסום. אני עושה הכל כדי להימנע מפרסומות, נכון? אני בעצם אשלם את דרכי לצאת מאפליקציה או אקבל סרט iTunes במקום לצפות בו בטלוויזיה, רק כדי להימנע מטלוויזיה. במקביל הפכנו, עם עליית הרשת והמכשירים הניידים, לצידי-לקטים מתוחכמים וכשאני מגלה משהו כמו הוקן, אני מיד רוצה לדעת עליו יותר. אז אני מקווה שעוד שנתיים מעכשיו מישהו מברזיל ישמע על הוקן בפעם הראשונה ואז הוא יראה גרסה מתורגמת לברזיל של סדרת האינטרנט והם יכולים למצוא את חוברת הקומיקס באינטרנט ובעצם להתעמק בעולם. זה חנון, אתה יודע, וכחובב של תרבות הגיקים אני יודע שזה מדהים. הייתי רוצה יותר מזה. כאילו הייתי רוצה עוד מהיוצרים האהובים עלי, גיירמו דל טורו או... אני חושב על מחוז 9... ניל בלומקאמפ.
RPS: אז בתור מישהו ששונא פרסום וכמי שאוהד את ה-free to play כמודל עסקי, אתה חושש שיכולים להיות משחקים שילכו למסלול חינם ל-play שבו הפרסום הוא חלק גדול מהאסטרטגיה שלהם? באותה צורה כמו גיליונות חינם כמו מטרו. שהמשחקים עצמם עשויים להיות מלאים בפרסומות?
ML: אני חושב שכבר עברנו מחזור אחד של זה וראינו שזה לא עובד. הדבר השונה במשחקים הוא שזה עולם שאתה הולך אליו. אז אם זה לא אנדמי לעולם, אז זה לא שייך וזה מרגיש חודרני, נכון? כמו כן, אם שילמת שישים דולר עבור המשחק הזה, לא הייתי רוצה לראות מודעה אחת. אם בכל זאת לא שילמתי על זה והייתי צריך לשבת על מודעת ביניים שתואמת להקשר - כאילו, זו לא מודעת חיתולים למבוגרים לגבר בן 25 שמשחק משחקי הארדקור...
[בשלב זה, אחד משבט מטאור מאזין בצעקות על 'זה רעיון נהדר! כמו אסטרונאוט.']
ML: כן, 'אל תקום מהשולחן שלך, אתה לא צריך'. אני לא יודע. נגיד שזה טריילר לסרט ההמשך של 300 או משהו, אז כן, אני לא מוטרד. הפרסום כנראה ישחק תפקיד גדול יותר.
RPS: עם זאת, לא תפרסם שום דבר על שלטי החוצות בהוקן. כמו חיתולי ענק?
ML: אולי נעשה רק כי זה מצחיק. סרטון של בחור הולך 'אאאאה'. בטח יושב במסעדה או משהו.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.