ג'יימס אולן הוא מנהל קריאייטיב בכיר ב-BioWare, ובילה את שש השנים האחרונות בעבודה עלמלחמת הכוכבים: הרפובליקה הישנה. דיברנו איתו כדי לברר איך הוא חושב שההשקה עברה, איך המשחק מתקבל ומה אנחנו יכולים לצפות לראות בעדכון הראשון, שייערך בשבוע הבא.
RPS: איך לדעתך עבר ההשקה?
ג'יימס אולן: ממש ממש טוב. השרתים עמדו, יש לנו אוכלוסייה מפוזרת על פני כל המשחק. היעדים במונחים של כמה מהר שחקנים רצים בתוכן, הם מגיעים אליו בערך בקצב שאנחנו רוצים. ברור שהיה לנו אחוז קטן של שחקנים ממש בהתחלה שהצליחו לרוץ דרך התוכן בזמן שיא, אבל ידענו שזה נכנס, כי אלה היו החבר'ה מהבטא שתכננו דרך מההתחלה ועד הסוף, אז הם יכולים להיות הראשונים. מבחינת מנויים, זה ממשיך לגדול מדי יום. יש לנו מפה לאוזן חיובית מאוד. אני בטוח לומר שזה הולך להיות המשחק הגדול ביותר של BioWare עד כה, במונחים של מידת ההצלחה שהוא הולך להיות.
RPS: האם עבדת באופן אישי על MMO בעבר?
אולן: אה, לא. זה הראשון שלי. אני יכול לקרוא לעצמי מנוסה מספיק כי אני עובד על זה כבר שש שנים! זו הייתה די חוויה. לחלק מהמעצבים ששכרתי במהלך המשחק יש ניסיון קודם ב-MMO. חבר'ה שעבדו על Warhammer, וכמה בחורים כמו דמיאן שוברט שעבדו כל הדרך חזרה למרידיאן 59.
RPS: זו חייבת להיות חוויה מוזרה, זה חלל כל כך שונה ממה שאתה עובד בו בדרך כלל.
אולן: אה כן. אני חושב שאחד הדברים המוזרים ביותר הוא שהמשחק אף פעם לא נגמר. זה לא נעשה פחות עמוס כשהשקנו. אני רגיל לעבוד על משחקי מחשב, כמושער בלדורסִדרָה,בלילות חורף לעולם, או משחקי קונסולות כמו Knights of the Old Republic אועידן הדרקון, כאשר ברגע שהמשחק מסתיים, הוא נעשה. אתה יכול לצאת לחופשה, לקרוא את הביקורות, ולא לדאוג יותר לגבי המשחק. אבל עם SWTOR, אנחנו עסוקים בעבודה על כל תוכן המשחקים החדש שאנחנו הולכים לשחרר במהלך השנה הזו. יש לנו עדכון למשחק בעוד שבוע, ואז יש לנו עוד אחד במרץ, ואז יגיעו עדכונים נוספים לאחר מכן, מהר ככל שנוכל לשאוב אותם. זה באמת חשוב להוכיח למעריצים שלנו שאנחנו רציניים לגבי תמיכה במשחק, שאנחנו ממשיכים לייצר תוכן על בסיס קבוע, כדי להראות שאנחנו הולכים לתמוך ביקום של מלחמת הכוכבים. יש לנו צוות די גדול, גדול יותר מהצוות שעבד עלMass Effectאו הזיכיון של Dragon Age, והצוות הזה מתמקד לחלוטין להמשיך לייצר תוכן חדש. זה קרב שלא נגמר!
RPS: האם יש חרטות על פרסום השבוע שלפני חג המולד?
אולן: טוב, היה עדיף לשחרר מוקדם יותר מזה, אבל העובדה הייתה שלא היינו מוכנים. EA הייתה טובה בכך שאפשרה לנו לדחות את התאריך עד שנהיה מוכנים. זה כמובן היה הרבה עבודה להוציא אותו לפני חג המולד, אבל הצלחנו להוציא את זה, ואני שמח שהצלחנו לדחות את התאריך כי זה אפשר לנו השקה חלקה הרבה יותר מאשר משחקים מקוונים. ידוע ב.
RPS: מישהו הצליח לקבל חופשה?
אולן: יש אנשים שכן, כן. רוב הצוות נשאר בתוך אוסטין והיה זמין בטלפון. ברור שהאנשים שתומכים בשרתים היו צריכים לעבוד במהלך חג המולד, וגם כמה אנשים מרכזיים היו. היו לנו אנשים שעובדים על עדכון המשחק הראשון, שהם חבורה של גיבורים, שנאלצו להמשיך לעבוד במהלך חג המולד כדי לוודא שהוא מוכן. וידאנו שלאנשים תהיה הפסקה, כי זו הולכת להיות טרחה ארוכה.
RPS: הזכרת את ההשקה החלקה. אני חושב, מלבד תורי שרתים, זה זוהה כהשקת ה-MMO החלקה ביותר שהם ראו. מה עשיתם כדי להתכונן לזה?
אולן: למעשה, אנחנו תורים לשרתים, ידענו שיהיו לנו אותם, וציפינו להם בנקודות שונות, כי אתה לא רוצה להיות במצב שבו האוכלוסיה מתפזרת על יותר מדי שרתים, כי אז הם' ארגיש ריק. אתה חייב להיות מסה קריטית של שחקנים בכל שרת, מה שאומר שיהיו תורים. אבל עם ההשקה החלקה, אני חושב שהדבר העיקרי שהיה, זה היה לטובת BioWare ו-EA שאם יתייחסו אלינו ברצינות, היינו צריכים להתייחס למולטיפלייר מסיבי AAA. והעובדה היא שבאמת היה רק עוד MMO אחד AAA בעשור האחרון בערך, וזה היה World Of Warcraft. אני מניח שגם Rift הייתה השקה די טובה השנה. ראית את Rift עושה טוב כי הייתה לו השקה כל כך טובה. אז זה לקח שנלמד. אם יש לך השקה טובה, שחקנים יבטחו בך, ולא ידפוק את העולם, ואם לא תעשה את זה כנראה לא תצליח.
RPS: שיחקתי את המשחק כמה פעמים במהלך השנים האחרונות, ושמתי לב להתקדמות בזמן הזה לעבר להיות יותר כמו WoW, להיות יותר MMO מסורתי ממה שהוא התחיל. האם אתה יכול לדבר על פשרות שהיית צריך לעשות כדי שזה יעבוד?
אולן: מערכת הלחימה שלנו תמיד הייתה זהה מאז שפיתחנו אותה לראשונה ב-2007. זה עתה הוספנו לה רמות. הוספנו עוד מערכות משחק שהן ספציפיות לז'אנר ה-MMO, אבל אני לא באמת מרגיש שעשינו פשרות. זו הייתה בחירה מודעת - אני לא יודע למה יש את התפיסה הזו, אבל אולי זה בגלל שבמרחב ה-MMO היה רק להיט אחד גדול. אבל אם מסתכלים על ז'אנרים אחרים, כמו FPS, משחקי RTS, אקשן, ספורט... אם לוקחים את ה-FPS כדוגמה, הם משתמשים באותו ממשק, באותה מכניקה, כבר עשרים שנה. אתה לא זורק את הדברים האלה. כשיש לך Call Of Duty חדש, או Gears Of War, זה ייקח את הממשק, המכניקה והפקדים, וישכלל אותם ויוסיף להם. הם לא מתכוונים לזרוק אותם, אלא ממשיכים לשכלל אותם. זו הייתה האסטרטגיה שלנו. רצינו לוודא שלקחנו את כל הלקחים שנלמדו מ-MMO קודמים, ולהוסיף לזה חידושים משלנו. למעשה, אם אתה מסתכל על SWTOR במונחים של כמה חידושים ושינויים הוא מוסיף לז'אנר, זה די משמעותי בהשוואה לז'אנרים אחרים שם בחוץ.
RPS: אחת מהתוספות האלה היא כמובן סיפור. אני לא יודע אם תסכים, אבל הייתי אומר שזו המומחיות של BioWare. האם אתה יכול לזכור מקרים שבהם נאבקת או היו לך פריצות דרך כיצד להתאים הרפתקה נרטיבית יותר ל-MMO?
אולן: אחד הדברים הראשוניים שהיינו צריכים להתגבר עליהם - זה משהו שהרבה מעריצים ומבקרים אמרו - היה שאי אפשר לעשות סיפורים אישיים במשחק מקוון. כי לכולם יש את אותו סיפור אישי, ואיך זה יעבוד? ואנחנו היינו כאילו, כל עוד לאנשים יש סיפור אישי, זה אישי עבורם, ולא יפריע להם שלשחקנים אחרים יש חוויה דומה. התגברנו על הדבשת הזו והחלטנו שזה לא הולך להיות בעיה גדולה, והתברר שלא. זה היה מוקדם מאוד, עוד בשנת 2006, כי אם היינו רוצים לעשות סיפור אישי בסגנון BioWare, עם דמויות נלוויות שמתייחסות לפעולות שלך ומשתנות בהתאם לבחירות שלך, זה היה משהו שהיינו צריכים לעשות. היו אנשים שהטילו בכך ספק, אפילו בתוך BioWare, היו אנשים שלא חשבו שזה יתאים. אבל זה התקבל יפה מאוד. וזה לא היה מפתיע אותי, כי כשאתה מסתכל על ז'אנר "MMORPG", יש לך את האותיות "RPG", ומשחקי תפקידים תמיד היו בהם סיפור. תמיד חשבתי שזה משהו שחסר, ואם תשים את זה שם, אנשים באמת היו נמשכים אליו. אתה לא יכול לקבל RPG בלי מרכיבי סיפור. אפילו למשחק עולם פתוח כמו Skyrim יש הרבה סיפור. אפילו Diablo III, ממה שראיתי, הם מוסיפים עוד אלמנטים של סיפור גם למשחק הזה.
RPS: למה אתה חושב שזה כך? למה אתה חושב שככל שהדברים האלה מתקדמים, אנשים משתוקקים לעוד סיפור?
אולן: אני חושב שזה בגלל שהסיפור הוא נצחי - אנשים אוהבים לחיות דרך סיפור. כל כך הרבה מדיומי בידור שונים סובבים סביב סיפור - ספרים, סרטים, הצגות, מחזות זמר, טלוויזיה. כל צורות הבידור השונות הללו מתמקדות בסיפור, אז אני חושב שעוד סיפור מגיע למשחקי וידאו זו התקדמות טבעית. אני חושב שאולי יש שני סגנונות של משחקי וידאו. ישנם משחקי וידאו שמתמקדים לחלוטין במכניקת משחק - והם פשוט במהותםמשחקים. אבל אז לרוב המשחקים הגדולים של AAA יש את אלמנט הסיפור הזה. אז לגבי כל המשחקים הגדולים בעתיד, אתם הולכים לראות סיפורים.
RPS: השינוי הגדול הנוסף שברור מיד הם החברים. איך הם התקבלו?
אולן: כן. אנשים הגיבו להם טוב מאוד. זה מצחיק, אנחנו עושים מחקר שוק על המשחקים שלנו גם אחרי ההשקה, על מה שחקנים אוהבים, ממה הם לא נהנים. שלושת הדברים המובילים שאנשים מפרטים כל הזמן כדברים שהם הכי נהנים מהם ב-SWTOR הם הדברים ש-BioWare מפורסמת בהם. אז הסיפור, הבחירה והשותפים הם תמיד שלושת הראשונים. ידענו שהדמויות הנלוות היו קצת מסוכנות, כי שחקני MMO לרוב לא אוהבים להחזיק חיות מחמד. ועם SWTOR הענקנו לכולם אופי הרבה יותר מתקדם, אישי, שמתנהג גם כמו חיות מחמד. אז היה שם סיכון, אבל אין שם תגובה נגדית. להיפך, אנשים אוהבים את זה.
RPS: אני חושב שמשהו שהופתענו לא לראות במשחק היה רעיון שוורהאמר הביא, במסעות החברתיים. יש לך תוכניות להכניס משהו כזה?
אולן: אני יכול לומר שזה בהחלט משהו שאנחנו מסתכלים עליו, וכשאנחנו מדברים יותר על מערכת האירועים שלנו, אנחנו עשויים לדבר יותר על דברים כאלה.
RPS: במהלך הפיתוח המשחק תואר לעתים קרובות כ-KOTOR 3 - 10. האם זה אומר של-BioWare אין תוכניות לעשות עוד משחק שחקן יחיד ביקום הזה? האם כל המאמצים מתמקדים ב-MMO?
אולן: כרגע עבור מלחמת הכוכבים כל המאמץ מתמקד ב-SWTOR. אנחנו רוצים לתמוך במשחק בצורה משמעותית, אז אין לנו פרויקטים אחרים באולפן אוסטין - אנחנו מרוכזים לחלוטין בתמיכה ב-SWTOR לעתיד הנראה לעין. אם לומר לך את האמת, אני עובד על הפרויקט הזה כבר שש שנים, אז בשלב מסוים אני ארצה להמשיך הלאה!
RPS: אז מה אנחנו יכולים לצפות לראות בעדכון של השבוע הבא?
אולן: עם העדכון הראשון שלנו יש לנו נקודת הבזק, Rise of the Rakghouls, שהיא בנוסח נקודות הבזק כבדות הסיפור שראיתם ב-SWTOR. אנחנו גם מרחיבים את ארמון קאראגה, הפעולה השנייה שתוכל לשחק דרכה. היה לו רק בוס אחד בשחרור. יהיו לזה חמישה בוסים. הארמון של קארגה מבוסס מאוד על זה של ג'אבה ההאט, יש בו צער, ועל דברים מגניבים מאוד. יש לנו גם הרבה תיקוני באגים ושינויים. דבר אחד שאנחנו מאוד מודעים אליו הוא שאנחנו צריכים להיפטר מכל דבר שפוגע בחוויות השחקנים. זה משחק ענק, אז יהיו לנו בעיות, ואנחנו מתקנים אותן.
אז יש לנו עדכון שני שיגיע במרץ, וזה הולך להיות עדכון הרבה יותר גדול, עוד נקודת הבזק - חלק שני של עליית הראקגולים - ויהיה לנו כוכב לכת חדש לגמרי, עם מבצע חדש ואזור מלחמה. . יהיה לנו את החלק השני של מערכת Legacy, שהוא הבשר האמיתי שלה. יהיו לנו בנקים של גילדות, מערכות דירוג PVP והרבה תוספות קטנות יותר ותיקוני באגים. ואנחנו כבר עובדים על העדכון השלישי. הסיפור כבר נכתב ומוקלט עבור הרביעי, החמישי... ואני לא יכול לומר כמה עדכונים יש לנו, אבל יש לנו הרבה. רק כדי לתת לך מושג כמה רחוק אנחנו מתכננים קדימה, כבר יש לנו קריינות מוקלטות עבור תוכן שלא תראה במשך שנה או יותר. אנחנו באמת מוודאים שאנחנו מספקים תוכן חדש. אנחנו גם רוצים לוודא שגלקסיית מלחמת הכוכבים תרגיש חיה, אז אנחנו עובדים על מערכת אירועים, שעליה נספק פרטים נוספים בעתיד החדש.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.