קלל את הכותרים באורך מוגבל שלנו! כי הפוסט הזה באמת צריך להיקרא משהו כמו 'מייסד שותף לא רציונלי ועכשיו הבוס של בלו מנצ'ו, ג'ון צ'י, מדבר יותר על משחק הלוח החדש שלו עם צלילים נפלאים למחשב/CCG/MMOצייד קלפים, איך להפוך את החופש למשחק ללא נורא, מה הוא חושב שהעתיד עשוי להיות עבור סימים סוחפים ברוחהלם מערכתוהמחשבות שלו על הגרסה המחודשת של האולפן הקודם שלו XCOM'. אבל הפריחה לא מתאימה, נכון? נו טוב. אתה תמצא את כל הדברים האלה בעצמך פשוט על ידי המשך קריאה: המון הערות מעניינות כאן, ואני נרגש במיוחד מהמחשבה לקראת הסוף שגל קרב ובא של יריות סימולציות באמצע התקציב עשוי להיות על הקלפים, וסיכוי גדול יותר לקחת סיכונים יצירתיים גדולים יותר מאשר עמיתיהם המבריקים המשולשת... (אוי, ואם פספסתם את יותרצייד קלפיםחלק ראשון מרוכז בראיון הזה, נראהכָּאן).
RPS: הלכת על המראה הזה חתוך קרטון - איך זה הלך עם אנשים?
ג'ון שי: ובכן, זה נראה אחרת ואני מניח שמה שדאגתי כשפרסמנו זה היה אם אנשים יסתכלו על זה ויגידו 'זה נראה זול ומגעיל' כי דמויות קרטון חתוכות אינן תלת מימדיות, הן לא מונפש. אנשים עשויים לומר 'הם לא הוציאו הרבה כסף כדי לעשות את זה' - וזה לא נכון, כמובן. באמת קשה לעשות אמנות דו-ממדית טובה. אבל אני די מרוצה מהתגובה אליו. זה מיוחד ואני חושב שאנשים אוהבים את זה, ושניהם חשובים מאוד. ואז אני חושב, במיוחד בז'אנר הפנטזיה, קשה מאוד להתבלט - זה עבר כל כך הרבה עבודה שאני יכול לדמיין אם אתה מנהל אמנותי ומנהל המשחק שלך אומר 'היי, אנחנו עושים D&D קלאסי משחק פנטזיה, אתה יכול להמציא לו מראה שונה לחלוטין...' [צוחק]
RPS: 'אנחנו צריכים שתמציא אלפים מחדש!'
ג'ון צ'י: נכון, 'צייר אורק בצורה שאף אחד לא צייר אורק קודם לכן'. אתה רק הולך להגיד 'אוי אלוהים, אני פשוט הולך הביתה ולירות בעצמי'. אז אפילו לא קבענו את זה כקיצור. זה היה במקום לנסות לגרום לתמונות בפועל להיראות אחרת, בואו נציג את זה בצורה אחרת. אני פשוט לא יכול לדמיין משחק אחר שהיהרה החזותית שלו היא שזה משחק לוח פנטזיה מגזרת נייר. חשוב שאנשים יוכלו להסתכל על המשחק שלך ולהגיד 'אה כן, זה האנטר קלפים'.
RPS: זו בהחלט בעיה עבור כמה MMOs, שאתה לא יכול לזהות את המשחק אלא אם מישהו אומר לך.
ג'ון צ'י: כן, 'זה גיבורים או עולם של משהו או אחר'. זה יכול להיות 20 דברים שונים. אז כן, שמחתי מאוד על זה עד כה.
RPS: וזה לא מונפש במיוחד, נכון? פסלוני הקרטון האלה די סטטיים?
ג'ון צ'י: כן, כי אנחנו לא רוצים ללכת בחצי הדרך כאן. יש פיתוי גדול באמת להנפיש - 'לא יהיה מגניב אם הדרקון ינשם אש?' או משהו, אבל זה נעשה בעבר. אני חושב שראית את זה ולכן מה שאנחנו מנסים לעשות זה שכל האנימציה והסאונד שלנו ישכנעו אותך שאתה משחק משחק לוח. עם זאת, ולמעשה לא פיתחנו אסטרטגיה לכך עדיין, נעשה כמה חריגים. כאילו, אם אתה משחק קלף כדור אש, אתה כנראה הולך לרצות לשמוע את קולו של כדור אש מתפוצץ, אבל כנראה שלא תהיה לנו אנימציה של כדור אש. אתה הולך לשחק אכַּרְטִיס. דיברנו על דברים כמו כשאתה מזיז חלק על הלוח, אולי יד ענקית יורדת ומרים את הכלי ומזיזה אותו. זה לא אומר שלא תהיה לנו אנימציה במשחק; ברור שאנחנו הולכים לנסות ולהפוך אותו למרגש מבחינה ויזואלית לצפייה, אבל זה יתבסס על היסוד היסודי, שהוא משחק לוח. יש מקום לחקור כמה רעיונות הומוריסטיים ולא לקחת את זה יותר מדי ברצינות.
הדבר השני הוא שעם המשחקים מבוססי התור האלה תמיד יש את הפיתוי הזה לנסות לתבל דברים עם אנימציה, וזה בעצם יכול פשוט להפריע ולהאט את המשחק. הרבה משחקים מבוססי תור, אני חושב, מתפתים לרעיון - 'היחידה הזו תוקפת את היחידה הזו, אז עכשיו אני הולך לשחק אנימציה ארוכה שהיא זהה בכל פעם, וזה ממש מעייף לראות אחרי פעם שלישית או רביעית״. אז מה הטעם לעשות את כל התוכן הזה שמעצבן אנשים? אז אנחנו מנסים לשמור על דברים לתקתק בקצב טוב במשחק. כל זה נהדר בתיאוריה, אם כי נראה איך זה כשאנשים באים לשחק בזה...
RPS: אני מתאר לעצמי, בהתבסס על CCGs מוצלחים אחרים של PC ואפילו דברים כמו Roguelikes, אתה עשוי בהחלט למצוא את עצמך עם קהל שמתעניין הרבה יותר במכניקה מאשר במצגת.
ג'ון צ'י: כן, אני מקווה שכן. ככה אני. אני שחקן מאוד חסר סבלנות - אני לא אוהב לחכות, אני לא ממש גדול על קטעים, אני לא אוהב דיאלוגים ארוכים שזולגים לאט ואני לא אוהב אנימציות ארוכות כשאני יודע שזה רק זה יחידה שתוקפת את היחידה הזו, אני רק רוצה לדעת את התוצאה. מצד שני, אנימציה יכולה להחיות דברים, בהחלט היא נהדרת כדי לספר לך מה קרה, אבל לשמור על זה בצורה ברורה ועניינית היא המטרה שלנו.
RPS: איך המודל העסקי הולך לעבוד? האם מדובר בחבילות קלפים, מודולי הרפתקאות, דמויות חדשות?
ג'ון צ'י: אני צריך לתת כתב ויתור מלכתחילה, כלומר שלא ממש קבענו את זה, אז אני לא יודע בוודאות מה בדיוק אתה תוכל לקנות בחנות שלנו. אבל יש לי כמה עקרונות כלליים - נקודת המוצא הזו הייתה שכאשר מג'יק יצא, היה להם רעיון של גב בוסטר שאפשר לקנות, מבחר אקראי של קלפים, שחלקם עשויים להיות נדירים. אני חושב שזה היה ממש כיף ואנשים מאוד אהבו את זה, אבל יחד עם זאת אם היית ממש רציני לגבי המשחק זה הפך להתחייבות כספית מאוד מכבידה, ואני חושב שהרבה אנשים הסתכלו על זה וחשבו 'זה באמת מודל עסקי מעולה - גם אני אעשה את זה״. אבל לאנשים יש רק כמות מוגבלת של סובלנות לזה. מג'יק עדיין חזק מאוד כי זה מג'יק, אבל אנשים אחרים שמנסים להיכנס לפעולה הזו מוצאים ששחקנים מאוד לא ששים להתחייב ל-CCG אחר, ועכשיו עוד אחד, ועכשיו עוד אחד. אז ניגשנו לזה בערך מנקודת המבט של 'אנחנו לא ממש אוהבים את הדרך הזאת של מכירת כרטיסים; מה אם ניגש לזה מנקודת מבט של MMO, איפה אתה מנצח דברים על ידי משחק במשחק?'
בעצם היה משחק Magic PC שהתקרב אליו, אני לא זוכר את שמו אבל העולם שהיית בו נקרא שנדלאר. זה היה כמו RPG, הסתובבת במפה, ניצחת מפלצות על ידי משחק מג'יק, ואם ניצחת את המפלצות קיבלת את הקלף. ומאוד אהבתי את זה, כי קנית את המשחק פעם אחת ואתה יכול לבנות את האוסף שלך על ידי משחק במשחק. כששיחקתי מג'יק באינטרנט, זה מה שבאמת רציתי. הלוואי שיכולתי פשוט לשלם מנוי או משהו כזה ולשחק מול המחשב ולזכות בקלפים, במקום להזדקק כל הזמן לאוספי הקלפים האקראיים האלה. אז זו נקודת המוצא שלנו: המשחק הזה עוסק בזכייה בקלפים על ידי משחק במשחק.
ברור שאנחנו צריכים לגבות איפשהו - עבור המשחק, או עבור מנוי. מה שהחלטנו הוא לעשות משחק חופשי למשחק, שלדעתי יש לו מלכודות פוטנציאליות משלו במונחים של פוטנציאל להיות גם מודל עסקי מאוד נצלני, אבל אני חושב שזה רק עוד מודל עסקי שאתה יכול לעשות טוב או שאתה יכול לעשות רע. אני מסתכל על זה במובנים רבים כמי שרוצה להשתמש בו כמעט כמו גרסה אנלוגית של הדרך הישנה של הפקת הדגמה בחינם ולאחר מכן משחק שאתה קונה. מבחינתי משחק חינמי למשחק הוא משחק שאתה יכול לנסות בחינם, ויש לו כמות גדולה של תוכן שאתה יכול לשחק בחינם, ואז אם אתה אוהב את זה יש רמות הולכות וגדלות של מחויבות. 'אני אוהב את זה קצת אז אני אוציא עליו 50 סנט' או 'אני אוהב את זה הרבה, אז אני אוציא $5', או 'אני ממש ממש אוהב את זה ואני הולך לשחק בזה בשביל שנים, אז אני אוציא $50 או $100 או מה שלא יהיה שאתה באמת רוצה להוציא.
אז הרעיון שלנו הוא שהמודל החינמי למשחק יהיה דומה מאוד ל-MMOs האחרים בחינם למשחק - אני חושב כנראה על ה-Turbine כמומבוכים ודרקונים באינטרנטאו שר הטבעות באינטרנט שבו יש כמות גדולה מאוד של תוכן בחינם. אם זה כל מה שאי פעם תרצו, פשוט שחק את המשחק, קבל שלל - שבמקרה שלנו יהיה קלפים - על ידי משחק במשחק, וזה כל מה שאתה צריך לעשות. אבל יש תוכן שאתה צריך לקנות ויש גם הרבה דברים אחרים שאתה יכול לקנות שיכולים להאיץ את ההתקדמות שלך למשחק, להקל על דברים או להגדיל את הקצב שבו אתה אוסף שלל או מה שזה לא יהיה. . אתה יכול להציע מגוון של דברים אלה לאנשים שרוצים רמות שונות של עזרה או עדיפות במשחק.
RPS: איך זה עובד במצבים התחרותיים? סביר להניח שלא היית רוצה שלהיי רולר יהיה יתרון לא הוגן שם.
ג'ון צ'י: יש לזה כמה היבטים. האחת היא שבמצב התחרותי תהיה מערכת נקודות, כך שלא תוכל לקחת רק את הקלפים החזקים ביותר לקרב. תקבלו קצובה ותצטרכו לנסות למצוא מבחר קלפים שנמצא בגבולות נקודות. זה קו קצת יותר קשה, אבל ב-Magic יש להם את מערכת המאנה, שבה הקלפים החזקים יותר עולים יותר מאנה לזמן, אז אתה לא יכול לקחת רק את המפלצות הענקיות, אתה צריך לקחת מפלצות ולחשים יעילים עבור עלות המאנה שלהם. אין לנו מערכת מאנה, אבל יש לנו הגבלת נקודות, אז תצטרך למצוא קלפים שלדעתך יעילים להגבלת הנקודות. זה רק חלק מהפתרון: בהחלט עומדים להיות קלפים בעלי ערך טוב יותר עבור הנקודות, אז אלו יהיו הקלפים שאנשים מנסים לאסוף. אני חושב שזה נכון בהכרח עבור CCG. אז זה פשוט הופך לאתגר עיצובי עבורנו לוודא שהמגוון של האוסף שלך קובע את מגוון האסטרטגיות השונות שאתה יכול להמשיך בפוטנציאל עם החפיסות התחרותיות שלך. אם נעצב את המשחק כך ש'היי, יש את הכרטיס הזה שיש לך וכל מי שאין לו שהוא בנחיתות, ואת הכרטיס הזה ממש קשה למצוא', אז אני חושב שנכשלנו, באמת . זה באמת מעשה איזון קשה. אם תסתכלו על מג'יק, חלק מהקלפים המוקדמים שהם יצאו איתם פשוט יצאו לגמרי מכלל איזון - הלוטוס השחור הוא המפורסם, כי הוא האיץ אתכם לקלפים חזקים יותר בקצב מגוחך. אז הקלפים האלה נאסרו, כי הם לא היו מאוזנים לחלוטין במשחק. אז עלינו לוודא שאיסוף יותר דברים נוגע יותר לגיוון מערך האסטרטגיות שאתה יכול לעקוב אחריהם, לא לטאטא את סט הקלפים של 'אני חייב לקבל את אלה כדי לזכות'. זה הולך להיות קשה; אני לא יכול להתרחק מזה.
RPS: יש להניח שאתה לא כל כך מודאג לגבי איזון מסוג זה למשחק יחיד?
ג'ון שי: כן, אני חושב שהנושא הזה לא יהיה רלוונטי להרבה אנשים, אלה שלעולם לא משחקים תחרותיים, אבל ההיבט התחרותי של המשחק הוא מאוד חשוב, אני חושב, בטווח הארוך ולאנשים שרוצים להישאר מסביב לאחר שהם שיחקו דרך סינגלפלייר. אז זה בהחלט לא משהו שאנחנו לוקחים בקלות ראש. יש יתרון נוסף למשחק דיגיטלי לחלוטין, שהוא שאנחנו יכולים לאזן דברים מחדש. עם משחק ה-Magic הנייר, הם לא יכולים לומר 'טוב, החלטנו ש-Black Lotus יעלה 5 מאנה להטלה במקום 3, כולם תוציאו את הטוש שלכם, חוקו 5 וכתבו ב-3...' ברור שאנחנו צריך להיזהר מאוד גם לגבי זה, כי אם אנשים השקיעו כמות עצומה של מאמץ למצוא כרטיס סופר מגניב ואז אנחנו אומרים 'אתה יודע מה, הכרטיס הזה חזק מדי'. אבל MMOs עושים את זה, הם מאזנים מחדש את הדברים, ובוודאי שזה כלי נחמד שיש בסביבה. זה לא תרופה לכל דבר בוודאות.
RPS: זה חייב להיות קשה שבעתיים אם אתה צריך לעצבן משהו שמישהו אולי שילם כסף אמיתי עבורו?
ג'ון צ'י: כן, זה נכון. זה קשה. אבל זה קורה, כאילוליגת האגדותלדוגמה, אני חושב שיש להם דגם נהדר כי אתה מנסה את הדמויות בחינם אבל אם אתה רוצה לשחק את הדמות הזו כל הזמן אתה צריך לשלם על זה. זה דגם נחמד מאוד, אבל עדיין יש להם את אותה בעיה - 'אם אנחנו צריכים לאזן מחדש, אנחנו צריכים לאזן מחדש, ואולי שילמת על הדמות הזו, אבל...'
RPS: בגלל שאתה עושה את המשחק לבריף שלך ולא של כל אחד אחר, האם זה מרגיש כמו סיכון עצום, אחרי שנים במערכת האולפן? אם זה לא יצליח, הכל יהיה בסדר?
ג'ון צ'י: [צוחק]. אממ. כן ולא. זה דבר גדול ומפחיד כי זה הרעיון שלי - למעשה אני מפתח אותו עם חבורה של אנשים ממש חכמים ומוכשרים, אז אני צריך להגיד את זההיההרעיון שלי כשהתחלתי - אז אם הוא נכשל, אני לא יכול להגיד 'אוי המוציא לאור אמר לנו לעשות את זה'. זו החלטה שלנו. כל ההחלטות האלה הן בסופו של דבר ההחלטות שלי, ואם אנשים לא אוהבים את זה, אני צריך לחיות עם זה. אני במצב בר המזל שבו, עם האולפן החדש הזה, יש לנו מספיק הון כדי להטיל את הקוביות פעמיים או שלוש, כל עוד אנחנו לא לגמרי משוגעים. אז אנחנו לא נהיה שקועים אם זה לא יעבוד בדיוק כמו שאנחנו רוצים; ברור שנתאכזב. עבורי, זה היה הדבר הגדול במכירת Irrational - בזמן שפירעון המשכנתא שלי היה נחמד, הדבר השני שרק עכשיו הגיע הוא ההזדמנות לקחת סיכון ולהשקיע חלק מההון הזה בניסיון לעשות משהו שאני יכול אל תדמיין שאתה יכול לעשות אחרת. אני באמת לא יודע איך הייתי מוכר את המשחק הזה למשקיע או למוציא לאור.
RPS: בהתחשב שאנחנו בעידן שבו כל כך הרבה אנשים שעוזבים אולפנים גדולים נראים כאילו הולכים ישר לעשות שיבוטים של FarmVille, טוב לשמוע שזו לא באמת החלטה של כסף.
ג'ון צ'י: ובכן, אתה לא באמת יכול להאשים אנשים בחיפוש אחר הון. יש לי מזל שאני בעמדה שאני יכול לעשות את זה. האמונה שלי היא שבהחלט יש מקום בשוק, ויכולת להגיע לקבוצות של אנשים שכנראה היה קשה להגיע אליהם קודם, כשהיית צריך לשים דברים על המדפים ולהשיג מפיצים בצד. זה פשוט הרבה יותר קל להגיע לאנשים עכשיו שאתה לא צריך ללכת לשוק הכי גדול שאפשר. ברור שאין סיכוי ש-Card Hunter יתחרה אי פעם ב-MMO הגדולים מבחינת הקהל שלו, אבל זה לא חייב. זה יכול להגיע למה שמנקודת המבט שלהם יהיה קהל לא משמעותי ועדיין לשמור על סטודיו של 10 אנשים.
RPS: האם אי פעם חשבת לנסות לשכנע את 2K לקחת נקודה על זה או משהו כזה בזמן שהיית שם?
ג'ון צ'י: ובכן, אולי היו להם, אבל הייתה בעיה שנייה עבורי והיא שאני הייתי ה-BioShock, בחור מערכת הלם. אני לא יודע איך הייתי פונה להנהלה כדי להגיד 'קנית את החברה שלנו כי רצית שניצור משחקי יריות חדשניים מגוף ראשון, אבל אני בעצם רוצה לעשות משחק קלפים מבוסס תורות...' [צוחק] אני לא יודע , אולי הם היו פתוחים יותר ממה שאני חושב. מעולם לא שאלתי את השאלה הזו, אז אולי זו אשמתי, אבל קצת הנחתי שהם לא יתנו אור ירוק לזה.
RPS: אם הרגשת שאתה צריך לעזוב כדי לעשות את זה, זה כנראה אומר הרבה.
ג'ון צ'י: כן, אני חושב שזה לא סביר. אבל 2K עושה הרבה פרויקטים מעניינים. אם Card Hunter יצליח, אולי יותר אנשים יהיו מוכנים להיכנס לז'אנר מהסוג הזה. אני מניח שנגלה כמה גדול השוק. אנחנו אף פעם לא מקבלים החלטות המבוססות על 'בוא נעשה את זה ממש סתמי' כי אני חושב שזה מוביל אותך לקראת קבלת החלטות כמו אנשים אחרים, וזה מצד אחד בטוח אבל מצד שני כמעט נידון לכשלון, כי ללכת באותה דרך כמו כולם, איך אתה הולך להתחרות? אנחנו לא הולכים להתחרות בתקציבי השיווק של אנשים שמייצרים את המשחקים הקז'ואלים המאוד מוצלחים האלה, או אפילו אנשים שמייצרים MMO בתקציב גדול יותר. האסטרטגיה שלנו היא באמת לבדל את עצמנו, ליצור מוצר שהוא באמת שונה, ואז אנחנו לא מתחרים באף אחד מלבד עצמנו.
RPS: בהתחשב שחזרת למשחקי מחשב מבוססי תורות, איך אתה מרגיש לגבי הגרסה המחודשת של XCOM, שלדעתי עבדת עליו קצת? האם אתה סימפטי למעריצים שמאכזבים שזה יורה?
ג'ון צ'י: אני בהחלט יכול להבין את הדאגה שלהם. X-COM הוא אחד המשחקים האהובים עלי בכל הזמנים, אני מעריץ ענק של המשחק הזה. וכך... זה דבר שקשה לי לדבר עליו, כי עבדתי עליו לפני שעזבתי את 2K, אבל אני לא מעורב בזה יותר. אני לא ממש יודע מה המשחק עכשיו, אז אני לא באמת יכול לדבר איתו בפירוט רב. אני יכול להבין למה אנשים עשויים להיות מודאגים לגבי לאן הזיכיון הזה הולך, אבל אני עדיין מכיר הרבה אנשים שעובדים על זה, יש כמה אנשים חכמים מאוד שעובדים על זה. אני מקווה שהם יכבדו את מה שהופך את הזיכיון הזה למיוחד, אבל אני פשוט לא ממש יודע שאני מפחד.
RPS: מה עבדת על זה לפני שעזבת?
ג'ון צ'י: אני לא באמת יכול לדבר על זה, אבל אני לא חושב שלמה שעבדתי עליו יש הרבה מה לעשות עם מה שהם עושים במשחק עכשיו. עבדנו על זה הרבה זמן - זה הלך סבבה לכיוונים שונים.
RPS: מהצד השני של המטבע, האם פגשת במצוקת מעריצים כלשהי שעברת מסימס אגדיים ומשחקי יריות מושכלים לעבודה על משחק מבוסס תורות בחינם?
ג'ון שי: גם אני מאוד אוהב את סוגי המשחקים האלה, וזה מזל שכן עבדתי עליהם כל כך הרבה זמן, והייתי רוצה לעשות עוד אחד, אבל אני חייב להיות כנה, קצת השתעממתי לעבוד עליהם . לא בגלל שעדיין אין הרבה דברים מעניינים לעשות בז'אנר הזה, ומה שקן עושה עם האיטרציה הבאה של BioShock הוא פנומנלי, אבל אני לא ממש מתגעגע לזה כי מה שאני עושה עכשיו הוא באמת שונה. אבל אני רוצה לחזור לז'אנר הזה, כי אני חושב שיש שאלה ממש מעניינת לענות שם, והיא 'מה אתה יכול לעשות בז'אנר הזה עם תקציב שהוא איפשהו מעל בחור אינדי שיושב בחדר השינה שלו ומקודד הרבה מתחת ל-BioShock Infinite או ל-Call of Duty הבא?' זה מעניין כי הכלים הרבה יותר טובים עכשיו. אני די מעוניין שאם אתה בוחר בקרב שלך, בערך כמו שאנחנו עושים עם Card Hunter, ולא הולך ראש בראש עם מה שאנשים אחרים עושים, האם אתה יכול לעשות משהו מעניין בגוף ראשון סימולציוני ז'ָאנר? יש לי כמה רעיונות לגבי זה שאשמח לחקור, ואולי זה מה שנעשה אחרי Card Hunter.
RPS: מדי פעם רואים רוסית מטורפת על דברים כאלה, כמו Pathologic, שלעתים קרובות ניתן לשבור בכל מיני דרכים, אבל המחשבה על מה אנשים שרוצים ליצור משחקים כאלה יכולים להשיג עם ערימה קצת יותר גדולה של כסף מרגש להפליא.
ג'ון צ'י: כן, כי הרבה מהכסף שאתה מוציא על המשחקים האלה הוא על אנימציה וכמויות גדולות של תוכן תלת מימד, בין אם זה רמות או דגמי דמויות או כל דבר אחר. אם אתה יכול למצוא דרך לעקוף את זה, יש עוד הרבה מקום לחדש בז'אנר בגוף ראשון. אני עדיין אוהב את המשחקים ש- Looking Glass, שם נכנסתי לתעשייה, עשה - Ultima Underworld, ה-System Shock המקורי, Thief... עדיין יש שם מורשת שלא נחקרה במלואה, במונחים של הדמיית עולם. יש הרבה מה לעשות שם, אבל זה דורש כמות מסוימת של הון. משחקי סימולציה תלת-ממדיים הם בהחלט יקרים יותר להכנה ממשחקי דו-ממד מבוססי-תור. אז זה יהיה האתגר. אולי אם Card Hunter יהיה להיט ענק יהיה לנו הרבה הון, אבל בהחלט כרגע סוג ההון שיש לנו מספיק כדי לנסות משהו מעניין, אבל לא להתחרות ראש בראש עם כותרי יריות משולשת A.
RPS: האם אתה יכול אי פעם לראות את השוק המיינסטרים הזה מסתובב כדי להתרכז שוב בבניית העולם ובסימולציה, במורשת ה-Looking Glass האמיתית, כמו באקשן, או שמא נגמרו הימים האלה עבור הכותרים עם התקציב הגדול?
ג'ון צ'י: אני לא חכם מספיק כדי לענות על השאלה הזו! אם מישהו יענה על השאלה הזו זה בגלל שהוא עושה משחק שעושה את זה ומוכר ממש טוב, ואז כולם יהיו 'אוי כן, זה מדהים, בוא נעשה גם את זה', אבל זה ייקח כמות מדהימה של אומץ. מישהו שצריך להשקיע 30, 40, 50 מיליון דולר. אני לא יודע איך, בתור מנהל בחברת הוצאה לאור, יכולתי לקבל את ההחלטה הזו. מה שהיינו מאוד אסירי תודה ל-2K, או לפחות אני, ואני חושב שקן היה, בגלל זה שהם היו מוכנים לעמוד מאחורי BioShock, שזה באמת היה סיכון מנקודת המבט שלהם, במונחים של העובדה שזה היה ממשיכו של היריות הסימולציוניים המסובכים האלה עם אלמנטי RPG ועוד חקר. זה לא ממש הוכיח את עצמו כז'אנר שיכול למכור מספרי שוק המוני. אז אני חושב שזה היה ממש אמיץ מצידם להכניס את ההון, לייצר באמת את רמת הליטוש הזו שלא הצלחנו להגיע אליה קודם, וזה השתלם. זה קצת פתח דברים - טוב, הרבה. ועכשיו מישהו אחר יכול לפתוח את זה אפילו יותר אני מניח, אבל זה יהיה עוד צעד אמיץ לנסות לעשות את זה. אני חושד שסביר יותר שזה יגיע מפרויקטים תקציביים קטנים יותר, שבהם אתה יכול להרשות לעצמך לקחת יותר רשימה.
RPS: ה-Deus Ex החדש הולך להיות מעניין בהקשר הזה.
ג'ון צ'י: אה כן, זה יהיה מאוד מאוד מעניין.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
פרטים נוספים על Card Hunterכָּאן.