למשחק החדש של דין הול יש פוטנציאל, אבל צריך יותר זמן בתנור
בסדר, המשפט הבא יכלול שילוב מבלבל של מילים.
איקרוס: קבוצה ראשונההוא משחק הישרדות מבוסס הפעלה PvE מאת RocketWerkz, סטודיו שהוקם על ידידין הול- האדם שהביא אותנוDayZ. בעוד שב-DayZ אתה מנסה לשרוד דרך אפוקליפסת זומבים, הרעיון באיקרוס הוא שיש לך זמן מוגבל לחקור כוכב הלכת חייזר פראי, לתפוס משאבים, ואז לסחוב אותו בחזרה אל הדרופשיפ שלך ולברוח. אם אתה לא יוצא מזה בחיים, אתה מאבד הכל.
"קריקי", חשבתי כששמעתי על זה. "עכשיו זה אינטנסיבי." אבל במציאות, איקרוס הוא הרבה פחות פראי ממה שהוא נותן. למעשה, הייתי אומר שזה די קריר. כלומר, היה לי זמן לנסות ולהיות האדם הראשון באיקרוס שאופה קצת לחם. נכשלתי - אבל למען ההגינות, התכונה עדיין לא עלתה לאוויר.
הוכרז בשנה שעברה, איקרוס הופיע השנהמופע משחקי מחשבבְּ-E3. הוא יושק ב-11 באוגוסט ב-Steam וישוחרר בפרקים. הראשון נראה כאילו זה יהיה הפלנטה שדגמתי בכשלוש שעות של ידיים עליו.
דיווחתי ישירות לראש, זה היה דין הול עצמו, ששימש כמדריך הסבלני מאוד שלי. גם סטיות פתאומיות כמו ניסיון הלחם לא היו נדירות. לקח לנו לפחות שעה להיכנס לאזור הקוטב של הפלנטה, כי תמיד מצאתי הסחת דעת.
זה מה שאיקרוס עושה כל כך טוב. לא לקח הרבה זמן עד שהגעתי לנוח בעולם שלה ולהתחיל לאסוף משאבים, ואז להפוך את פיסות הצמח או הסלע האלה לקשתות, שריון או סכינים (אבל למרבה הצער, לא כיכר זהב עסיסי). ובכל זאת, בתור מישהו שלא כל כך בקיא במשחקי הישרדות, מלבד ההרפתקאות שלי בולהיים, הופתעתי לטובה באיזו קלות לקחתי לחיים שלי בתור חוקר חלל במצב גרוע.
כל תהליך נעשה פשוט על ידי מערכת הרמה ברורה, שבה אתה עושה דברים כמו לחבוט בעצים עם האגרופים שלך א-לה בכל משחק הישרדות אחר, צובר נקודות EXP ומיומנות, ואז תוקע אותם בעץ מוצג יפה של דברים שאתה יכול לעשות. . אלה מתחילים בכלים פשוטים כמו מכוש אבן, ומתקדמים לדברים כמו חליפת ג'ילי, או אפילו רכב.
לאיקרוס יש הרבה נגיעות נחמדות במערכות ההישרדות העיקריות, וקל מאוד להיכנס אליה. הבנייה מרגישה אינטואיטיבית וכל אריח נראה נחמד. אני אוהב את זה שיכולתי לקלף בעלי חיים לעור, ושאחרי ששדרגתי את הסכין שלי התפוקה שלי גדלה, ובכך לחסל חלק מהבלאש מהציד. גם הצלילים מצוינים, ואני מבטיח שלא תשמעו חבטת גרזן-פוגשת-עץ טוב יותר במשחקי וידאו.
יש גם עץ כשרונות נפרד שבו אתה יכול לצבוע נקודות לענפים כמו קשתות ולהבים. הכל מאוד בתהליך, אבל הול הדגיש שהם רוצים שזה ירגיש קצת כמוSkyrim.
הלחימה של איקרוס כבר עושה כדי להיות הוגנת, בצורה המרחפת והחריפה הזו. אל תצפה שקרבות מטווח קרוב ירגישו כבדי משקל או משפיעים. עם זאת, נהניתי מהזמן שלי עם הקשת. בעיקר בגלל שהוא התגרש מהתגרה ועשה את הדבר המגניב הזה של Sniper Warrior שבו נחיתת מכת הרג מטווח ארוך תפעיל שינוי מגניב של מצלמה, כאילו היה לי GoPro מחובר לחץ שלי.
זה מה שהול רוצה מהטאלנטים בעתיד; התמקדות בכיף, בניגוד לעליית נתונים מצטברים. אתה יודע, דברים כמו היכולת לירות מספר חיצים בבת אחת, או לירות איזה חץ היפר מטורף שיעבור מרחק עצום. זו עדיין דרך רחוקה, אבל אני ממשיך בתקווה שהם יתעלמו מהגבשושיות באחוזון ליכולות חזקות וייחודיות.
אני לא בטוח עד כמה איקרוס ייחודי. בז'רגון "משחק הישרדות מבוסס סשן PvE", זה הקטע "מבוסס סשן" שבולט אותו, אבל גם אז, אני לא בטוח שהרגשתי את ההשפעה שלו באמת. הדבר הגדול עם איקרוס הוא שזו "פלטפורמה". אתה לוקח על עצמך משימות בדרגות קושי שונות. ייתכן שתהיה מגבלת זמן קטנה יותר, או שזו תהיה סביבה קשה במיוחד. אבל בכל פעם אתה צריך לאסוף משאבים, לשרוד ולצאת. במקום לקפוץ לעולם אחד קבוע עם החברים שלך לנצח, הרעיון הוא שתיקח על עצמך מגוון משימות ותשלוט בעוצמת המשימה שלפניך, סשן אחד בכל פעם.
מה שאיקרוס רוצה להיות הוא משחק הישרדות שלא מתקן אותך במקום אחד. במקום שההתקדמות תהיה קשורה לכיבוש עולם בודד, כאן מדובר על הפיכתו של פיראט חלל כל יכול כשאתה גוזל מקומץ כוכבי לכת כדי להתחזק. זה מרגש, לחשוב על איך הם יכולים להוסיף זרם קבוע של כוכבי לכת חדשים. בסופו של דבר יכול להיות לך יקום שלם לבזוז.
בהחלט יש לו הבטחה במתכונתו הנוכחית. עם זאת, לא הספקתי לראות מה קורה כשאתה חוזר לבסיס עם המשאבים שלך, או להסתכל אילו משימות אחרות היו זמינות. זה מקשה לקבל תחושה של איך הפלטפורמה עשויה לפעול בפועל, בנפרד מתרחיש החלומות שיש לי בראש.
נאמר לי שהם מתכננים להוסיף DLC בשם "פרקים" שיציגו ביומות חדשות, ולדעתי יש צורך במגוון. העולם שבו חקרנו הול ואני היה מדהים, עם יערות מקסימים ומערות מפהקות, אבל הוא לא הרגיש פראי - או זר, לצורך העניין. צדתי עיזים וצבאים. אספתי שרכים וקצצתי עצים עם גרזן. כריתי סלעים והול בנה בתים מאבן. הכל היה מאוד... ארצי. ללא קנוקנות סגולות וללא שאיפה של נבגים בצבעי הקשת. אין ים עשוי מגלופ או גובלין קטן עם פטיש גדול.
אהבתי את האווירה המצוינת בזמן ששיחקנו, אבל לפעמים נזכרתי שזה נועד להיות עניין של חיים ומוות. אף פעם לא הרגשתי את הטיימר מתנשא מעלי, כאילו דוהרתי נגד השעון כדי להחזיר את ההובלה שלי לבסיס. אני מניח שזה עובד עבור אלה שרוצים סשן משחק פחות מטורף, אבל חוסר הלחץ הרגיש כאילו הנחת המשחק הובסה במידת מה.
קיבלתי תחושה טובה יותר של הפוטנציאל של איקרוס ממש בסוף, כשהול ואני הגענו סוף סוף לביום הקרח - שממה מושלגת עמוסה בדובי קוטב רעבים. היינו צריכים ליצור שריון פרווה כדי להתחמם. כל קרח שמצאנו על הרצפה היה צריך להמיס אם היינו צריכים מים לשתייה. הרגשתי פגיע, ונאלצנו להיות יצירתיים כדי לשרוד.
ככל שהלכנו עמוק יותר לתוך הלבן, נקלענו לסופת שלגים וחיפשנו נואשות מקום לחפש מחסה. לא הצלחנו לזהות אף מערה, אז התכופפנו מתחת לתליה מושלג ענקית שנוצרה על ידי הרוח. למרות שהקור מוכה, הצטופפנו פנימה ונמלטנו בחיינו. ההחלטה הזו של שבריר שנייה הבטיחה שנסגרנו, וזה באמת היה דברים מרתקים. סוף סוף, יכולתי לראות משהו מהחזון של המשחק!
אני יודע שאיקרוס צריך יותר זמן בתנור, כמו הלחם שניסיתי לאפות. אני מקווה שכוכבי לכת עתידיים מרגישים ממש מחוץ לכדור הארץ ולא כמו ניו זילנד קצת יותר בוגדנית. אבל אני חושב שזה גם צריך להיות קצת יותר ברור במסרים שלו לגבי כל העניין המבוסס על הפגישה. זה לא איזו התחבטות מטורפת כל הזמן וזה הרבה יותר מבוסס ממה שהיית מצפה. האפשרות השנייה, כמובן, היא לצבוט אותו כךהואהתחרטות מטורפת כל הזמן.
E3 2021 אולי נגמר אבל הזיכרונות שלנו חיים - ראה הכל על שלנורכזת E3. עוד הרבה מופעי ראווה וזרמים גדולים של משחקים צפויים להגיע בקיץ הקרוב, עד ל-Gamescom, אז ראה שלנולוח הזרמת משחקי הקיץכדי להישאר מעודכן.