נְשִׁיָההיא ההגדרה של אפל סוס, הן כמובן בסגנון הוויזואלי הבולט שלו והן בגלל המחסור בפרטים על האופן שבו אתה משחק את הדבר בפועל. זה פלטפורמת פאזל, וזה בערך כל מה שאנחנו יודעים. עם זאת, הוא הרשים לעזאזל משופטי ה-IGF ששיחקו בו, מה שהוביל לכך שהוא נמצא ברשימת המועמדים הן לפרס הטכני והן לפרסי אמנות חזותית. הראיון שלנו עם המעצב הראשי ג'פה קרלסן וצילומים של המשחק החידתי הזה בהמשך...
RPS: ראשית, הקדמה קצרה למי שאולי לא מכיר אותך. מי אתה? מה הרקע שלך? למה להיכנס למשחקים? למה להיכנס למשחקי אינדי?
Jeppe Carlsen: שמי Jeppe Carlsen ואני המעצב הראשי בסטודיו לפיתוח אינדי דני PLAYDEAD. עבדתי על LIMBO כשנתיים, וכרגע אנחנו עובדים קשה על ליטוש המשחק. הרקע שלי הוא במדעי המחשב, ובעבר עבדתי כמתכנת משחקים בחברה קטנה אחרת לפני שהתקבלתי לעבודה ב-PLAYDEAD, שם התחלתי להתמקד בעיצוב משחקים. תמיד הייתה לי תשוקה גדולה למשחקי וידאו, ואני מבלה הרבה מזמני הפנוי במשחקי כל מיני משחקים. לא בחרתי להיכנס למשחקי אינדי ספציפית, אבל עבורי, LIMBO היה אחד הפרויקטים המבטיחים ביותר שיצאו מזה זמן רב.
RPS: ו... המשחק. ספר לנו על זה. מה היה מקורותיו? מה אתה מנסה לעשות עם זה? מה אתה הכי מרוצה ממנו? איזה נדנדות?
Jeppe Carlsen: עדיין לא הודענו על שום פרטים על המשחק, אבל אני מבטיח שפרטים יתחילו לצוץ בזמן הקרוב. בעיקרו של דבר, LIMBO הוא פלטפורמת פאזלים שבה אתה משחק בתור נער צעיר שנוסע בעולם עוין ומחפש את אחותו.
LIMBO הושג על ידי במאי המשחק שלנו ארנט ג'נסן לפני כמעט שש שנים, וטרילר קונספט שוחרר בשנת 2006. הטריילר משך תשומת לב רבה, ובסופו של דבר PLAYDEAD השיג מימון ללא מעורבות של מפרסמים גדולים, ובכך שמר על כל הזכויות והשליטה היצירתית . יש דרך ארוכה מקונספט ראשוני למשחק ממשי, ו-LIMBO היה אתגר גדול הן מבחינה טכנית והן מבחינה עיצובית. כמעצב אני עובד על חידוד עקרונות העיצוב המרכזיים, ועל עיצוב האתגרים והחידות הספציפיים במשחק. אני מאוד מרוצה מאיך שהמשחק יוצא, ואחרי תקופה ארוכה של בדיקות משחק אינטנסיביות אני מרגיש בטוח שאנשים יופתעו לטובה כשיצא. המשחק משאיר אותך לנחש לאורך כל הדרך, והזרימה המתמדת של אתגרים ייחודיים גורמת לחוויית משחק אינטנסיבית. LIMBO הוא משחק שדורש את מלוא תשומת הלב שלך, הוא אף פעם לא ניתן לחיזוי, ועומד בניגוד חד למשחקי AAA מודרניים שבהם אתגרים דומים חוזרים על עצמם שוב ושוב. כשסוגרים פרויקט, אתה תמיד מסתכל אחורה על כל הרעיונות הנהדרים שמעולם לא נכנסו למשחק, והיו לנו לא מעט שממש הייתי רוצה להיכנס לשם, אבל... בפעם אחרת, עוד משחק.
RPS: מה הרגשות שלך ב-IGF השנה. שמחים להיות מועמדים? האם יש לך אהבה, בילבול או שנאה מיוחדים לכל אחד מהערכים האחרים? יש משהו שחסר לדעתכם?
ג'פה קרלסן: אנחנו מאוד שמחים על המועמדות. במיוחד, היה נחמד לקבל כל כך הרבה משוב מאנשים העובדים בתעשייה. לאחר ששיחקתי כמה מהפיינליסטים במשחק, אני מרגיש את זהVVVVVV(שיחק את המשחק הזה לעזאזל) מאת טרי קבאנה וווינדוסילשל Vectorpark חסרים ברשימה. כמו כן, יש כמה מהפיינליסטים שלא מעניינים אותי באופן אישי, אבל זה האופי של תחרות מסוג זה. אני מאוד מצפה לשחק את המשחקים ב-GDC ולפגוש את המפתחים.
RPS: איך אתה מרגיש לגבי סצנת האינדי באופן כללי השנה? אנשים היו מדוכדכים יחסית ב-2009, אחרי ש-2008 הייתה כל כך מתלהטת. מהם הנושאים בעיניך? מה חסר לאנשים?
ג'פה קרלסן: אני מניח שסצנת האינדי הייתה שקטה יחסית ב-2009 בהשוואה ללהיטים הגדולים של 2008 -לִקְלוֹעַוהעולם של גו. אבל אני חושב שאין סיבה מועטה לדאוג, ומאמין שסצנת האינדי תתברר יותר ויותר בתעשיית המשחקים. אני גם מאמין שאולפני פיתוח ובעלי אתרים מבוססים יתעניינו יותר ויותר ביצירת משחקים ייחודיים קטנים יותר, וזה דבר טוב. הלוואי שנוכל להיפטר מתג המחיר הקבוע במשחקי קמעונאות של קונסולות, מה שישאיר למפתחים הרבה יותר גמישות מבחינת תוכן. זה פוגע בתעשייה שמפתחים נאלצים להאריך באופן מלאכותי את חיי המשחקים שלהם, על ידי הפעלת מצבים מרובי משתתפים וכו', במטרה לעמוד בציפיות של תג מחיר סטנדרטי. הפצה דיגיטלית של משחקים קטנים יותר בכל הקונסולות הגדולות מהדור הזה היא בהחלט צעד בכיוון הנכון.
RPS: ואיך נראה לך העתיד? על מה אתה עובד עכשיו ובעתיד הנראה לעין.
ג'פה קרלסן: אנחנו עדיין עובדים קשה על סיום LIMBO, ואני לא יכול לומר הרבה על העתיד מלבד שאנחנו מצפים להוציא את המשחק סוף סוף.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
אתה יכול לעקוב אחר ההתפתחות של לימבובאתר האינטרנט שלה.