אחדות הפיקוד הראשונה תוכננה עבור הערבות הפתוחות של החזית המזרחית. שם, הקרבות העיקריים היו על תמרון, כאשר יחידות טנקים רודפות ומכסות קילומטרים של קרקע למטרותיהן, וקווי חי"ר נעו לנגד ולתמיכה. הערבות היו מושלמות להתמקדות הייחודית של UoC בשמירה על קווי האספקה של הצבא שלך.
לכן, כשהמעצב טומיסלב אוזלק החל לחשוב על פנייה לחזית המערבית להמשך שלה, הוא ידע שיש לו בעיה. הקרבות הגדולים של צרפת ואיטליה היו איטיים ומתישים, חצו רכסי הרים והתמודדו מול אויבים שנחפרו ביערות. "השאלה הייתה, איך אתה עובר מקייס בלו, שבו אתה עובר 1,000 קילומטרים ברוסיה במשך חודש וחצי, למונטה קאסינו, שם אתה נשאר לדפוק על עמדה אחת במשך שישה חודשים?" הוא אומר לי.
התשובה טמונה בדחיפה ובמשיכה בקו החזית שבין דיוק צבאי להפשטה של משחק, ובחקירת פרטי עיצוב זעירים שלעולם לא חשבתם שיובילו להפיכת תיאטרון מלחמה עצום לכיף לשחק.
אבל בנוסף לעסוק בטופוגרפיה של אירופה, סרט ההמשך יצטרך להיות הרבה יותר מורכב מהראשון. "זו הייתה מלחמה הרבה יותר מסובכת מבחינה טכנית מהחזית המזרחית", הוא אומר. המלחמה כאן הושפעה מאוד מהמודיעין ומהעליונות האווירית הכמעט מתמשכת של בעלות הברית. היו נחיתות אמפיביות וזה כלל צבאות ממדינות רבות ושונות. "רַב מֵמָדִים. היינו צריכים עוד דברים".
וכך UoCII כולל עוד דברים. יש ערפל של מלחמה, אתה יכול לקחת שבויים, להשיג מידע, לבצע נחיתות חוף והתקפות מיוחדות על עמדות אויב כדי להחליש אותן, ולצבאות שלך יש מפקדות. אבל העניין ב-UoC המקורי, שיצא ב-2011, הוא שהוא גזע גזע של משחק מלחמה.
תראה, זה בשעהמקום 45 במשחקי האסטרטגיה הטובים ביותר במחשברשימה, וטים סטוןמתאר את זהכמו "בידור משושה בהיסטוריה משופעת בקליבר גבוה". בהתבסס על אותה מערכת קרב מבוססת משושה כמו Panzer General, הוא כולל רק כמה מערכות שהוא צריך כדי לחקות את הקרבות האמיתיים שלו ולהרגיש עמוק אסטרטגית. "כשאני מסתכל אחורה אני גאה שהייתי ממושמע וגזרתי הרבה דברים ומה שנשאר היה מגובש", אומר אוזלק.
(בקצרה: Uzelac היה המחבר המקורי של AMP, נגן ה-MP3 החלוצי שהפך ל-Winamp כאשר הועבר ל-Windows. אז הוא לא רק שיחק תפקיד מרכזי באבולוציה של משחקי מלחמה, אלא גם ב-MP3!)
התוצאה של אותה עריכה זהירה היא ממשק משתמש יפהפה וקריא מאוד שהפך את UoC לנגיש הרבה יותר מרבים מעמיתיו למשחקי מלחמה. אז, מול הוספת כל הדברים האלה לסרט ההמשך, אוזלק אומר שהוא נאלץ לשאול את עצמו שאלה נוספת. "איך להציג את זה בחבילה סבירה כדי שהשחקן לא יבהל?"
התשובה הגיעה עם קיום מפקדות צבא כמיקומים על המפה. על פניו, זה אולי נראה מוזר להוסיףאַחֵרתכונה חדשה להפחתת העומס, אבל למעשה, כמו גם חלק חשוב מבחינה נושאית של צבא, Uzelac ראה ב-HQs דרך להציג תפריט עבור רבות ממערכות המשחק של UoCII.
אוזלק יצא לדרך מתוך כוונה להשתמש במפקדות להצגת בריכות כוח. מערכת זו אוספת חיילים שהתקלפו מיחידות שנפגעו בשטח ואשר עשו את דרכם חזרה למפקדה כ'מתרסקים'. כשהם שם, הם הופכים לחלק ממאגר הכוח שלך, ואתה יכול להשתמש בהם כדי לחזק את היחידות שלך.
אבל די מהר, הוא הבין שהמפקדות יכולות לעשות יותר. מה דעתך להקים בהם סניף הנדסי שיוכל להחזיק UI לגישור בנייה ותיקון? היכולות האלה היו נוכחות ב-UoC, אבל הוא סיווג אותן בצורה מעורפלת כנכסי תיאטרון, ולכן לא היה להן מקום מובנה במיוחד בצבאות שלך.
ולמה לא להוסיף עוד סניפים? המבצעים כוללים את פעולת האש מדכאת, שהוסיפה דרך חדשה להתמודד עם יחידות האויב - הפצצתן בארטילריה מבלי להיכנס למתקפה מלאה - ו-No Retreat, שגורמת ליחידה להחזיק מעמד, לא משנה מה תוקפת אותה.
"אז היו לנו בריכות כוח, תפעול והנדסה, אז פתאום המפקדה יכלה לעשות שלושה דברים", אומר אוזלק. ואז הוא הבין משהו. "אם מסתכלים על מערכת המטה הכללי, זו בדיוק הדרך שבה צבאות מאורגנים בענפים". למרות שהוא חשב על ממשק המשתמש של המשחק ועזר לשחקנים להתמודד עם מערכות חדשות, המפקדות שלו עקבו אחר אופן הפעולה של מפקדות הצבא בחיים האמיתיים.
מהבסיס הזה, רעיונות נוספים נכנסו באופן טבעי למשחק מבלי לבלוע אותו בפרטים מבלבלים. הוא הוסיף עוד פעולות מבצעיות, כמו מתקפות סט-Piece (מצמצם את ההתבצרות של אויב חפור), וסניפים חדשים: אינטל מאפשרת לך לקחת בשבי את רצוני האויב והם יתחילו לחשוף עמדות אויב, ויאפשרו לך לראות ערפל המלחמה. לוגיסטיקה עוסקת ביחידות אספקה חוזרת.
אז המפקדות עסקו במתן מבנה למורכבות המערכתית שדרשה החזית המערבית מ-UoCII. "ברגע שיש לך מבנה כלשהו, אתה משתמש במה שיש לך ומנסה להשיג את כל מה שאתה צריך ממספר מינימלי של רכיבים", אומר Uzelac. "כי ברור, אנחנו לא רוצים להפחיד את השחקן עם 200 מערכות."
והבהירות הזו נתמכה עוד יותר על ידי עיצוב ממשק בעל ניואנסים שכנראה לא הייתם חושבים שהוא כל כך משמעותי לפיתוח המשחק. "ברגע שהבנו את זה, נמכרנו במפקדות", אומר אוזלק.
כאשר אתה בוחר יחידה ומרחף את סמן העכבר מעל אויב סמוך, אתה יכול לגלול בין פעולות המטה שהוא יכול לבצע עם גלגל העכבר. "זה באמת מזרז את המשחק שלך וזה הפך להיות סופר כיף", אומר אוזלק. מה גם שסדר הפעולות תמיד זהה, כך שתוכלו לסמוך על זיכרון השריר שלכם להגיע לאותה פעולה בכל פעם.
פרט נוסף הקשור וחיוני אך זעיר של ממשק המשתמש שוודאי לא חשבת עליו היה הרעיון שסניפי ופעולות המטה ימוקמו באותם מקומות בסרגל הכלים, ללא קשר ללאום של הצבא. אתה מבין, לכל צבא יש עץ שדרוג משלו, שמעניק גישה לפעולות. "אבל אם אתה משחק בחבורה של הצבאות האלה בבת אחת, בריטי, קנדי, האמריקנים, הצרפתים החופשיים, אתה יכול לקבל ארבעה או חמישה מפקדות, וזה כאב שכל אחד יהיה שונה. אז אילוץ העיצוב היה שהם תמיד צריכים להיות מיושרים באותו סדר."
אילוץ זה עזר לסטנדרטיזציה של פעולות בכל הצבאות, ופשט עוד יותר את המשחק. אבל הצוות עדיין היה מסוגל להעניק לכל צבא פעולות משלו לפתיחת נעילה ברמות שונות ולעלות כמויות שונות של נקודות פיקוד לשימוש. אז המומחיות של השמינית הבריטית בהנדסה פירושה שהוא יכול לעשות יותר בניית גשרים ברמה אחת, בעוד שלראשון האמריקאי יש פעולות ארטילריה זולות יותר. "החלטנו שעבור ה-DLC, כאשר בסופו של דבר תשחקו בתור הגרמנים, יתאפשר להם לקבל פריסה שונה כי הם יהיו שונים מאוד."
UoCII רוקדת כל הזמן במרחב שבין דיוק היסטורי לעיצוב משחק מופשט. הקונספט ל-HQs נוצר מתוך דיוק, אך הם שימשו לפתרון בעיית עיצוב, והפתרון הזה בסופו של דבר דחף אותם לכיוון דיוק. אבל בשביל האופן שבו מטה עובדים בשדה הקרב, ובכן, Uzelac היה צריך לשים את עיצוב המשחקים במקום הראשון.
כפי שניתן לצפות, יחידות יכולות להשתמש בפעולות מבוססות מפקדה רק כשהן בטווח המפקדה שלהן. אבל מכיוון שב-UoCII אתה בדרך כלל שולט בכמה צבאות, זה עורר סכסוך. "אם מסתכלים על מפות היסטוריות, בדרך כלל יש קו מדויק בין שני מפקדות, שבהם האמריקאים מגיעים לקו הזה והבריטים מהקו הזה", מסביר אוזלק. "ניסינו את זה באבות הטיפוס המוקדמים, וזה היה לגמרי בלתי ניתן לשחק."
השאלה הייתה איך למתוח את הקו. Uzelac לא יכול היה לסבול את הרעיון לגרום לשחקנים לצייר את זה על המפה, במיוחד מכיוון שהם אולי יצטרכו לצייר את זה מחדש בכל סיבוב. ואם המשחק יעשה זאת אוטומטית, כאשר כל מטה ילחץ על השני לפי נוסחה כלשהי, יגרום להגבלות אטומות ומבלבלות על המקום שבו שחקנים יכולים למקם את היחידות שלהם.
אז במקום זאת, תחומי ההשפעה של המטה חופפים זה לזה. זה שובר את ההיסטוריה, אבל כמו שאוזלק אומר, "זה די עובד. זה עדיין האינטרס שלך לשמור על היחידות שלך ביחד כי היחידות הבריטיות שלך לא יכולות להשתמש ביכולת המטה של מטה אמריקאי, אבל אנחנו לא מגבילים אותך ספציפית. אני די בטוח שאתה יכול לעשות סימולציית הארדקור הרבה יותר מעמיקה שבה אתה באמת משרטט את הקווים האלה, אבל זה סוג אחר של קהל ומשחק עבור רמת הנאמנות ההיסטורית הזו."
זו, כמובן, לא הייתה השאלה הקשה היחידה שהציבו המטה. מה קורה כשאתה מעביר מטה? מה קורה אם אחד מוצף על ידי האויב, או אם הוא לא יכול לגשת לאספקה? התשובות היו צריכות לגשר על היותן מובנות עם גמישות, שכן הכללים היו צריכים לחול באופן שווה על מפות שחיקה קטנות ועל אלו הפתוחות לרווחה של המלחמה המאוחרת.
"אני יכול להראות את דיאגרמת המדינה של זה וזה אבסורד. אז בסדר, מה צריך להיות העונש אם אין אספקה למפקדה? היה לנו זה שאתה לא יכול לזוז. אבל זה היה קשה מדי, כי לא יכולת לברוח." במשחק הגמר, Uzelac עשה את זה כך שהמפקדה שלך תוכל לזוז כשאין לו אספקה, אבל היא מאבדת רמה של פעולות הלוגיסטיקה שלה ורמה של ענף אקראי אחר.
ואיך צריך לעקוף מפקדה על ידי האויב? הרי במציאות, מספר המפקדות של מפקדה של צבא גדול פי כמה מהכוח הקרבי שלו. יחידה אחת לא באמת יכלה להתמודד עם אחת. אבל במשחק, אתה יכול לדרוס אחד עם יחידה אחת, כל עוד יש לו שלוש נקודות תנועה מיותרות.
"המפקדה היא הפשטה; זה באמת מייצג את הדרג האחורי של הצבא", אומר אוזלק. ככזה, דריסה של מטה לא הורסת אותו, אלא רק מסירה חלק מהשדרוגים שלו. "אני ספציפית לא רציתי לעשות את המשחק על מפקדות ציד, כי גם אחרי התבוסות הקשות ביותר, כמו הגרמנים איבדו צבא שלם, השישי, ברוסיה, והם פשוט ארגנו את זה מחדש די מהר".
תחום נוסף שבו Uzelac נטש את האותנטיות לטובת הבהירות היה הסיוע האווירי, שפעם היה אמור להיות חלק גדול מהמשחק. "הכל כתוב ועוצב, אבל בשלב מסוים הבנו שזה מורכב פי חמישה מהמקור." שחקנים ילחמו על השליטה על שדות תעופה, שיהיו להם טווחי השפעה. "הלכנו רחוק מדי. זה הוסיף עומס קוגניטיבי גדול לשחקן".
אבל מלבד זמן הפיתוח המבוזבז, זה היה בסדר. "זה מגניב. חסרים לנו כמה פרטים היסטוריים, כמו מפציצי הקרב של בעלות הברית ששוטטו בכבישים בנורמנדי ומנעו מהטנקים הגרמניים להגיע לקו החזית. אבל אין שם משחק". במשך רוב המערכה המערבית, לבעלות הברית הייתה עליונות אווירית גורפת ולגרמנים לא היה דבר להתנגד לה, כך שלא תהיה לה דחיפה ומשיכה של מערכת אסטרטגיה נכונה.
ל-UoCII יש מערכת יחסים מרתקת עם ההשראה ההיסטורית שלו, שכן היא מאזנת את הבלגן המכוער של מלחמה אמיתית עם הפשטות היפה של מלחמת משחק. ובכל זאת, אוזלק מאחל שהמחצית הראשונה של הקמפיין, "הסרח האינסופי" דרך הרי איטליה, לא תצטרך לעקוב כל כך מקרוב אחר ההיסטוריה.
"המחצית השנייה הרבה יותר זורמת חופשית. לפעמים הלוואי שלא היינו עושים משחקים היסטוריים, כי אז יכולתי באמת להטעין את הדברים המהנים. אבל ככה זה היה".