ההכרזה על משחק Stalker חדש,Call Of Pripyat, מציע פוטנציאל מסקרן. זוהי יצירה משלימה טרילוגיה - עם Clear Sky משמש כפריקוול - והיא מתכוונת להראות מה התרחש באזור שלאחר אירועי Shadow Of Chernobyl. נראה היה שההודעה הראשונית מבטיחה הרבה מאוד: A-Life משופרת, יותר חופש ועוד תנאי הישרדות שיש לקחת בחשבון. אבל מה עוד יש שם? ומה למדה החברה האוקראינית מקלייר סקיי? אולג יבורסקי של GSC לקח קצת זמן כדי לענות על השאלות שלנו, ולחשוף קצת יותר על Call Of Pripyat. בטיפשות, שכחתי לשאול עלהמסתורין של הלחם. (ניתן ללחוץ על התמונות במאמר זה לגודלן המלא.)
RPS: האם אתה חושב שלמדת לקחים חשובים מההוצאה של Clear Sky? האם זה עיצב את הדרך שבה ניגשת לעבודה על Call Of Pripyat?
יבורסקי: Clear Sky היה שיעור טוב עבורנו, בעיקר בהיבט של יציבות המשחק ויכולת המשחק. היו הרבה שינויים הן בטכנולוגיה והן במשחקיות שעשינו עבור Clear Sky, אבל לא היה לנו זמן ללטש ולתקן הכל כמו שצריך לפני השחרור. עם Call of Pripyat עכשיו אנחנו לוקחים מסלול בטוח יותר על ידי, ראשית, בניית המשחק על הטכנולוגיה שאנו מלטשים מאז Clear Sky, שנית, להיפטר מכמה תכונות שלא עבדו טוב - כמו מלחמת פלגים עולמית , למשל; ושלישית, על ידי נקיטת גישה רצינית יותר לבדיקת המשחק.
RPS: האם אתה יכול לספר לנו על האזורים החדשים של האזור ש-Call of Pripyat תכלול? כמה מהחומר החדש הזה נלקח מאזור צ'רנוביל האמיתי?
יבורסקי: נציג סט שלם של מיקומים חדשים ב-Call of Pripyat. זה כולל את אגן הנהר פריפיאט וצי החלוד שלו שעומד מלכת כבר למעלה מ-20 שנה, הכפר קופאצ'י הקבור כולו לאחר התאונה, מפעל יופיטר הממוקם בפאתי פריפיאט, תחנת הרכבת יאנוב, וכתר הכל - כפר שלם מחוז פריפיאט, מעוצב בהיקפו האמיתי. שחקנים רבים ביקשו מאיתנו שוב ושוב ליישם את Pripyat במשחק, אז החלטנו לספק את רצונם.
אני חושב ש-Call of Pripyat יהיה משחק ה-STALKER הפוטו-ריאליסטי ביותר, ומכאן, האטמוספרי מבין השלושה.
RPS: האם אתה יכול להסביר איך שינית את מערכת A-Life למשחק החדש הזה?
יבורסקי: ראשית, בחרנו את התכונות האהובות ביותר ממשחקי SoC ו-CS כדי לשמר אותן ב-Call of Pripyat. שנית, הוספנו מספר נגיעות כדי להפוך את העולם והאווירה שלו לאמינים יותר. לפיכך, מחזורי יום ולילה ישפיעו על ההתנהגות של מפלצות ושל NPC: מפלצות יהיו פעילות יותר וילכו לצוד טרף בלילה, בעוד NPCs ינסו למצוא מחסה ולחזור לבסיסים לאחר חיפוש חפצים וסיור יום עם ירידת הלילה. כדי להחיות את עולם המשחק, לכל דמות/מפלצת יוחסו אויבים קטלניים. מוטנטים צדים בני אדם, שודדים רודפים אחרי סטוקרים ניטרליים, סיעת חובות רודפת מוטנטים.
שלישית, רעב ושינה ישפיעו גם על המשחק: אם השחקן רעב, ייקח לו זמן רב יותר להחזיר לו את הסיבולת. פונקציית שינה תעזור לך לרענן את עצמך, כדי להאיץ מעט את הזמן (מה שעשוי להיות שימושי במקרה שיש לך משימת לילה המיועדת להתחיל בשעה מסוימת בלילה, למשל).
עם זאת, הענקנו לכל המפלצות מראה מעודכן, שינינו את ההתנהגות שלהן בקרב (כדי להפוך אותן לקשות יותר ומעניינות יותר להילחם איתן), הוספנו כמה מפלצות חדשות - Burer ו-Chimera.
RPS: כמה השראה אתה שואב מהעבודה שעשתה קהילת המודינג במשחקי Stalker הקודמים?
יבורסקי: אנחנו מאוד שמחים לראות כמה פעילה קהילת המודינג עם STALKER – ראינו מספר שינויים מעניינים שבוצעו על ידי המעריצים (AMK-mod, למשל). עם זאת, בכל הנוגע לפיתוח המשחקים הרשמיים הבאים, הייתי אומר שאנחנו מעדיפים לבנות אותם כמו שאנחנו רואים כמו שצריך וסגנון משלנו, במקום להעתיק את הרעיונות של יצרני המודים. השאיפה שלנו היא להציג לשחקנים את STALKER משלנו כפי שאנו רואים אותו (ועדיין יש לנו מספר רעיונות ליישם). עם זאת, אנו מקשיבים להרבה משוב שהתקבל משחקנים ומרשימות המשאלות שלהם. זה עוזר לנו לקבל החלטות באילו כיוונים לקחת עבור הסדרה.
RPS: מתוך הערות התיקון: "פונקציית שינה נוספה למשחק." זו פונקציה שנפתחה על ידי מספר אופנים...
יבורסקי: בניגוד לאלמנט הצגת סיפור טהור, לפונקציית השינה הפעם תהיה תפקיד המשחקי שלה. כאמור, אתה יכול לנמנם כדי לחסוך זמן ולא להסתובב בהמתנה לתחילת המשימה שלך בשעה מסוימת. לאחר השינה הדמות שלך גם תחזיר לו את הכוחות. אתה תישן רק במקומות ייעודיים בטוחים, כמו בסיסי סטוקרים, למשל.
RPS: האם אתה יכול להסביר כיצד ניתן יהיה לשחק במשחק "לאחר השלמתו במצב חופשי"? האם זה קשור למשימות הצד המורחבות?
Yavorsky: מצב המשחק החופשי מיועד לאותם שחקנים, שמעדיפים להישאר במשחק ולחקור כמה שהם רוצים בלי צורך לשחק אותו מחדש כדי לראות את כולו. אז, תוכל לטייל בחופשיות, ליהנות מחיי A מסביב ולבצע משימות שהחמצת במהלך ההצגה.
RPS: האם אתה מצפה לחזור לקטעי "האימה" המחתרתיים של Shadow Of Chernobyl המקורי?
יבורסקי: אנו נספק כמה מיקומים תת קרקעיים ששחקנים יוכלו לחקור ב-Call of Pripyat, אז היזהרו ממפלצות מפחידות!
RPS: החלפת דיאלוג באנגלית בדיאלוג הרוסי המקורי נראה כמו שינוי פופולרי - האם שקלת אפשרות של דיאלוג כל רוסי עם כתוביות באנגלית, כפי ש-CD Projekt עשה עם פוליש ב-The Witcher?
יבורסקי: תודה על הרעיון! לפחות חלק ממשחקי STALKER שלנו כבר היו ברוסית (כגון סיפורי מדורה, צעקות קרב (בעיקר גסות!)). נשקול להוסיף עוד יותר מהשפה בטעם וודקה, דובים ובללייקה.
RPS: האם יש לך עוד הרבה מה לעשות עם ההגדרה המקורית של Stalker? האם נוכל לצפות לעוד כותר סטוקר "חדש" מ-GSC יום אחד?
יבורסקי: אני מבטיח לך שעדיין לא נגעו בהרבה רעיונות לגבי היקום והסביבה של STALKER. אנחנו בונים תוכניות למשחק ההמשך המלא, אבל זה מוקדם מדי לדבר על זה בשלב זה.
RPS: תודה, אולג.
Call Of Pripyat אמור לצאת בסתיו 2009.
דרישות מערכת:
דרישות מערכת מינימום
* Intel Pentium 4 2.0 Ghz / AMD XP 2200+
* 512 MB זיכרון RAM
* כרטיס תואם DirectX 8.0 בנפח 128 מגה / nVIDIA GeForce 5700 / ATI Radeon 9600דרישות מערכת מומלצות
* Intel Core 2 Duo E7400 / AMD 64 X2 5600+
* 2GB זיכרון RAM
* כרטיס תואם DirectX 9.0c בנפח 512 MB / nVIDIA GeForce 9800 GTX / ATI Radeon HD 4850