אז אני מניח שכתבתי שזה אשומר צינוקשיבוט בחבורה שלמה של מקומות במהלך החודשים האחרונים.
אופס.
די ברור ש-Dungeons שואב השראה כה רבה מה-SIM האהוב שלי לניהול מפלצות עד שהוא בעצם לובש כובע "I Heart DK" וחולצת טריקו תואמת בכל עת. אבל במקום לשחזר אותו בצורה סלאבית, מה שזה נעשה זה לקחת את הרעיון וליישם מכניקה חדשה לגמרי. זה, כשלעצמו, מדהים. למה יותר מחווה למשחקים/רימייקים/סרטי המשך לא עושים את זה? כל פיתוי המעריצים, פחות ציניות, יותר גאווה עצמית במעשה היצירה. Dungeons עושה זאת תוך שהוא עדיין משחק Dungeon Keeper - בניגוד (אוי יקירי) XCOM לצמצם מושגים לתקצירים ובכך לעצבן בלגן שלם של אנשים, ללא קשר לכמה טוב זה עשוי להתברר. Dungeons עדיין בונה ואסטרטגיה בעולם תחתון פנטזיה מלא בהמה, אבל זה הצד השני של המראה.
יצורים אינם נמשכים ומגדלים, אלא אם כן קונים ומותקנים - קמפינג במקומות מרכזיים כמו צריחים מחדש. יש טון הגנת מגדל ל-Dungeons, שעיקרו הכל על הקצאת משאבים בצורה יעילה ככל האפשר. שים את הדברים הטובים שלך כאן, הצב שם הסחות וחסימות. מפלצות אינן ניתנות לשליטה ישירה לרוב, והן נועדו להיות מספוא שנרצח באופן קבוע.
ההבדל הן ממסורת Dungeon Keeper והן ממסורת הגנת המגדל הוא שהפולשים ('גיבורים') אינם מספוא. הם המשאב המרכזי שלך. הם ייכנסו לצינוק שלך במרווחי זמן קבועים משערים קבועים, והמשימה שלך מסתכמת בהכוונת אותם סביב המאורה שלך, כדי להבטיח שהם נתקלים במכשולים ופיתויים מאוד ספציפיים. להרוג גיבור זה חסר תועלת; אתה צריך לספק אותם תחילה, כי רק אז הם ישחררו את משאב 'אנרגיית הנשמה' שהוא חיוני לחלוטין כדי לבלבל את ממלכתך.
יש גיבורים שרוצים זהב. יש גיבורים שרוצים לדחוס את ראשם בידע מהספרייה שלך. כמה גיבורים רוצים להוציא מהם את החרא החי על ידי מפלצות. טיפשים חלשי אופקים, חלקם הגדול, אבל אתה צריך לתת מענה לכל מיני פריקים.
אני רק בשש רמות עד כה, ולמען האמת זה יכול להיות די קשה לפעמים. זה חכם במיוחד ברגע שאתה עובר את הממשק המסורבל לעתים קרובות, אבל זה גם תובעני להפליא ככל שרמת האיום עולה. לא הצלחתי לפנק את עצמי על ידי יצירת הצינוק שאני רוצה ליצור, אלא חייב ליצור רשת מלכודות כמעט מתמטית. זה לא יתד/חור מרובע, אבל שבירה בשרשרת האספקה יכולה להוביל להרס. שוב, זה מבנה ההגנה של המגדלים - הפולשים גדלים בהדרגה בכוחם ובמספרם, ואם לא הוצאת את כספך בחוכמה הם יפרצו דרך את נקודות החנק העיקריות שלך כדי להשמיד את הבסיס החשוף/לב הצינוק שמעבר לו. My Pet Dungeon זה ממש לא.
מה שאתה מלהטט, בכל עת, הוא יוקרה (שהרווחת על ידי קישוט הצינוק שלך בפריטים נלווים כמו כסאות עשויים מעצם ופמוטים מצמררים), אנרגית הנשמה הנ"ל, וזהב הישן והטוב. זה האחרון הושג בצורה עתיקת יומין של DK של שליחת כריית אימג'ים, אם כי הוא הושג קצת יותר באווירה ונוטה להיות המשאב הכי פחות חיוני. עם שלישיית הנתונים הסטטיסטיים הזו, אתה קונה לחשים, שדרוגים, חדרים ופורטלים - הצריחים שמצמיחים מפלצות. כל אלה פועלים במקביל כדי לפתות גיבורים ברחבי המקום בצורה של אסטרטגיה שלך, ולאחר מכן לשלוח את הגיבורים האלה ברגע הנכון. זה מחושב בקפידה, אבל גבר אוי גבר זו עבודה קשה לפעמים.
אני מתרשם מהעומק והמורכבות שלו ברמה האינטלקטואלית, אבל עד כה זה לא לגמרי עובד ברמה הרגשית – אני לא מושך מעיצוב הדמויות הטרדן והקפדן, אני לא מרגיש מחובר למאורות המרווחות שצברתי עשה ואני בהחלט לא אוהב את ההומור המתורגם בצורה גרועה. כמעט הייתי מעדיף ש-Dungeons יימשכו מהפנטומימה האפלה של Dungeon Keeperiness ויוכנסו למשהו יותר כמו משחק הגנת מגדל בהיר דו-ממדי שדוחף את המכניקה החכמה שלו קדימה ומרכז במקום להכניס אותם למחווה המוזרה הזו.
אבל אני אמשיך, כי אני יודע היטב שכבות גדולות יותר של מורכבות, של מפלצות וגיבורים ולחשים וחדרים מחכים לי. לעת עתה, אני אציע בזהירות שתסתכל על מה זה משחק מחשב, שאפתני ועצום, אל תעשה את הטעות שעשיתי - לכתוב אותו כזיל זול. נכון, הם לא בדיוק יצאו מגדרם כדי להרתיע אנשים מלהניח זאת, אז לגלות עד כמה זה שונה באופן עמוק זו הפתעה מספקת.