דייב גילברט הוא, אני אוהב לטעון, הגיבור הבלתי מוכר של תחייתו של משחק ההרפתקאות. כשהדברים היו שקטים, הוא יצר בחריצות פרויקטים מעניינים ומקצועיים בעולם הנמוך של אז של Adventure Game Studio. עם אוהב שלRue Geminiותהודה הוא ומשחקי עיניים של וואדג'טהפכו בולטים יותר, ועד מהרה הסדרה ארוכת השנים שלו בלקוול מגיעה לסיומה עם Epiphany. ב-GDC השנה פגשתי את המפתח לשיחה מאולתרת על התבגרות, אמנות פיקסלים ונפרדות מדמויות אהובות.
RPS: הידע הראשון שלי עליכם היה השבעה. שיחקתי בזה כשזה יצא וחשבתי שזה משהו ממש מעניין. זה היה משחק ממש מיוחד כי הוא אמר משהו שהוא לא רגיל, אתה יודע, זה היה רק דיון על נושא. זה היה לחקור אזור שמשחקים מעולם לא נגעו בו. מתי הייתה הפעם האחרונה שמשחקים סיקרו את היותו של מישהו יהודי שנפטר?
דייב גילברט: [צוחק] קשה לומר, השבעה הוא משחק שנראה שמדברים עליו יותר מאשר משחקים. כשכתבתי את זה בדיוק ביליתי שנה באסיה שבה לא היו יהודים בשום מקום. זו הייתה הפעם הראשונה שאי פעם הייתי מודע לכך במודע. אני לא מאוד דתי - לא הייתי במקדש באלוהים יודע כמה זמן - אבל זו הייתה הפעם הראשונה שהייתי מודע לזה מאוד מבחינה תרבותית. הם היו כמו, 'אה, אתה יהודי?' והם לא יודעים איך להגיב על זה. אנשים הרגישו מאוד מוזרים לגבי זה, אז כשחזרתי הביתה פשוט חשבתי, טוב, אני לא יודע בדיוק מה אני מרגיש לגבי זה, אבל אני רוצה לחקור את זה בדרך כלשהי, וזו הייתה סוג של התוצאה. זה לא שהיה לי משהו ממש עמוק להגיד על זה. רק רציתי לחקור את זה. אני לא חושב שיש תשובות באמת.
RPS: עבורי, בתקופה שבה משחקי הרפתקאות דעכו, זה הראה כיצד ניתן להשתמש בהם כקול מעניין. זה היית רק אתה אז, נכון? זה היית רק אתה ו-AGS [Adventure Game Studio]?
דייב גילברט: המקורי היה רק אני ואנשים אחרים עשו את האמנות והמוזיקה. אבל חוץ מזה זה כמעט הכל אני. ברור שלא עשיתי את כל הקולות, אבל כן, זה היה פחות או יותר רק אני.
RPS: האם אתה יכול להסביר עד כמה החברה שלך שונה עכשיו לעומת אז?
דייב גילברט: ובכן, זה אני ואשתי עכשיו. למעשה פגשתי אותה ב-GDC ב-2007 אז זה היה מגניב. אני מניח שגדלנו במונחים של התמודדנו עם פרויקטים גדולים ושאפתניים יותר, אנחנו הרבה יותר בטוחים בכלים ובמה שאנחנו יכולים לעשות אז אנחנו נוטים לעשות משחקים גדולים יותר. אנחנו במשרה מלאה. כשהתחלתי לראשונה זה היה כאילו, בסדר, בוא נראה כמה זמן זה נמשך, ועכשיו זו הפרנסה שלי. זה הדבר שאני עושה, זה מי שאני.
RPS: ממה עשית למחייתך קודם?
דייב גילברט: עבדתי במרכז הבגדים. בדיוק עשיתי משלוח עבור יצרן בגדים במרכז העיר. זה לא היה נורא מרגש, לא הייתי נורא טוב בזה, גם לא אהבתי את זה במיוחד. נשארתי עם זה כי לא ממש יכולתי לחשוב על משהו אחר לעשות. הכנתי משחקים בשביל הכיף, אבל יום אחד פשוט החלטתי שאני צריך לנער את העניינים. אני צריך לעשות משהו אחר ונסעתי לאסיה ללמד אנגלית בקוריאה במשך כשנה. ואז עזבתי את זה ומה אני עושה עכשיו? חסכו לי הרבה כסף וחשבתי שזה עכשיו או לעולם לא. כי אני אוהב לכתוב משחק, אז למה שלא אלך על זה? אז עשיתי, אף פעם לא ציפיתי שזה באמת יימשך זמן רב.
RPS: זה עדיין מרגיש לך בקנה מידה קטן מאוד, אז מבחינת ההפקה? זה עדיין קלוש?
דייב גילברט: כן ולא. זה עדיין רק אני בבית קפה לרוב, אבל קשה לומר. לא הייתי אומר שזה נמוך כמו שזה היה כי אז זה יותר כמו, בסדר, אני פשוט עושה את זה עד שאני לא יכול לעשות את זה יותר. אבל עכשיו יש לי משהו על כף המאזניים. זו הפרנסה שלנו. עכשיו יש לנו ילד. עברנו לדירה יקרה יותר. עכשיו יש הרבה יותר לחץ על. צריך להמשיך בעסקים, צריך להמשיך כסף להיכנס. אז עכשיו אני צריך לחשוב ככה. אז יש קצת יותר לחץ בימים אלה, אבל זה עדיין יותר טוב להשיג עבודה אמיתית. לא הייתי רוצה את זה אחרת באמת. כי זה יותר הלחץ קיים כי אני תמיד מודאג מהצורך להפסיק ואני לא רוצה להפסיק. אני אוהב לעשות את זה.
RPS: ברור שיש את סיפורי האינדי האלה, חברות שבהן הם עוברים בן לילה מלהיות שני בחורים בחדרי השינה שלהם למיליונרים. כאשר אתה עובד קשה מאוד באותו עסק במשך שנים רבות, האם יש תחושת תסכול שלא זכית להצלחה בין לילה?
דייב גילברט: אני לא יודע. בדרך כלל כאשר למישהו יש הצלחה בן לילה, זה בדרך כלל לא ממש בן לילה כמו שאתה עשוי לחשוב. הם עבדו, הם עשו משחקים אחרים בעבר. אתה לא יכול לעשות משהו כל כך פופולרי בלי שעשית את זה בעבר, אז זה פשוט המשחק שהמריא. הייתי רוצה לחשוב שזה באמת Rue Gemini שבאמת שם אותנו על המפה, אבל אנחנו פשוט... הדרך שבה ניגשתי לכל דבר היא שמעולם לא רציתי לעשות משהו שלא יכולתי להתאושש ממנו. המשחקים המוקדמים שלנו תמיד זכו לביקורת על היותם קצרים למדי והם בגלל שרציתי ליצור משהו שהייתי בטוח שאוכל לעשות. ידעתי שאני יכול ליצור את זה וזה יצא והרווחנו מזה כסף, אנחנו יכולים להישאר בעסק ולהתפרנס. אז אני אנסה משהו גדול יותר בפעם הבאה. בשלב זה יש לך קצת יותר כוח וזנב ארוך, כדי שנוכל לעשות משהו גדול יותר. Blackwell Epiphany הוא המשחק הגדול ביותר שיצרתי אי פעם.
RPS: לא הבנתי שזה הולך להיות גדול יותר מהפרקים האחרים של הסדרה.
דייב גילברט: הוא ארוך בקלות פי שניים מכל האחרים, חוץ מהאחרון. זה פשוט יותר שאפתני מכל אחד מהם. אבל לא הייתי מסוגל לעשות את זה לפני חמש שנים כי לא יכולתי באמת לקחת את הזמן כי לא היה לנו הזנב הארוך והנחמד הזה שהרוויח לנו כסף. 2013 הייתה שנה שבה התרחקנו קצת כי נולד לנו תינוק ולא הפקנו כל כך הרבה, אבל למרבה המזל, 2012 הייתה שנה טובה מאוד אז יכולנו לעשות זאת במשך שנה אחת. לא יכול לעשות את זה במשך שנתיים. אנחנו מוציאים את המשחק הזה עכשיו ויש לנו שני משחקים אחרים בתור אחרי זה. אנחנו רק מנסים להיות הרבה יותר חכמים ויעילים לגבי זה כי אני לא יכול לעבוד עד שלוש לפנות בוקר יותר. זה פשוט בלתי אפשרי. אם אני למעלה מאחת עשרה זה נס בימים אלה.
RPS: בגלל הילד? אשתי בדיוק נכנסה להריון אז אני עומד לגלות מה זה...
דייב גילברט: מזל טוב! כמה רחוק?
RPS: רק שמונה שבועות, מוקדם מאוד. אז כן, אני עומד לגלות את כל הדברים האלה השנה על השינויים באורח החיים שהוא מביא.
דייב גילברט: זה בהחלט שונה. פתאום, כמו שאמרתי, יש הרבה יותר על כף המאזניים עכשיו.
RPS: האם זה שינה את מה שאתה רוצה לכתוב עליו?
דייב גילברט: אני לא יודע, כי יש ילדה קטנה ב-Blackwell Epiphany ואני לא מתכוון לקלקל שום דבר, אבל הריתי וכתבתי את רוב הדמות עוד לפני שידעתי שאשתי בהריון, וזה עשוי להיראות מוזר למישהו שמשחק את המשחק עכשיו, בידיעה שיש לי בת תינוקת. אבל אני לא יודע אם זה ישנה את מה שאני רוצה לכתוב עליו, עד כדי כך שזה נותן לי יותר ניסיון חיים לשאוב ממנו. יש רק עוד - אם תהיה לי דמות של אבא אני אוכל להתייחס אליו יותר. דבר כזה. אני לא חושב שזה ישנה משהו. זה לא שהדברים שכתבתי עליהם היו כל כך אלימים וגועשים בכל מקרה.
RPS: כן, אתה תצטרך להפסיק לעשות את כל השחיטות המין האלה עכשיו.
דייב גילברט: כן. כל קורעי המחוך האלה. כל הקללות והקללות והסקס שיש במשחקים שלי עכשיו... אני לא חושב שזה ישנה משהו.
RPS: אז מעולם לא הייתי בטוח - האמנות ברזולוציה נמוכה. זה עניין של התרסה?
דייב גילברט: זה עניין תקציבי בלבד.
RPS: האם זה? אחדות אינה בלתי נגישה. אתה לא מתפתה ללכת...?
דייב גילברט: אמנות תלת מימד? אני לא יודע על זה כלום. זה ייראה נורא אם ימשיך ל-Unity וישתמש בנכסי תלת מימד. זה פשוט ייראה נורא. אני לא יודע על זה כלום, זו רק עקומת למידה שגורמת לאמנות תלת מימד לעבוד היטב. אני יודע שפיניקס משתלב בקוגניציה. שיחקתי רק חלק מהמשחק הראשון, אבל לקח להם הרבה זמן להגיע לנקודה הזו, וכדי שזה ייראה טוב הם היו צריכים תקציב גדול יותר. אני יכול לעשות את האמנות ברזולוציה נמוכה יותר בזול, מהר יותר ואמן טוב יכול לגרום לזה להיראות ממש ממש טוב. אז נתקלתי בזה, סוג של במקרה. עכשיו אני מזוהה עם זה והאמנות של בן [צ'נדלר] מדהימה אז היא נותנת לה יפה... אני חושב שהבעיה עם אמנות ברזולוציה נמוכה או אמנות פיקסלים היא כשהיא משמשת כקב. 'אנחנו לא רוצים להיות מוטרדים לעשות אמנות אמיתית אז נעשה את זה ברזולוציה נמוכה'. לא, זה לא בית ספר ישן, כי אתה יכול לעשות יותר דברים עם פיקסל ארט ממה שאתה יכול לעשות אז, אתה יכול לעשות הרבה יותר.
שקפים וערוצי אלפא וכל הדברים האלה שאני לא יודע עליהם. הדבר הגדול באמנות פיקסל הוא שהוא יכול, איך אתה מסביר את זה? זה יותר כאילו המוח שלך ממלא הרבה מהפרטים כשזה נעשה בצורה הנכונה. כשזה נעשה בצורה לא נכונה זה פשוט נראה מכוער, זה המצב בכל אמנות. חשבתי על, בעצם אם אי פעם אעשה משחק ברזולוציה גבוהה יותר, הייתי הולך לקיקסטארטר רק כדי לראות אם אנשים באמת רוצים את זה, כי זה סיכון גדול. אם אתה מעלה את הרזולוציה זה מכפיל פי ארבעה את התקציב, זמן. אני לא מוכן לסכן את זה באמת, כי שוב, זה הפרנסה שלי ואני לא רוצה להסתכן בזה.
RPS: אתה לא חושב שיש גבול לקהל שלך בגלל זה? אם יש כמה אנשים שלא יתקרבו לזה כי זה לא נראה כמו משחק מודרני?
דייב גילברט: אני בטוח שיש, אבל נראה שכל משחק נמכר טוב יותר מהקודם, אז קשה לומר. אני יודע שתמיד יהיו אנשים שחושבים שפיקסל ארט זה מכוער, לא משנה מה, אבל אם אעלה את הרזולוציה עם התקציב והמומחיות שכנראה אוכל להשיג, זה ייראה הרבה יותר מכוער. המשחקים שעשינו ברזולוציה גבוהה יותר נוטים להיראות זולים. אנשים תמיד אומרים Puzzle Bots, Emerald City ו-Da New Guys נראים זולים, למרות שהרזולוציה הרבה יותר גבוהה, האנימציות הרבה יותר חלקות. אתה פשוט שם לב לכל הפגמים. קל יותר לכסות את זה ברזולוציה נמוכה, אתה לא מחפה על משהו, זה פשוט שאתה לא צריך את זה. זה לא צריך להיות כל כך נוזלי וחלק כי זה קטן. עם משהו שהוא באמת גדול אתה פשוט שם לב לפגמים רבים יותר אז זה קשה. אני לא אגיד שזה מתריס בדיוק, רק יותר שזה מה שעובד בשבילנו ואני יודע כמה אנחנו יכולים להרוויח מזה, אני יודע כמה אנחנו יכולים להשקיע ואיזה זמן אנחנו יכולים להשקיע בזה כדי להגיע לתוצאה אני רוצה. אז אני נשאר עם זה כי זה עובד.
RPS: אוקיי, חשבתי על כך שבלקוול יסתיים וזה מרגיש כאילו, זה כמעט כמו הקשת שלך, הקשת האישית שלך. ובכן, אתה לא רוח רפאים, אבל...
דייב גילברט: כן, למעשה, זה כן!
RPS: אה זה כן? אתה רוח רפאים?
דייב גילברט: זו הקשת האישית שלי.
RPS: אה. אוקיי, אז תגיד לי איך?
דייב גילברט: התחלתי את זה עם בלקוול. זה סוג של המשחק הראשון – כלומר The Shivah שיצרתי במקור תוכנה חינמית, אבל Blackwell הראשון הוא המשחק הראשון שעשיתי אי פעם בידיעה שהוא הולך להיות מסחרי. כמעט עשיתי את כל הטעויות שלי. אני מסתכל על זה עכשיו וכל מה שאני רואה הם דברים שגויים. ואני מרגיש שלקחתי את השיעורים האלה, הכנסתי אותם ל-Unbound, הכנסתי אותם ל-Convergence. אני מרגיש שלמדתי בהדרגה עם כל אחד ואני מרגיש ש-Deception, במיוחד, היה ה-- אני לא יכול למצוא הרבה שגוי עם Deception כמו שאני יכול בכל אחד מהמשחקים האחרים. אני מרגיש שכל מה שלמדתי הוצאתי לפועל שם ואני מאוד אוהב את התוצאות. מבחינה ויזואלית, זה לקח צעד אחורה, אבל ההתגלות היא פי עשר. אני פשוט מרגישה שזה פשוט יותר שאפתני, זה ארוך יותר, זה כל מה שבאמת רציתי לעשות, אבל לא הצלחתי לעשות. אם אתה רוצה ביס, זה משחק בלקוול שתמיד היה קיים בראש שלי, אבל אף פעם לא הצלחתי להגשים אותו. אז אני מסתכל על זה ואני כאילו, כן, זה מה שתמיד רציתי שזה יהיה. זה כאילו סוף סוף הגעתי לנקודה הזאת ועכשיו אני מסיים את זה.
RPS: למה אתה מפסיק בשלב הזה?
דייב גילברט: יש כמה סיבות אחרות. לא משנה כמה Epiphany טובה, היא עדיין תהיה קשורה למשחק הראשון שאני לא גאה בו כמו עכשיו. אני מרגיש שאני יכול לעשות הרבה יותר טוב, אז אני רוצה להתנתק מזה ולעשות משהו חדש. אני לא יודע אם זה הגיוני, זה יותר כאילו אני רוצה להתחיל משהו חדש בלי שום דבר, אני מרגיש שאני באמת צריך...
RPS: לנתק את הקשר.
דייב גילברט: כן, זה יותר כאילו אני רוצה לעשות משהו חדש, אבל משחקי בלקוול מחכים. וגם הגיע הזמן. אני יודע שאוכל למתוח את זה כמה שרציתי, אבל אני יודע שכנראה יימאס לי מזה לפני שהמעריצים יעשו זאת. במקור היו לי עוד שני משחקים בראש, אבל המשחק השישי שחשבתי עליו, זה לא רעיון מספיק טוב לקיים את המשחק כולו. אז לקחתי את האלמנטים האלה ושמתי אותם על מספר חמש והרחבתי אותו. אני חושב, בסדר, אני יוצא במפץ אחד גדול במקום למתוח אותו, אז אני יוצא כמה שיותר נפיץ. לא פשוטו כמשמעו, שלא לומר שזה מסתיים בפיצוץ, אם כי אולי זה יקרה. אני מרגיש שזה ייגמר הרבה יותר חזק ככה. תכניס את הכל לתוכו, זה כאילו הכל נכנס לזה וזו הסיבה שזה לוקח כל כך הרבה זמן ולמה, אם זה לא יהרוג אותי קודם, זה יתקרב מאוד, אבל זה כמעט גמור. זה מאוד קרוב.
RPS: אתה לא חושב שתתגעגע לדמויות?
דייב גילברט: אה כן, אה כן. הם היו חלק, הם בראש שלי מאז 2002 כי אני התחלתי, אני לא יודע אם אתה מכיר את Stories of Eternity, משחק Freeware שכין התחיל אותו?
RPS: לא, סליחה.
דייב גילברט: זה נורא! זה משחק נורא, אבל זה - הגעתי לרעיון לראשונה ב-2002, כתבתי את הסיפור הקצר הזה שהניע אותו, כתבתי את Bestowers ב-2003, ואז שמתי אותו בצד. הוציא את המשחק הראשון של Blackwell ב-2006, אז עברו שתים עשרה שנים מאז שהמצאתי את הדמויות לראשונה. אז זה מוזר להיפרד. אני אתגעגע לזה, אני. כי זה חלק כל כך מרכזי בחברה. זה סוג של הקרן שתמיד הייתה בלאקוול. בלאקוול מעולם לא היה כמו שוברי הקופות, אבל הם מעולם לא היו פצצות. הם תמיד אמינים. אני יודע שאוכל למכור משחק בלקוול ונשאר בעניינים. עכשיו, לא כל כך בטוח! אבל אני לא רוצה לחסל את זה יותר. אני פשוט לא יכול. אני יודע שעם כל משחק זה נהיה קצת יותר קשה להגיע לשם ואני פשוט יודע שאני לא יכול למתוח את זה יותר. אני מרגיש שזה מקום טוב לסיים בו.
RPS: יש לך רעיונות למשחקים שיהפכו לקשת הבאה?
דייב גילברט: אולי לא אעשה קשת נוספת. אני הולך לנסות להישאר יותר עם משחקים עצמאיים כי אני מרגיש שהם פשוט - אנשים מגיבים אליהם הרבה יותר. וגם, משחקי בלקוול היו שמונה שנים מחיי. לא 100 אחוז, ברור שעשיתי דברים אחרים. התוכנית המקורית שלי הייתה נהדרת, חשבתי, אני יכול להוציא משחק חדש כל ארבעה חודשים! אני לא יודע מה לעזאזל חשבתי, אין מצב, אבל אני פשוט יודע שזה לא אפשרי. הייתי רוצה לעשות משחק עצמאי יותר במקום להתחיל עם זיכיון כי מי יודע? אתה פשוט אף פעם לא יודע איפה מה הולך לקרות. אני יודע שבכל פעם שאני רואה 'כן, זה החלק הראשון בסדרה', אני תמיד מאוד סקפטי. זה התענוג המוזר כשמוכחים שאני טועה, אבל אני יודע שאם הכרזתי על סדרה חדשה, למרות שכבר סיימתי אחת, זה לקח שמונה שנים אז האם היית רוצה להשקיע במשהו? האם אני רוצה להשקיע במשהו שייקח כל כך הרבה זמן לסיים? ובדרך כלל, התשובה שלי היא לא. אני מעדיף לעשות משהו עצמאי.
RPS: נניח שיצרת משחק עצמאי, עלילה עצמאית, ובסוף זה אתה עובר לדבר הבא ואתה לא יכול, הדמויות האלה ממשיכות להימשך בראש שלך, זה הפוטנציאל לסרטי המשך משהו שאתה פוסל, או שהיית עושה את זה?
דייב גילברט: זה תלוי במשחק. אני יודע שהרבה אנשים באמת רוצים סרט המשך של Gemini Rue, כשאני חושב שהסיפור הזה היה די טוב. פעם שאלתי את ג'וש על זה, המפתח, שאמר, 'כן, יש לי כמה רעיונות שיכולים לעבוד אם ארצה'. הוא לומד עכשיו בבית הספר לתיכון אז הוא לא מוכן אפילו לחשוב על זה. אמרתי לו, יש לנו את בן עכשיו, אז אנחנו שמחים לעזור לו אם הוא רוצה לעשות משהו.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.