משחקי אינדי נמצאים על סף התפרצות סים סוחפת
המפתחים של im-sims מעניינים בקרוב על הבום הממשמש ובא - ומה זה אומר על הז'אנר
אליס טוצ'י גדל במשחקים כמוגַנָב,הלם מערכת, ודאוס אקס. עכשיו היא עושה סים סוחף משלה. זה נקראספקטרה, והוא מתרחש בארה"ב בהיסטוריה אלט-יסטורית של 1972 שבה ברית המועצות היא המעצמה הצבאית הדומיננטית לאחר שהנשיא רוזוולט הודח בהפיכה פשיסטית. אתה משחק כסוכן סובייטי שמוטל עליו להסתנן ולעורר מהפכה בעיר מבצר בשם Hiwatha.
טוצ'י רוצהספקטרהכדי לעמוד בקריטריונים ששחקנים יצפו מסים סוחף. "בעיניי, הסים הסוחף הוא האידיאל האפלטוני של משחק הווידאו", היא אומרת. "ניסיתי לספק את ההתעמקות הזו על ידי יצירת סביבה אינטראקטיבית וגמישה מאוד בדרכים שבהן ניתן להשתמש." היא מסבירה כי "למען האמת, חלק מטופש למדי מהבניינים בכל מפה ניתנים לכניסה וש"אתה יכול לכבות את האורות, להציב מלכודות ולהשתמש בדברים כמו טלוויזיות, רדיו או טלפונים ציבוריים בתור פתיונות".
זה נשמע כמו כל מה שמעריצי סים סוחפים רוצים. אבל יש הבדל אחד גדול בין ספקטרה למשחקים שהיוו השראה לה. טוצ'י מכינה את זה לבד. והיא לא מפתחת האינדי היחידה שעובדת באחד הז'אנרים השאפתניים והמורכבים ביותר מבחינה התפתחותית בתעשייה. משחקים כמוצללים של ספק,אסים שנפלווגלוםוודהם רק הקיטור העולה מתא המאגמה המבעבע שהוא פיתוח סים אינדי סוחף, כמו התחייה האחרונה של יריות רטרו, חלל האינדי נמצא על סף התפרצות סים סוחפת.
גם זה לא מקרי. יש קשר שניתן לעקוב בין ההתעוררות של יריות הרטרו לבין פיצוץ ה-im-sim הממשמש ובא, כזה שנצפה על ידי היוצר והבמאי המשותף של Gloomwood, דילון רוג'רס, בימי הבכורה של ה-FPS החזרה. "חבורה מצוות [דם חדש] ראתה את הכתובת על הקיר, בידיעה שאנשים באמת הדהדו עם האלפא שלאַפְלוּלִית, והייתי כמו, 'אני בטוח שזה הולך להיות כמו כשהמשחקים האלה יצאו בשנות התשעים'", אומר רוג'רס. "הם יהיו כמו 'אלוהים אדירים, אינדיאים יכולים לעשות משחקים כאלה עכשיו' ו אנחנו נעבור לדברים יותר מסובכים. כאילו מי יעשה את הפסאודו הראשוןHalf-Life, [או] להתחיל להתנסות במכניקת סים סוחפת?"
ממש כמו שג'ון רומרו משתמשרְעִידַת אֲדָמָהמגה-באקס ל-Deus Ex, כל הסיבה שגלומווד נחתם על ידי המוציא לאור New Blood הייתה בגלל ההצלחה של DUSK. רוג'רס הראה את אב הטיפוס של Gloomwood ליוצר של DUSK דיוויד שימנסקי במהלך הפיתוח של היורה, והרהר בהצגתו בפני הבמאי של New Blood, דייב אושרי. "דייוויד היה כמו 'בוא נראה איך האבק מתיישב אחרי DUSK, ואם אנחנו מרגישים שזה נכון, נגיש את זה לדייב'. וזה היה מזל גדול ש[DUSK] הצליח ו-New Blood באמת יכול להתחיל להסתכל על עשייה עוד פרויקטים".
"זה ז'אנר משחקי הווידאו [מקביל] של קלטת הווידאו של הטבעת. אתה עושה סים סוחף, ואז אתה מת כמה שנים מאוחר יותר."
הדרך שבה ההיסטוריה חזרה על עצמה היא מוזרה, אבל היא גם קצת מבזה. מבחינה מסחרית, סימים סוחפים אינם חולקים את אותו רקורד להצלחה כמו היורים. "זה ז'אנר משחקי הווידאו [מקביל] של קלטת הווידאו של הטבעת", אומר רוג'רס. "אתה עושה סים סוחף, ואז אתה מת כמה שנים מאוחר יותר."
סימים סוחפים הם גם הרבה יותר קשה לפתח מאשר יורים, משהו של New Blood יש הבנה חריפה שלו. "דייוויד דיבר על הדרך שבה הוא עיצב רמות עבור DUSK", אומר רוג'רס. "הוא יכול היה להפיל רמה די מהר, במיוחד לקראת הסוף כי היו מועדים, אז הוא היה כמו 'אני צריך לדפוק רמה כל יומיים'. לא יכולנו לעשות את זה לוקח לנו לפחות שלושה עד ארבעה חודשים להגיע לרמה אחת". זה נובע בחלקו בגלל שהרמות האלה צריכות להיות מרחבים אמינים קוהרנטיים עם מספר מסלולי גישה, אבל זה גם בגלל שכל המכניקה העומדת בבסיס הרמה קשורה זו בזו. "דיברתי עם כולם שיוצרים סים סוחף, ושמעתי את אותו הסיפור מכולם. ברגע שאתה ממשיך לעשות את המשחק ומערכת אחת משתנה, זה מהדהד ומתחיל להשפיע על כל המערכות האחרות האלה".
בתקופה שבה מפתחים עצמאיים מייצרים כל מיני משחקים, הרעיון של אינדי להתמודד עם הסים הסוחף נשאר מעט מגוחך. אז איך זה אפשרי עם צוות של שלושה, שניים, או אפילו כמפתח סולו? טוצ'י מציין שגם הכלים והידע הדרושים לייצור משחקים כאלה זמינים הרבה יותר ממה שהיו אפילו לפני כמה שנים. "אני עושה את כל הדוגמנות, הטקסטורות והאנימציה שלי בבלנדר, שלמדתי מסרטונים ביוטיוב. אני מכינה את Spectra ב-Unreal Engine, שגם למדתי מיוטיוב, ומכיוון שאני לומדת חזותית ממש, הצלחתי להשתמש ב-Unreal Blueprints, מערכת הסקריפטים החזותית המובנית שלהם מבוססת צמתים."
רוג'רס, בינתיים, מציין שהאינדיאנים אינם מחויבים להתחרות במירוץ החימוש הגרפי שאנשים בעלי תקציב גדול אוהבים.חסר כבודודאוס אקס הם. "היה הציטוט הזה של רפאל קולנטוניו, שבו אחד הדברים הכי מתסכלים בעבודה בארקן היה שהם היו צריכים להשקיע כל כך הרבה זמן ומאמץ כדי שהכל ייראה בסדר", אומר רוג'רס. "זה מתחכך בסימס מושך מאוד, כי העניין עם סימים מושכים הוא שאתה רוצה להציע הרבה אפשרויות שונות. וחלק מהאפשרויות האלה הולכות להיראות מוזרות כי חלקן לא נועדו".
יצירת סימים סוחפים מחוץ לפיתוח משחקים מסורתיים אינה רק עניין של הפחתת בעיות, כמובן. יש גם יתרונות מוחלטים, כלומר זה מאפשר למפתחים ליצור חוויות שלעולם לא יעברו מפרסם AAA. פרויקט אחד כזה הואאֶתוֹס, "סים סוחף פציפיסטי" שרואה אותך מנסה לברוח מעיר תת קרקעית על כוכב מדבר נידח.
"ההשראה העיקרית שלי להתחלת הפרויקט הזה, כמו שהייתי מניח שרבים אחרים, הייתה לשמוע על הבלוק האחד [עיר] של וורן ספקטור", אומר היוצר של ETOS, המלווה את מאב. "כשהפרויקט התגבש, זה הפך לפחות בראש סדר העדיפויות והסתיים בכך שאני בעצם מאתגר את עצמי למצוא בעיות נפוצות שמצאתי בכותרים בז'אנר, כשהעיקרי שבהם הוא כמה משחקים בסדרה מציגים פציפיזם כדרך הנכונה המוסרית לשחק את המשחק, אך הרדיפה אחריו קשורה לעתים קרובות להתגנבות רפאים, הסתמכות יתר על חלאות הצלה, והחתיכה הקטנה ביותר של ארגז החול של המשחק."
על ידי הפיכת הפציפיזם לחובה ולא אופציונלית, הוא מאלץ את מאב לחשוב כיצד להפוך את החוויה הזו למספקת מבחינה מכנית. זה הביא למערכת כלים המתמקדת במניפולציות של האויב והסביבה ולא באלימות. חלקם הם מושגי im-sim מוכרים, כמו כלי פריצה ו"boltcaster" שיורה חיצי עשן, הבזק ורעש כדי להסיח את דעתם של אויבים. אבל יש גם כלים יוצאי דופן יותר, כמו אקדח מגנט "שמאפשר לך לדחוף ולמשוך עצמים מגנטיים אליך, או את עצמך לחפצי מתכת גדולים יותר" וחוט טריקו לייזר הניתן לפריסה שניתן לחבר לפריטים שניתנים לפריסה אחרים כך שהם יופעלו. מרחוק.
הזווית הפציפיסטית של ETOS גם מאפשרת ל-Mab לחקור את העולם בצורה נרטיבית באופן שסימס סוחף אחרים לא יכולים. "אני יכול לכתוב דמויות שיהיו חיוניות לסיפור, מכיוון שהשחקן לא יכול להחליט להרוג מישהו שהוא בוחר. זה [כולל] אויבים, ואני אבדוק את מערכות היחסים ארוכות הטווח שאתה בונה עם השומרים שמנסים למנוע ממך לגנוב דברים."
היתרון הנוסף שסימס אינדי מביאים אליו הוא נקודות מבט חדשות ופשוטות הרבה יותר. במשך רוב הקיום של הז'אנר, סימים סוחפים הונעו על ידי קומץ מעצבים, שכמעט כולם יצאו או קשורים בדרך כלשהי לבינארי ה- Origin Systems/Looking Glass. אבל עם הדור החדש הזה של מעצבי משחקים, זה משתנה. דוגמה אחת כזו היאפריפטיה, סים סוחף שמקורו בפולין. בהשראת בעיקר משחקים כמו System Shock ו-Deus Ex,פריפטיהבעל השפעות רבות האופייניות לז'אנר, כולל סייברפאנק ואנימה, וחוקר נושאים מוכרים. "אני רוצה לטבול את השחקן בעולם של תעמולה ופרספקטיבה", אומר סנייק, אחד מהמשחקים ששני מוביל. "מקום שבו אמונה, אידיאולוגיה ושדים מהעבר נפגשים בעתיד סייבר." אבל זה מסונן דרך ההיסטוריה הייחודית של פולין. "המשחק יחקור במקומות אלמנטים של התרבות הפולנית של המאה ה-19 וה-20", אומר השודנון מוביל התכנות של המשחק, כולל "המשיחיות הפולנית, עבודתם של מודרניסטים פולנים, התנועות האנטי-קומוניסטיות".
זה לא אומר שהמשחקים האלה נוצרים כל אחד בבועה שלו. סצנת האינדי im-sim קשורה מאוד, מונעת על ידי אותם אידיאלים בסיסיים, מתמודדת עם אותן בעיות ומתמודדת עם אותן חרדות. שודנון, למשל, מזכה את רוג'רס על היותו "לא יסולא בפז בחיזוק האותות של מפתחים קטנים" ומזכיר שהדיסקורד של פריפטיה הפך בעצמו למרכז שבו כולם יכולים לדון ולקדם את הפרויקטים שלהם. טוצ'י, בינתיים, שר את השבחים של פרויקטים רבים אחרים של im-sim, כולל ה"מדהים"Ctrl Alt Ego, שבניגוד לפרויקטים שהוזכרו, הוא גמור וזמין לנגינה במלואו.
אף על פי כן, מגוון הפרויקטים שנמצאים כעת בפיתוח מדגיש את המקום שבו תחיית האינדי im-sim שונה משיגעון הרטרו-שוטר. בעוד שהאחרון עסק בהחזרת סוג מסוים של יריות שהתחרות אילצה את אולפני AAA להמשיך ממנו, הראשון עוסק יותר בחקר הפוטנציאל הבלתי מנוצל בתוך ז'אנר שלמרות השפעתו, נותר די קטן. "אני מקווה שעד שהם יתחילו לשחרר נוכל להתחיל להסכים על מה באמת גורם לז'אנר הזה לתקתק, ולאפשר לנו לתת לז'אנר להתפתח מעבר לצורתו הנוכחית", מסכם מאב. הסימון של טוצ'י עצמו מגיע ללב העניין. "לפעמים אם אתה רוצה שמשהו ייעשה, אתה צריך לעשות את זה בעצמך."