ל-Xalavier Nelson Jr יש קצת יחסי שנאה של אהבה עם מסכים כרגע. כפיתוח על משחק השוק האמיץ של הסטודיו שלוסימולטור מסחר באיברים של Warlord בחללסיים בסוף השנה שעברה, הוא אומר לי שהוא זוכר "פשוט כעס ממש על הרעיון של גבולות המסך". הוא היה, על פי הודאתו, ב"מצב פוגה מעורפל" באותה תקופה, לאחר שבילה חודשים שקוע בממשקי המסחר השחורים והירוקים של Warlord החלל. אבל התחושה שהמשחק שלו "משורשר לקירות האלה" בקצה המוניטור שלו הוכיחה את עצמה כחזקה להפליא - עד כדי כך שהיא דרבנה את נלסון ג'וניור וצוותו ב- Strange Scaffold ליצור סוג חדש לגמרי של משחק ב החודשים שקדמו לשחרורו של Warlord:נטיעות מכשפה.
נכון. מקבל רמזים מסימי הדואר המטיילים של Hideo KojimaDeath Stranding, Witch Strandings הוא משחק שלא רק שואל איך נתיבי המטען של סם ברידג'ס עשויים להיראות אם הם היו עשויים עם שבריר מתקציב הפיתוח של Kojima, אלא גם איך משחקים יכולים ליצור חוויות "גדולות מהמסך שלי", אומר נלסון ג'וניור והתשובה, מסתבר, נמצאת בעכבר הצנוע של המחשב האישי שלך.
Witch Strandings, שנולד מ"מגוון של קריאות עיניים פרועות עם אטריות, שהגיעו מהרעיון הזה של משחק ממשק המשתרע מעבר לגבולות המסך שלך", הוא משחק שבו אתה משחק כרוח שהוטלה על המשימה להניק יער ארור חוזר לחיים שוב. לא רק שאתה חייב לטהר את הארץ ממששה נוראה שהוצבה שם על ידי המכשפה הטיטולרית שלה, אלא עליך גם לעזור ליצורים המקומיים שלה להתגבר על מספר עצום של מצוקות שונות. חלקם חולים, רעבים או צמאים, אחרים פצועים או, יותר מדאיג, 'מופרעים'. רבים הם שילוב של כל הדברים האלה. למרבה המזל, אתה יכול לרפא אותם מהמחלות שלהם ליום או יומיים על ידי משלוח פריטים מסוימים אליהם שנמצאו בחלקים אחרים של היער. האוכל האהוב עליהם, למשל, או שמיכה מנחמת. עם זאת, כדי להגיע למקומות האלה, תצטרך למחוק את הקסם המציק והמיאזמי הזה עם, ואני מצטט, "תפטיר רדוף", מסיר את האריחים המרתקים את החיים טיפין טיפין כדי לעזור להפוך את המסלול שלך דרך העולם לקצת קצת יותר קל. תחשוב על הסולמות, הגשרים והזיפליינים של Death Stranding, אבל כעל-טבעי.
רק שאתה לא מנווט בעולם הזה עם מקלדת או בקר. במקום זאת, הדרך היחידה להעביר את כדור האור הספקטרלי שלך דרך יער הריבועים שלו ברשת היא להחליק, לדחוף ולדחוף את העכבר לאן שאתה רוצה להגיע. סוויפים גדולים יראו אותך מזנק על פני המסך, למשל, בעוד מברשות עדינות יזיזו לך רק ריבוע או שניים. עם זאת, כאשר הראייה שלך מוגבלת רק לקומץ ריבועים לפניך, קל למצוא את עצמך לכוד באחת מהביצות הרעילות או בסבך הקוצים שלה אם אתה ממהר פנימה מהר מדי. ככזה, משתלם ללכת לאט ויציב כשאתה דוחף החוצה לאזורים חדשים ולא ידועים, ותוכל לכוונן את הגדרות הרגישות של העכבר כדי להעניק לבליטות ועיצות קטנות יותר על שטיח העכבר שלך תחושה אמיתית של התנגדות זהירה וזהירה.
זה רעיון שמגיע מאהבתו העזה של נלסון ג'וניור לחוויות משחק ייחודיות, נקודה שהוא ממחיש עוד יותר על ידי העברת השיחה שלנו ל-Bend Studio's Resistance: Retribution, משחק יריות מגוף שלישי שיצא ב-PlayStation Portable של סוני עוד ב-2009. "המפתחים הוטל איכשהו להתאים את זיכיון AAA FPS בתקציב גדול זה למכשיר כף יד נייד. איך עושים את זה, במיוחד כאשר למכשיר הזה חסר מקל ימני? הפתרון שלהם בסופו של דבר הוא שאתה [משתמש בכפתורי הפנים כדי] להזיז את המצלמה לכיוונים הקרדינליים", הוא מסביר. "הדבר הראשון שעלה לי לראש היה, 'אוי זה רע". אבל הדבר השני היה, 'זה יכול להתקיים רק בגלל האילוץ הזה. אני אשמח לשחק עוד משחק כזה'".
ככזה, Witch Strandings הוא אחד מאותם דברים נדירים יותר ויותר במחשב: פלטפורמה בלעדית. אין תוכניות להוסיף תמיכה במקלדת, למשל, או להפוך אותה לנגינה על בקר. עם זאת, לזכותו ייאמר שכאשר אני שואל את נלסון ג'וניור האם ההחלטה הזו הגיונית עסקית לאולפן אינדי באקלים של היום - הקונצנזוס הקיים הוא שרוב המפתחים רוצים להשיג את המשחקים שלהם בכמה שיותר פלטפורמות בימים אלה - הוא נשאר ללא שלב.
"אני לא רוצה לעשות משחקים גרועים", הוא אומר, "אבל אני מונע יותר ויותר ממאניה ליצור משחקים שהָיָה יָכוֹללהיות רע - התנופה הזו למשהו שונה מבחינה אמנותית, יצירתית ופילוסופית שיכול להיות צעד מוטעה, אבל, תוך כדי כך, בסופו של דבר פותחים מחסומים ופותחים הצצות חדשות למה שהמדיום שלנו יכול להיות ולדברים שנראה לנו מהנים. שזו דרך עגומה לומר שיותר משחקים ניתנים להפעלה ביותר במקומות מתמיד בימים אלה, ואני מופתע מכך, למרות שאני מוקף בהר החומר הזה, עד כמה נדיר שאני מתאהב בו לחלוטין. משחק עכשיו. כי הם מניחים שהערך שלהם נובע מהיותם סטנדרטיים במקום להתייחס לבקר, לעכבר ולמקלדת, לממשק הראשוני שבו אנו משתמשים כדי ליצור אינטראקציה עם דברים, הבסיס של משחקי וידאו, בצורה מובהקת".
כמובן, נצטרך לחכות ולראות אם ציבור המשחקים הרחב יסכים כאשר Witch Strandings יושק בסופו של דבר למחשב, אבל המילים שלו עדיין מוצאות את דעתי קצת. בטח, Death Stranding אולי לא עושה שום דבר אקסצנטרי כמו רק לתת לך לנוע בעולם שלו עם עכבר, אבל חלק מהמשיכה המתמשכת שלו עבורי הוא עד כמה הוא מבקש מהשחקנים לעסוק בנוף שלו באמצעות ערכת השליטה הקפדנית שלו. ישנם כפתורים שיעזרו לייצב את סם בזמן שהוא הולך, למשל, והקלות שבה הוא מסוגל לנוע בעולם מולו נקבעת הן על ידי משקל המטען שלו והן על ידי האופן שבו הוא ארוז. אבל הגאונות האמיתית של Death Stranding היא לא בהכרח איך הוא שולט, ממשיך נלסון ג'וניור. במקום זאת, זה שהאוסף המבלבל של רעיונות, דמויות ונושאים מצא כל סוג של קהל בכלל.
למפתח משחקים בריא [...] יש עכשיו את התחת הגוון והעירום של נורמן רידוס אומר שכדאי להשקיע בזה, מבינים?
"זה לא המשחק היחיד בעולם שיש בו גורמים לוגיסטיים, למשל, או מרובה משתתפים אסינכרוני כפי שראינו בדברים כמואלדן רינג", אומר נלסון ג'וניור. "אבל אני מאמין ש-Death Stranding, בהיותו מחויבות תקציבית כה גדולה לאידיאל מאחד חדש, מספק מוט מיקוד להרבה אנשים לתאר את מה שהם עושים. פתאום אני מדמיין שמפתח משחקים בריא, למשל, מנסה לשדר שהמשחק שלו בעיקר על העברת דברים ממקום למקום וטיפול באנשים הוא משמעותי, עכשיו יש את התחת הגוון והעירום של נורמן רידוס שם למעלה אומר שזה שווה משקיע, רואה? תסתכל על הביקורות, תראה את המכירות, תראה את העובדה שבכלל התבצעה השקעה.
"בסופו של דבר להיות המשחק השני מסוג Strand ובעל צורה כל כך שונה מהמקור, אני מעוניין לראות אם זה בסופו של דבר יהיה תרומה ייחודית למדיום שאנחנו יכולים לעשות, כי הוא נסדק מיידית לפתוח את הרעיון של מה יכול להיות משחק מסוג Strand. זה לא חייב להיות גוף שלישי, זה לא חייב להיות בעל תחת ענק, זה אפילו לא חייב להיות בקרה מסוג משטח משחק. אתה לא יכול לשחק את זה עם משטח משחק. אין לנו את מערך הבקרה הזה בכלל, אז זה יהיה משחק שונה מהותית. אז השאלה מה יכול להיות משחק מסוג Strand עכשיו תלויה לחלוטין בדמיון של אנשים".
למען ההגינות, נלסון ג'וניור לא בטוח אם המיתוג 'סטרנד' ייכנס בהכרח ללקסיקון המשחקים שלנו באותו אופן שבו עשו Roguelike או Soulslike בשנים האחרונות, אבל הוא נחוש בדעתו שזה רק על ידי "הטיל ספק באימת הסטטוס קוו " שמשחקים יכולים להתקדם כמדיום - וב-Witch Strandings, הדגש הוא מאוד על המילה "אימה" כאן. תאמינו לי, היער שבו אתם מוצאים את עצמכם הוא מקום מקולל ומעיק באמת כשהכל נאמר ונעשה, מהמילים המשמשות לתיאור מצבן הקשה של החיות ועד לפלטת הצבעים הרחבה יותר של המשחק: כולם סגולים ושחורים ותכלת ביולוגית.
זו תמונה שאינה רחוקה מדי מהעולם המוצף של קוג'ימה ב-Death Stranding, אבל נלסון ג'וניור אומר לי שזה לא תמיד היה ככה. ואכן, כשהוא מקריא לי כמה מרעיונות העיצוב המוקדמים ביותר של Witch Strandings, הוא מצייר תמונה חיובית יותר של בארות פוטנציאליות מהן יכול היה המשחק שלו בסטרנד לשאוב: "אחד מהם היה מוזה לקומונה של אמנים, אז אתה משפיע באופן בלתי נראה על הקומונה הזו של אמנים", הוא אומר. "היה ילד בסביבה כפרית, כמו קורליין, וטיפל ביצורים קסומים שרק אתה יכול לראות; רוח בגיהנום המנחמת נשמות נטושות; טיפוח אלקטרוניקה נטושה על כוכב לכת; טיפוח הרכיבים הפנימיים של המחשב; משל תנכי ישיר של היכן אתה כמו האכלת כבשים וצאן; משחק דמוי שליטה XCP שמטפל בחריגות במתקן..."
אבל אז: "באותיות גדולות מאוד יש לי בראש הרשימה הזו, והדבר האחרון שהתווסף היהכֵּהֶהFOREST, אווירות ריאליסטיות של ג'יבלי, דברים אפלים חיים ביער ואתה לא אחד מהם".
כמובן, זה היה הרעיון הסופי הזה שבסופו של דבר ניצח עם Witch Strandings, אבל כששאלתי אותו אם משחקים מסוג סטרנד זקוקים לסוג כזה של תפאורה דרסטית, אפוקליפטית, כדי שהרעיונות של טיפוח ושיקום שלהם באמת ישירו, הוא מסכים ש"ז'אנרים נוספים של משחקים ייהנו מתחושת ייאוש". כל כך התרגלנו לסוף העולם, הוא אומר, ש"אנחנו לא מנדים את הריסים שלנו באפוקליפסה" עכשיו, אז "יש לנו סביבה שגם מאפשרת לשחקן לחיות במקום שבו סבל הוא דבר שבשגרה, ו ואז לעשות את העסק שלהם כדי לראות ששינוי הסטטוס קוו הוא מרתק ומעצים באופן ייחודי, באופן שאני מאמין שהסיפורת האפוקליפטית של הרבה משחקים לא חקרו עדיין."
עם זאת, כפי שאומר הפתגם הישן הזה, כוח כזה מגיע גם עם אחריות גדולה, ונלסון ג'וניור לא מתכוון לתת לשחקנים שמנצלים אותו לרעה ב-Witch Strandings להתנתק. מבלי להתרחק יותר מדי לטריטוריית הספויילרים, סמן ההצלחה העיקרי שלך ב-Witch Strandings הוא מספר הנקודות שאתה צובר על ידי עשיית מעשים טובים. עם זאת, בערך שעה לאחר מכן, אתה רוכש פריט המאפשר לך להסיר את בעלי החיים שלו מהמשחק לצמיתות, ולמעשה לרצוח אותם בדם קר. אתה לא צריך להשתמש בו אתה לא רוצה, אבל אם אתה מחליט להמשיך עם זה, "הניקוד שלך נראה פתאום מוזר", אומר נלסון ג'וניור.
"זה אף פעם לא מתאושש לגמרי. לא משנה כמה אתה עובד כדי לאזן את הפנקס הזה, אנשים יכולים לראות את הצלקת, אפילו בכל צילום מסך שאתה מפרסם. […] אני חושב שזו אחת הדרכים שבהן אנחנו יכולים להשתמש בשפת משחקי הווידאו בצורה ייחודית למדיום - ובת קיימא לצוות קטן לבנות - לעשות משהו קצת מוזר ושונה".
ואכן, אני מעוניין לראות איזה סימן יעשה Witch Strandings על הנוף המתהווה הזה של 'Strand-type' כשזה יגיע בסופו של דבר למחשב האישי - מה שנלסון ג'וניור מבטיח לי בקרוב, למרות שלא יכולתי לקבוע תאריך עדיין . ובכל זאת, מה שלא יקרה, יש לי הרגשה שזה בשום אופן לא הדבר המוזר ביותר שיש ל-Strange Scaffold בשרוול כרגע - וגם לא התקלה הפוטנציאלית הגדולה ביותר שלו.
"אחד המשחקים שאנחנו עושים ב-Stringe Scaffold כרגע, המכונאי העיקרי הוא שאתה משחק ב-shuffleboard על מד כוח של מריו גולף, באמצעות גלגל פעולה בהשראת המיני-משחק Oblivion persuasion. כלומר, אני במים לא ידועים לחלוטין מהים ואין לי פרספקטיבה למה הוא צעד מוטעה או לא", אומר נלסון ג'וניור צוחק. "לפני שסימולטור המסחר באיברים של שר החלל נחשף בפומבי, אמא שלי אמרה, 'אה, אתה בטוח שאתה צריך לעשות את זה? אני לא בטוח שזה רעיון טוב״. ואז זה יצא ממש ממש טוב והיא גם מאוד אהבה את זה, אז אני מחזיק את זה מעליה עכשיו. סימולטור המסחר באיברים עבד, אז למה לא המשחק שבו אתה משחק shuffleboard במד הכוח של מריו גולף באמצעות גלגל השכנוע של Oblivion?
גילוי נאות: ל- Xalavier Nelson Jrנכתב עבור RPSפעמים רבות במהלך השנים, אך טרם העלה את העט על הנייר בנוגע למחשבות נוספות על האחורי של נורמן רידוס.