של איטליהזאבי חורףזה נראה לי כמעט חסר זמן מבחינת כמה שהם נראים מסורים לרעיון ישן של מה זה משחק אינדי. אבל איזו בושה יש בזה? חשבתי, כשראיתי שסלסו ריבה הצליחה לעקוב אחר מודל המשחקים Shareware - למצוא נישות ולמלא אותן במשחקים כמו The Goalkeeper, Magic Stones, Supernova 2 ושישה אחרים הזמינים כרגע - שווה לראות לדבר על המקום שבו הוא הגיע מאיפה, איך הוא ניהל את זה והיכן הוא מתכנן לקחת את זה עדיין. ואיך אפילו לאינדי מהאינדי יש פתרונות משלהם נגד פיראטיות...
RPS: האם תוכל לדבר קצת על הרקע שלך? מאיפה אתה? מה עשית לפני שנכנסת למשחקים?
סלסו: אני מאיטליה, ולמעשה עבדתי בתעשיית המשחקים לתקופה קצרה, אבל עבור בית תוכנה איטלקי קטן שכעת לא קיים. התחלתי ליצור משחקי הרפתקאות. היה לנו מנוע שנעשה ב-VB6 דומה לזה של SCUMM, גם אם הוא הרבה יותר פשוט! ואז כשבית התוכנה נסגר נאלצתי לקחת עבודה משעממת רגילה בתחום ה-IT, אבל למזלי גיליתי על משחקי Shareware בשנת 2003 והחלטתי לנסות את זה.
RPS: מה גרם לך לעשות את הצעד הזה? היה לך רק זמן מוגבל כמפתח, כשנראה שהרבה אינדיאים מצליחים היו בעלי ניסיון רב יותר למנף. למה עשית את זה?
סלסו: עבדתי כמה שנים בבית תוכנה איטלקי קטן, אבל אין ספק שהניסיון הזה לא היה דומה לחברות הגדולות בבריטניה/ארה"ב. כשהתחלתי לעשות את המשחק הראשון שלי USM, אפילו לא הכרתי את C. אכן, הכנתי אותו ב-Blitzbasic. החלטתי לנסות את זה כי מצאתי את הפורומים של Dexterity והמשחקים בתוכם, ואחרי שקראתי את המאמרים של Pavlina שבהם הוא טען שאפשר להרוויח 100k לשנה עם משחק פאזל חשבתי (בטעות) שגם אני יכול לעשות את זה, בְּקַלוּת!
לא להיות לי כמה שנים של עבודה בתעשיית משחקים גדולה עבורי לא היה חיסרון, לפחות לא הרגשתי את זה - כי תוכנות שיתוף זה לגמרי שונה. במשחקים מודרניים לעתים קרובות אתה רואה קטעים ארוכים שאי אפשר לדלג עליהם ולעתים קרובות אני תוהה למה הם עשו אותם בכלל! ב-shareware צריך ללכוד את השחקן ברגע הראשון של ההדגמות, עם ממשק ידידותי למשתמש, חוקים פשוטים, והכי חשוב מכניקה ויכולת משחק מקוריים – דברים שנראה כאילו נעלמו מהמשחקים המסחריים בימינו.
RPS: מה לגבי לפני שנכנסת לתעשייה בכלל? למשל, מה ההשכלה שלך? מה הרקע שלך? איפה גרת באיטליה?
סלסו: יש לי השכלה תיכונית (מדעית) אבל אני לא בוגר. זה כדי לומר שאתה לא צריך להיות גאון מתמטיקה, וגם לא מהנדס כדי ליצור משחקים. כפי שאמרתי, אני חושב על משחקים (במיוחד על תוכנות שיתוף) כמו יצירות אמנות, ולא על קוד טהור. שיחקתי הרבה משחקים כשהייתי צעיר יותר: התחלתי עם Atari 2600, C64, Amiga, ואז מחשבים. אני גר בצפון איטליה, ליד בולוניה.
RPS: אתה מדבר על אכזבה בכיוון המיינסטרים של משחקים. איזה סוג של משחקים נתן לך השראה?
סלסו: גדלתי על משחקי SSI rpg/wargames הנפלאים (Panzer General, Wake of the Ravager, סדרת AD&D וכו') ובמשחקי סיד מאייר המוקדמים. אחד המשחקים האהובים עלי אי פעם הואאדמות אפלותלְדוּגמָה. משחקים שלא היו בפנים 15 שעות של FMV, אבל יכלו ליצור יותר אווירה עם כמה פסקאות כתובות היטב של טקסטים... אז הייתי אומר שאני ב"אסכולה הישנה" של המשחקים. משחקי מלחמה מבוססי תורות, RPG, אסטרטגיה וכדומה. אני אוהב במידה בינונית MMORPG, בגלל הכללים הנחמדים שיש להם (סדרות Everquest למשל), אבל לא אוהב את הרעיון של דחף לקבוצה או פשיטה, מבזבז יותר מדי זמן.
אני אוהב ומשחק הרבה משחקים למען האמת, מ-RTS ועד FPS, אבל רק אם הם יכולים ללכוד את העניין שלי עם עלילה טובה או עיצוב ברמה (למשל נהניתימקס פייןופרנהייט).
RPS: איך הסצינה האיטלקית לגדול בה? האם אתה רואה הבדלים בין מה שחווית ולא - נגיד - האמריקאים?
סלסו: ובכן, הסצנה האיטלקית היא ממש גרועה, וזו לא דעתי. אין תרבות משחקים, פיראטיות הופצה, ויש מעט מאוד בתי תוכנה ואני חייב להודות שהיה לי מזל שמצאתי אחד בקרבת מקום בו אני גר. אני מכיר הרבה מתכנתים איטלקים מוכשרים שיצאו לבריטניה, ארה"ב או אפילו יפן לעבוד בתעשיית המשחקים המיינסטרים. חשבתי לעבור גם לחו"ל כדי להמשיך לעבוד בתעשיית פיתוח המשחקים, רגע לפני שגיליתי על תוכנות שיתוף.
RPS: קודם דיברת על דיבור על "גילוי" Shareware... איך גילית את זה? מה היה הרגע שבו חשבת - היי! אני יכול להשתגע מזה...
סלסו: טוב, כבר ידעתי על תוכנות שיתוף, אבל בעיקר על התוכניות המקצועיות. בטח, ראיתי כמה משחקי Shareware (המפורסמים של Apogee למשל) אבל חשבתי שהם ימכרו 0, רק בגלל שהם לא סוג המשחק שלי (רובם היו אקשן/פלטפורמה).
אחר כך קראתי פורומים של מיומנות, ושם פגשתי את פטריס קרישטופיאק, שמנהלת את אתר פליוס. הוא עשה למחייתו משחקי תוכנה שיתופיים כבר כמה שנים, אז זה היה הצעד החשוב ביותר. אתה יודע, הם אומרים שאתה חייב להיות במקום הנכון בזמן הנכון: עבורי, המפגש עם פטריס היה כנראה רגע המפתח בקריירה שלי עד כה, מכיוון שהוא לימד אותי המון דברים (כולל היסודות של C/C++), וגם עכשיו היה לי מישהו שאמר לי בבירור שבעצם אפשר להרוויח כסף באמצעות תוכנות שיתוף, דבר שלא ממש הייתי בטוח קודם. אז זה היה הרגע שבו החלטתי לנסות את זה ברצינות.
RPS: ושאלת ההתחלה האחרונה - מה הייתה התוכנית שלך? היה לך חברה אחת מההתחלה?
סלסו: ובכן לא - רק התחלתי לעשות את המשחק הראשון שחשבתי שאני יכול לעשות - בפועל שיבוט של אליפות מנהל. חשבתי על זה כי לא היו לו דרישות gfx מסוימות (ההתאמות הוצגו כטקסטים בלבד) וחשבתי שאני יכול ליצור מנוע דומה, אבל מהיר יותר. התוצאה הסופית הייתה שהוא מהיר יותר, אבל היה לו הרבה פחות תכונות מהמשחק המקורי. זה לא נמכר כל כך טוב - 10 עותקים בחודש הראשון, ואז יורד...
אחר כך עשיתי ניסיון במשחקים מזדמנים עם Spin Around אבל נכשלתי, אז חזרתי ל-Sport Simulations עם Universal Boxing Manager. אני זוכר שעבדתי על זה במשך 3 חודשים במהלך החורף, בזמן שבחוץ ירד שלג, לגמרי לא בטוח לגבי התוצאה. חודש לאחר השחרור ועם 60 מכירות (בערך 2/יום) ידעתי סוף סוף שזה באמת אפשרי עבורי להרוויח קצת כסף עם משחקי תוכנה שיתוף.
הוצאתי 4 סימולציות ספורט ב-4 שנים עד כה, בעיקר בגלל שהם היו "קלים" יותר להכנה, גם אם החלום שלי היה ליצור משחקי RPG / אסטרטגיה, והמשחקים Magic Stones ו-Supernova 2 הם הניסיון הראשון שלי בז'אנר האלו. משחקים.
RPS: אתה מדבר על המשיכה של מכניקה מקורית במשחקים - איזה סוג של מכניקה מקורית מושכת אותך? כמו כן, האם זה היה מקרה שהבנת שאתה על רגל לא נכון בניסיון לעשות משחק ניהול כדורגל ישר ולא משהו עם אישיות משלו?
Celso: למכניקה מקורית אני כמובן לא מתכוון ל"מקורי לחלוטין" כי זה ממש קשה למצוא - אבל מספיק כדי לערבב אלמנטים משחקיים קיימים בצורה אחרת. לדוגמה, במשחק שלי Magic Stones, ניסיתי לערבב משחקי קרבות קלפים המבוססים על אווטארים שכבר נראו ב-Magic The Gathering, עם מספר אלמנטים של rpg כמו יצירת דמויות, העלאת רמות, מלאי עם פריטי קסם שמגבירים את כישורי הדמות, משימות ו וכן הלאה.
העיקרון יהיה אפילו די פשוט, קחו את מה שעובד כבר במשחקים אחרים, ותתנסו איתם. אבל אני יודע שעבור משחקים מסחריים זה לא תמיד אפשרי, כי ניסוי במשהו חדש יכול להוביל לתוצאות טובות ורעות כאחד. משחק הסופרנובה הראשון שלי היה ניסיון לערבב בין שוטים עם משחק שחמט (כמו Archon 1-2 הישן והטוב) אבל היה די מאכזב מבחינת מכירות גם אם קיבל את פרס Apple Staff Pick כששחררתי אותו בחזרה ינואר 2005.
לגבי משחק USM, כן: ניסיון להעתיק משחק מסחרי מוצלח שכבר קיים הוא אחת השגיאות הבסיסיות ביותר שמפתח תוכנה שיתופי צריך להימנע ממנו. אפילו USM2, שהוא ממש טוב ויש לו הרבה תכונות, עדיין לא עבד טוב כמו המשחקים האחרים היותר מקוריים שלי.
RPS: מאילו מהמשחקים שלך אתה מרוצה במיוחד? איך אתה מחליט אילו משחקים להכין - אתה מתמקד בנישות, ברור, אבל מה גורם לך לחדד אחד?
סלסו: ובכן, יש 2 משחקים שאני מאוד אוהב. הראשון הוא Universal Boxing Manager מכיוון שהיה הראשון שנמכר בצורה הגונה, ומכיוון שעדכנתי אותו במהלך השנים הללו עם תכונות חדשות, על סמך משוב משתמשים שקיבלתי בפורומים שלי. השני הוא Magic Stones, משחק הקלפים rpg, כי אני חושב שזה באמת רעיון מקורי ואני אוהב גם הגדרות פנטזיה (קלטיות במקרה הזה) וגם משחקי תפקידים באופן כללי.
לגבי האופן שבו אני מחליט אילו משחקים להכין, אני באמת מקבל רעיונות בצורה הכי שונה: בזמן שאני משחק במשחקים אחרים (אני חושב: "מה אם הם הוסיפו את האלמנט האחר הזה? האם זה יכול לעבוד?") או תוך כדי ביצוע דברים אחרים לגמרי כמו גינון או הליכה ביער. עלה לי הרעיון להשתמש בתפאורה קלטית ב-Magic Stones אחרי שצפיתי בסרט תיעודי בטלוויזיה עליהם, ובאותו לילה התחלתי לחשוב על משחק להכין כשאני במיטה. כל כך התלהבתי מהרעיון שבקושי ישן, ובבוקר שאחרי התעוררתי ב-6 כדי לרשום את לוח התכנון הראשי של המשחק!
בדרך כלל יש לי 2-3 רעיונות למשחקים בו זמנית: אני כותב כמה אבות טיפוס ואז אני מחליט, משחק בהם, איזה מהם יכול להיות יותר כיף לתכנת ולשחק בו, כי בפועל אני עושה משחקים שאני רוצה לשחק בעצמי.
RPS: איזו עצה היית נותן למישהו שמנסה לעקוב אחר המסלול שלך? דיברת על לקיחת משחק שכבר מוגש היטב במיינסטרים - אילו טעויות אנשים עושים?
Celso: העצה העיקרית היא: אל תחשוב להיכנס ל-shareware כדי לעבוד פחות מעבודה רגילה! למעשה, אני עובד 10 שעות ביום (גם אם אני לוקח כמה ימי חופש), והיה לי את החופשה האחרונה שלי לפני 4 שנים! כמו כן, מאיפה אתה? זה אולי נראה מוזר, אבל הלאומיות שלך חשובה מאוד: למישהו שחי במדינות עניות, 100 דולר לחודש יכולים להספיק כדי לחיות, אז זה עושה הבדל גדול לעומת מישהו שגר במקומות יקרים כמו בריטניה או אירופה בכלל.
כמו כן, אני חושב שהמיומנות החשובה ביותר הדרושה כדי להצליח היא התמדה. לקח לי 3 משחקים לפני שהכנתי אחד שנמכר. אחרים עושים משחק שנמכר בפעם הראשונה: אחר כך השני שלהם לא עמד בציפיות שלהם, ולכן השלישי - זה לא אומר שהם צריכים לוותר, אבל באמת שאי אפשר לדעת אם משחק יצליח או לא כי יש יותר מדי גורמים במשחק. בשנה הראשונה שבה נכנסתי ל-Shareware (2004) הכנתי 4 משחקים (Spin Around, Universal Boxing Manager, Quizland, The Goalkeeper) ואני שמח שעשיתי כל כך הרבה, כי הצלחתי ללמוד היבטים רבים ושונים של שיווק עם כמה משחקים, וגם התחילו לבנות תנועה לאתר שלי.
טעות שאנשים עושים היא לשאוף להפוך את המשחק BIG לראשון שלהם. אני חושב ברצינות שלעבוד על משחק במשך 1+ שנים זו אסטרטגיה שגויה, כי אם אתה נכשל, בזבזת את כל הסיכויים (והזמן) שלך במכה אחת. עדיף ליצור כמה משחקים בקנה מידה קטן יותר, כי מה שקובע הוא הרעיון ומכניקת המשחק.
RPS: האם יש מפתחי אינדי אחרים שלהם שאתה מעריץ במיוחד?
סלסו: ובכן קליף האריס שלפוסיטקלסוג המשחקים שהוא עושה (גם אם לאחרונה הוא הסתובב קצת יותר מדי על הצד הקז'ואל!) וקוי עכביש, כי הוא אחד ממתכנתי ה-Shareware הבודדים שמייצרים RPG ו-Exile היה אחד ממשחקי ה-Shareware הראשונים שאי פעם שיחקתי בהם בעניין.
RPS: שאלה ברורה. מהן התוכניות הנוכחיות והעתידיות שלך? מה הלאה, אדוני?
סלסו: ובכן כרגע יש לי 4 פרויקטים רצים. כּוֹכַב לֶכֶתמָעוֹזהוא מעיןסימסיטי פוגשת את מגדל דיפנסשישתמש באותו מנוע משחק מלחמה כמו סופרנובה 2, ואז יש לי את Tower of Destiny (RPG קלאסי של סורק צינוק),משחק Princess Makerועוד משחק קלפים-RPG.
ניתן להפוך את 2 האחרונים הללו למשחק מקוון בלבד. למרות שאני לא כל כך אוהב את הרעיון הזה, הוא למעשה צעד אחד שאני חושב שרבים מהאינדיים והלא-אינדיים ייאלצו לעשות בעתיד הקצר. המשמעות היא ש-savegame יאוחסן בשרת המשחקים, כך שהשחקן יוכל להמשיך לשחק במשחק בכל מקום ובכל זמן מבלי לדאוג לגבי גיבויים, ויותר מכך יחסל את הפיראטיות שפוגעת קשות בסצנת המחשב בימינו. אם אני יכול ליישם מערכת כזו אני חושב שאוכל אפילו להוזיל את מחירי המשחקים שלי, מכיוון שלא תהיה בעיית הפיראטיות יותר.
RPS: למעשה, זה באמת מעניין. איך הייתה תגובת האנשים לזה? למה החלטת לנסות את המסלול?
סלסו: ובכן למען האמת כרגע זה רק רעיון, ניסוי שאני רוצה לנסות. במקרה גרוע יותר אני יכול לחזור למשחק שמירה לא מקוון רגיל. החלטתי לנסות את המסלול הזה באחד מהמשחקים העתידיים שלי (כנראה מאוחר יותר השנה) כי למען האמת, קצת נמאס לי לראות כמה אנשים ישרים משלמים, ואחרים יוצאים משם עם אותו משחק בחינם. אני מפסיד כסף כל יום בגלל זה, וגם כל המטעינים החופשיים צורכים רוחב פס של השרת רק כדי להוריד את ההדגמה כדי להשתמש ב-cracks שלהם, וזה פוגע בי עוד יותר. זה באמת עניין של הישרדות: אני לא אוהב במיוחד את הרעיון, אבל כנראה אצטרך ליישם אותו בקרוב, אם אני רוצה להמשיך להפוך את העבודה הזו לחיות.
תגובת אנשים (של לקוחות ישרים) לדעתי יכולה להיות טובה למעשה. לעתים קרובות אני מדבר עם מפתחים אחרים שספקנים לגבי זה. אבל אם חושבים על זה, למי אין חיבור אינטרנט קבוע בימינו? לכולם יש את זה, ומי שלא, סביר להניח שגם לא ידע על המשחק שלך או יקנה אותו! טיעון נוסף היה שאם החברה שלי תפשוט את הרגל והשרת לא מקוון, שחקנים לא יוכלו לשחק במשחקים שלי יותר. זה יכול להיפתר בקלות בשחרור גרסה לא מקוונת בחינם במקרה המרוחק שאני צריך לפשוט רגל (אבל אין לי כוונות).
גם חברות גדולות כמו Steam הולכות להשתמש בזה בעתיד הקרוב (המשחקים שלהם אפילו לשחקן יחיד יפעלו לאינטרנט בלבד). אני לא רואה שום דבר מוזר או בעייתי עבור משתמש הקצה, ולמעשה רק יתרונות שכן צמצום/ביטול פיראטיות יכול להחזיר עוד חברות שמייצרות שוב משחקים למחשב האישי, מבצעים עדכונים רציפים למשחקים וכו'.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
זאבי חורףמשחקים והדגמות זמינים מהאתר שלהם.