משחק אווז ללא כותרת הוא משחק על להיות אווז נורא, על יצירת בלגן וצפייה בבריטים אומללים מנסים לסדר את זה שוב. אבל מתחת לכל זה, זה משחק על דברים. תפוחים, מברשות שיער, מפתחות, פטישים, מטוסי צעצוע, צבעונים, קומקומים. אחרי הכל, צריך דברים כדי לבלבל דברים.
"פריטים הם שפת המשחק", אומר לי המעצב השותף ניקו דיסלדורפ. "הם גם הכלים וגם הפרס. הם ממלאים תפקיד מרכזי בכל כך הרבה ממה שאנחנו עושים, ואיך אנשים משחקים".
הפריט הראשון שהמפתח House House הכניס לאב-טיפוס שהפך ל-Untitled Goose Game היה, חושב דיסלדורפ, עוגה.
"זה בעצם לא במשחק עכשיו", הוא אומר. "אבל הדבר הראשון שהיה לנו היה אוכל. פשוט חשבנו שאולי אנשים במרחב ציבורי עושים משהו כמו לאכול, וזה יהיה ברור מאוד שלא תרצה שאוז ייקח את זה ממך".
בשלב זה, האוס האוס כבר מצא את היסודות של מה שאתה משחק היום: אווז, אדם וחבורה של חפצים. קח חפץ והאדם ירדוף אחריך ואז תנסה להחזיר את כל החפצים למקומם שוב.
"היה ברור מאוד שהמטרה שלך היא לגרום לכאוס והמטרה של הדמויות היא לסדר את זה", אומר המפתח-שותף סטיוארט גילספי-קוק.
השלב הבא היה לחשוב על דרכים שונות שהאווז עשוי לקחת חפצים. "במקום שיש רק חפצים על הקרקע, היינו חותכים מפתחות לחגורה של מישהו", אומר דיסלדורפ. "או בוא ננסה לגרום לך לקחת את הכובע של מישהו, מה שדורש ממנו להתכופף. אז בדקנו דרכים להביא חלקים שונים של משחק על גניבת דברים ושאנשים יחזירו אותם".
דברים כל כך חשובים במשחק אווז ללא כותרת שאי אפשר להרוס אותם. זו הסיבה שכל הפריטים, אפילו מפתחות, צפים. "יש באר במרכז העיר ורצינו שאנשים יוכלו להוריד ממנה דברים, כי זה מצחיק, אבל אז היינו צריכים לעשות שקע קטן בתחתית", אומר דיסלדורף. "זה לא הגיוני אבל זה יוצא לתוך התעלה כך שהפריטים מגיעים למקום שממנו אפשר להשיג אותם מאוחר יותר."
מאוחר יותר, המשחק משחק עם הפחדים שלך לגבי אובדן חפצים. בפאב, תראה רק שלוש כוסות ליטר שאתה צריך לגנוב ולהפיל בתעלה, והן קלות מאוד לשבירה. "אהבנו את הרגע שאנשים שברו שניים מהם, ואז מגיעים לשלישי ואומרים בקול רם, 'נכון, זה האחרון שלי', ובאופן בלתי נמנע הם גם ישברו אותו, והיא תקבל חדש. כוס ליטר שהוסתרה קודם והוציאה אותה בשבילך."
כן, משחק אווז ללא כותרת הוא גם משחק על בדיחות, והוא מספר אותם דרך החפצים שלו - ממטר הגינה, הפטיש על האגודל, המטריה הנפתחת אוטומטית ושולחת כל פריט קרוב לעוף (זה החביב על דיסלדורף: " דמיינו שזו פצצה קטנה שאפשר להפעיל").
"באמת, כל מטרה במשחק יכולה להתפרק כמו 'איך אתה מתכוון להשתמש בפריטים האלה כדי להשיג את התוצאה הקומית הזו?'" אומר גילספי קוק. אז השלב הראשון בעיצוב אזור היה להבין אילו פריטים נחוצים כדי לספר את הבדיחות שהם רוצים.
"כמו, אתה הולך לשלוף כיסא בזמן שמישהו יושב והוא ייפול על התחת שלו", אומר דיסלדורפ. "תהיה דרך חסכונית יחסית לתרגם את הבדיחה הזו שדורשת שרפרף ומפוחית ואולי כובע".
"זה תיאור טוב של חסכוני," אומר גילספי-קוק וצוחק.
אבל אז הם היו צריכים לתת דין וחשבון ששחקנים לא מבינים את ההגדרה של הגאג. מה אם תראה את השרפרף ותברח איתו לפני שאתה יודע שהגבר ינסה לשבת עליו? מכיוון שהאוס האוס אף פעם לא רוצה למנוע ממך באופן שרירותי לקחת ולהסתיר דברים, הם חשבו שהפתרון מסתכם בלהיות ברור מאוד לגבי מה שחשוב לאיש.
"היינו מוסיפים בועת מחשבה, אז הוא יקבל אחת עם תמונה גדולה של השרפרף והוא יסתכל מסביב וישרט קצת בראשו", אומר דיסלדורפ. "אם אתה תוהה איך לגרום לו ליפול על התחת שלו ואתה ממשיך לראות אותו חושב על השרפרף, אז זו ההנחיה שלנו שאתה תצטרך להחזיר אותה."
בועות מחשבה גם נותנות לדמויות תחושה של חיים פנימיים, מכיוון שהן מאפשרות לך לדעת אילו חפצים חשובים להן. כשאתה רואה שלשומר השטח אכפת מהרדיו שלו, אז זה סמרטוט אדום לרצון שלך לברוח איתו.
"לכל דמות יש רשימה קטנה של דברים שאכפת להם מהם שאולי אף אחד אחר לא עושה, וזה חלק ממש חשוב מהמשחק", אומר גילספי-קוק. שומר הקרקע נעשה יותר ויותר בשר ודם ככל שמפרקים את הגינה שלו. תמיד להוט להחזיר את כל החלקים והחלקים שלו, הוא נראה קפדן ומיוחד. קראת בו רוגז כשהוא מגלה שהמגפיים שלו לא במקום.
אבל ככל שאתה יכול לשים אישיות על הדמויות, הן למעשה די רובוטיות בתגובות שלהן לפעולות האווז הנוראיות שלך - בצורה נעימה ואנלוגית.
"תמיד קשה לי לדבר על זה, אבל יש את האסתטיקה הספציפית הזו של אופי הבינה המלאכותית שחשבנו עליה", אומר דיסלדורפ. "זה היה עניין של נוח עם שהם מאוד מסודרים וקריקטוריים, עד כמה שהם אמינים".
House House סימנה את השינויים בהתנהגות שלהם באנימציות ובבועות מחשבה בולטות עם סימני קריאה וסימני שאלה, הכל כדי להבהיר היטב מה הם מתכוונים לעשות או להגיב אליו.
"אני חושב שזה עוזר לשחקנים להתחיל לבנות אינטואיציה למה שדמויות הולכות לעשות, וזה עוזר להם לתכנן תוכניות", אומר דיסלדורפ. "אבל אני גם חושב שזה גורם לדמויות להיראות קצת יותר חכמות. הם כבר לא נראים כאילו הם סתם עושים דברים אקראיים".
ולמרות שהפעולות שלהם פשוטות, הם מסוגלים לשנות סדרי עדיפויות תוך כדי כך שיוכלו להגיב לדבר החשוב ביותר, כמו שומר הקרקע שממהר להתמודד עם הממטרה שלו שהופעלה פתאום.
"זה קצת שרירותי; אני לא יודע למה ספרינקלר צריך להיות חשוב לו יותר מאשר דלעת, אבל השחקנים יקבלו תחושה של זה ויתנסו, ואז הם ישתמשו בממטרה כדרך להסיח את דעתו”.
"אלה דמויות פנטומימה מצחיקות שיש להן רצונות ברורים מאוד", אומרת גילספי-קוק. "זה הקל עלינו את רוב העבודה. אתה לא באמת צריך לחשוב על המניעים שלו לכבות את הממטרה כדי לדעת שהוא לא אוהב את זה ומגיב בצורה מאוד מצחיקה”.
זה בגלל Untitled Goose Game הוא משחק שניתן לשחק בוBeanoקריקטורה על אווז רע. "החזרה על קריקטורות, אני חושב, הייתה חשובה לכל הפיתוח של המשחק", אומר גילספי קוק.
אז, בעוד שהסביבה שלו מוגדרת מבחינה תרבותית כ-Enid Blyton-y England, רוב האובייקטים במשחק אווז ללא כותרת הם אידיאלים מצוירים, ולכן יש להם צלליות ברורות ובלתי ניתנות לטעות. "הם לא יכולים להיות צלולים מדי או להיראות ספציפיים מדי", אומר גילספי-קוק. "אם יש לך צינור במשחק, הוא צריך להיראות כמו צינור קלאסי."
לפחות, זה היה הכיוון של דיסלדורפ וג'ילספי קוק. לאמן ג'ייק שטראסר, שעבד עם קלוניקה קוויגלי כדי ליצור כל חפץ ולעצב את הסצנות שהם משתלבים בהן, היה טייק משלו.
"הוא נוקט בגישה אחרת של רצון שהכל יהיה מבוסס תרבותית", אומר דיסלדורפ. "לעתים קרובות נהיה כמו, 'כן, אתה הולך להיכנס לאזור הזה ויהיה פעמון מצויר ענק ליד הכיסא של האדם הזה כי זו בדיחה מצחיקה'. ואז ג'ייק יגיד, 'באמת? פעמון גדול, בחצר האחורית של מישהו״. והוא ידבר בגדול על כמה זה מקומם שזה קיים בחיים האמיתיים".
אבל שטראסר ימצא דרך, ימציא תושבת אמינה לפעמון ודרך שבה אפשר לצלצל, ואז ימלא את השטח בעוד חפצים כדי לקדם יותר אישיות מלט. "בסופו של דבר הוא ימכור את הדבר הזה שנראה על פני השטח שלו כמו מערך מצויר מגוחך."
הוא גם נאלץ למכור את החפצים כדברים שאוז יכול באמת לאסוף. "זה עוזר שהאווז יכול לגרור דברים", אומר דיסלדורפ.
"אני זוכר שזה היה שנוי במחלוקת!" אומרת גילספי-קוק. "כשעברנו את המכשול של לתת לו להזיז דברים שגדולים כמו הגוף שלו, זה באמת פתח הרבה דלתות. זה היה אחד הוויתורים שעשינו על ההגבלות שלנו".
אבל בעוד פרטים קטנים נוספו לחפצים גדולים שהבהירו שהאווז יתפוס אותו מאותה נקודה, למעשה היה קשה יותר לגרום לדמויות לשאת חפצים מבלי שיראו מוזרים.
"ראיתי בן אדם נושא את הדבר הזה בעבר!" אומר דיסלדורפ.
"אתה מתרחק עם הרבה כי האווז לא נועד להחזיק שום דבר", אומר גילספי-קוק. "זה תמיד ייראה קצת מגושם וזה חלק מהקומדיה של לראות אווז נושא את מה שהוא.
"יש סוג מסוים של חפצים - אני חושב שזה רק קומקום התה והבובה במשחק האחרון - שאתה גורר מסביב אבל הוא קל מספיק כדי שאם אתה מסתובב עם מספיק כוח, הוא מתרומם מהקרקע ואתה יכול לזרוק פטיש זֶה. זה המועדף עליי."
"נראה שזה יכול היה להגיע רק משעות על שעות של בדיקות משחק משועממות, אבל לא תכננו אותן במיוחד", אומר דיסלדורפ. "זה משהו בצורתם המסוימת ובמרכז הכובד שלהם."
מלאי משמעות מתהווה, האובייקטים של Game Goose Untitled הם עוצמתיים כאלה. הם נותנים לך לקחת מהם את מה שאתה רוצה. ואז אתה מסתיר אותם וצופה בכאוס עדין.