בתוך צוות הנהיגה המסור של יוביסופט
איך הם הופכים רכבים למהנים
קורים דברים מוזרים עם הכרכרה שאני נוהג בה. אני בשדה, איפשהו בGhost Recon: Wildlandsבוליביה דיגיטלית, והרכב משתנה בזמן שאני נוהג בו. הכוח, המתלים, ההיגוי - הכל משתנה. זה לא באג. לידי, צוות הנהיגה של Ubisoft Reflections מתעסק עם הנסיעה הגרועה שלי באמצעות כלי עריכת הרכב שלהם, שלמרבה הצער אין לו שם מפואר.
השתקפויות יצרו משחקי נהיגה מאז דרבי ההרס המדהים של 1995 והם כנראה ידועים בעיקר בזכות סדרת דרייבר, האחרונה שבהן הייתהנהג: סן פרנסיסקו, צץ לקיום כל הדרך חזרה בשנת 2011. צוות נהיגה ייעודי עדיין קיים בסטודיו, אבל עכשיו הם משתמשים במומחיות שלהם במשחקים כמוWatch Dogs 2והמשחק האחרון של טום קלנסי.
כלי עריכת הרכב הוא מרכזי במאמצים שלהם למנוע מהנהגים הפוטנציאליים לזרוק את הבקרים שלהם בגועל לפני שהם הולכים למכונית האמיתית הקרובה ביותר ובעטים בה בישבן. זה מאפשר שפע של שינויים בזמן אמת במהלך הפיתוח שניתן לראות מיד בזמן משחק. ובגלל זה הכרכרה שלי גבוהה עכשיו ב-2 מטר, אבל בקושי מצליחה לברוח מהשדה כי יש לה כוח של עגלה.
"הכלי קיים מאז הדרייבר המקורי, והוא מורחב ומשופר בכל אחד מהם
משחק עוקב", אומר בן מריק, הבעלים של התואר הייחודי למדי של 'מומחה למימוש כלי רכב'. "בסוףנהג: סן פרנסיסקו, הכלי הפך לאגנסטי לפרויקט ולמנוע המשחק, ואז התחילו להשתמש בו במספר משחקים בו זמנית. אני מניח שאפשר לומר שבגרסה הנוכחית שלו הוא שימש ב-Driver: San Francisco,Watch Dogs 2ו-Ghost Recon Wildlands של טום קלנסי."
בעוד שהכלי מאפשר לצוות להתעסק עם כל דבר, מהשעיה ועד כוח, אחד האלמנטים החשובים ביותר שניתן לשנות - אבל אחד שאולי לא יעלה מיד לראש - הוא המצלמה. זה ויזואלי בלבד, מחוץ להדמיית הפיזיקה המפורטת, אבל יש לו השפעה מוחשית על האופן שבו מכונית או אופניים או טנדר מתמודדים בפועל.
"לפעמים אני חושב שאנשים לא מודעים כמונו שלהחלפת מצלמה, לפני שמתקרבים לפיזיקה, יש השפעה עצומה על איך שהרכב מרגיש", מסביר מריק. "הכלי הזה מאפשר לנו לעשות זאת תוך כדי תנועה, אז ריץ' [טאולר, מעצב טיפול] יכול לשלוף את המצלמה החוצה ואתה מקבל תחושה אחרת לגמרי כשהמצלמה יוצאת יותר החוצה, וכשאנחנו מכניסים אותה יותר רחוק, אתה מקבל חוויה פנימית הרבה יותר."
טאולר משנה שוב את המצלמה, כדי שנוכל לראות יותר, ואחר כך פחות, מהצד של הרכב. "האם הרכב אוחז מדי או מחליק מדי - בעצם אולי זו רק המצלמה, אז אנחנו צריכים להשתמש בניסיון שלנו ובכלים מהסוג הזה כדי להבין היכן טמונה הבעיה."
על ידי היכולת לבצע את השינויים הללו בזמן אמת, הן דקות והן מאסיביות, Reflections מסוגלת לראות במהירות כיצד כל רכב נתון מגיב על מספר רב של סוגי שטח או בתרחישים ספציפיים, תוך ניסיון לבנות, כפי שאמר מריק, "את הטוב ביותר. חוויה אפשרית." עם זאת, למצוא את המקום המתוק הזה לא קל. כל משחק מגיע עם המראה והסגנון שלו, השטח שלו - הגבעות והרחובות הרחבים של Watch Dogs 2, השדות הבוציים והשבילים הסלעיים של Wildlands - והיהירות שלו. הנהיגה, אם כן, צריכה לקחת את כל הדברים האלה בחשבון.
"אתה תמיד מסתכל על איך המשחק מרגיש... אנחנו ממשיכים ללטש את הרכבים ככל שנוכל, אבל עולמות המשחק משתנים במהלך הפיתוח, אז אנחנו תמיד מחפשים לבקר אותו מחדש, והרבה מזה נובע מניסיון." זה תהליך קבוע ואיטרטיבי, מסביר מריק. ואחד שכולל הרבה שיתוף פעולה בין צוות הנהיגה של Reflections ושאר אולפני Ubisoft.
"למתווה הכביש ולשטח יש השפעה עצומה על חווית הנהיגה. אולם הם
השפעה גם על ניווט ברגל, פארקור, ירי וכו' במשחקי עולם פתוח עם א
מגוון המשחקים הזמינים לשחקן, המפתח הוא תמיד למצוא את האיזון הנכון אליו
לתמוך בכל מכניקת המשחק."
בואו נחפור בדוגמה הראשונה הזו: ניווט ברגל או טיפוס כמו אלוהות פארקור. מצב המעבר הנוסף הזה משנה לחלוטין את העולם ומאלץ את המפתחים למצוא אמצע שבו העולם הגיוני בכל מהירות שאתה עובר בו.
"ניווט בעולם הפתוח בעולם שתומך בו זמנית ברגל שונה מאוד מזה של
משחק עולם פתוח שלא, כמו Driver: San Francisco אוהצוות", אומר מריק. "ברגל העולם צריך להיות מעניין ומרתק במהירות של 15 קמ"ש או מתחת כדי שהעולם לא ייראה ריק כשהוא לא ברכב, עם פארקור וניואנסים טקטיים רבים. זה יכול לעתים קרובות להתנגש עם מה שהשחקן יכול לעבד כאשר אותה רמה מנווטת במהירות של 80 קמ"ש מכיוון שהזמן הפנוי להחלטות ושינויי כיוון מצטמצם באופן דרמטי".
ואז יש את הפעולה הנפיצה והירי. אנשי Reflections עובדים כרגע על שני משחקים שבהם הנהיגה היא רק חלק מהחוויה. רובים וכיבוי אש חשובים באותה מידה. זה נותן לשחקנים הרבה דברים להבין ולהתמודד איתם. הם לא רק מנהלים מכונית, אלא מכוניות אחרות שרודפות אחריהם, אויבים יורים עליהם, שוטרים מנסים להרחיק אותם מהכביש - זה הרבה הסחות דעת. הנהיגה, אם כן, צריכה להיות יותר סלחנית, פחות מציאותית.
זו הסיבה שחצי מהמאמץ מושקע ביצירת 'עוזרים', אותם דברים קטנים שאולי אפילו לא שמים לב אליהם שלמעשה יש להם השפעה משמעותית על המשחק. מתי בפעם האחרונה לקחתם רכב לשטח ונתקעתם בבוץ (לא נחשבSpintires)? זה לא כיף כשלכלוך עוצר אותך על עקבותיך. כשאתה נתקל במכונית אחרת, באיזו תדירות זה הורס את הרכב שלך לחלוטין, ומאלץ אותך לנטוש אותו? וסליחה להטיל עליך פצצה ממש באמצע זה, אבל אתה לא ממש יכול לשלוט במכונית באוויר. הקטעים הלא מציאותיים האלה עשויים לדחוף את הנהיגה מלהיות סימולציה מלאה, אבל גם להבטיח שהשחקנים ישמרו על המומנטום שהופך את הנהיגה במשחקי פעולה למרגשת.
התוצאה היא משהו שעומד על הגבול בין סימולציה לפנטזיה המוזרקת בדלק.
"יש לנו כאן הרבה חומרי סימולציה, אבל אתה לא נוהג במכונית כמו שאתה נוהג במכונית", מודה מריק. "אתה מעביר את הכל דרך הכרית שלך. ואנחנו רוצים שלשחקנים תהיה האהבה הזאת ללכלך במכוניות. אתה יודע כשהיית בן שמונה, וידעת איך מכוניות נוסעות, אבל מעולם לא נהגת לפני כן, והדבר היחיד שהפריד בינך לבין נהיגה כזו היה אולי לא היה לך דמי כיס לפרארי - זה זה. אנחנו לא מספקים דבר סופר ריאליסטי; אנחנו מגשימים את החלום הזה של נהיגה מעניינת באמת. חוויה."
זה קל יותר לעשות במשחקים מסוימים מאשר אחרים. האחרים האלה? משחקים עם כלי רכב מורשים, כמו הצוות או הנהג: סן פרנסיסקו, שמשתמשים במספר רב של מכוניות בעולם האמיתי שכולן מגיעות עם אזהרות משלהן.
"השתמשנו במכוניות מורשות במשחקים כמו Driver: San Francisco", מציין מריק. "מניסיוני, מכוניות מורשות מביאות יותר הגבלות מבחינת תקינות אסתטית של הדגמים וכן מה שעשוי להיות מותר מבחינת נזקי פגיעה, כך שזה מראה את הערכים של אותו מותג רכב. בדרך כלל מובן שלעתים קרובות הטיפול יצטרך להיות מתאים למשחק, כך שניתן לנו חופש גדול יותר, אולם זה האינטרס שלנו לחקות את התנהגות המכונית המקורית היכן שנוכל כי השחקנים מצפים לה".
לאורך הצ'אט שלנו, גם במהלך הביקור שלי באולפן וגם אחרי, במייל, סדרת דרייבר עולה הרבה. זו אולי הסדרה שבה Reflections ידועה בעיקר, למרות שמדובר במפתח עם הרבה חריצים בחגורה. עם זאת, עברו חמש שנים מאז האחרון - אולי אפילו הטוב ביותר, ניסיוני ומעורפל ככל שהיה. נקבל עוד אחד? האם הצוות רק מקדיש את זמנו, משלם את חובותיו למוציא לאור עם עבודה על Watch Dogs 2 ו-Wildlands?
"תמיד יש עניין בדרייבר," אומר לי מריק. "זהו מותג ששזור בהיסטוריה של Reflections, ועדיין יש הרבה חיבה אליו".
אז אולי?