זוכה משותף שלIF Compבשנה שעברה היה משחק הרפתקאות טקסט בשם The Impossible Bottle.כדאי לנסות את זה!זה בחינם ועובד בדפדפן שלך, ואת משחקת בתור אמה, ילדה קטנה שצריכה לסדר את ביתה ולעזור להוריה לפני שהאורחים באים לארוחת צהריים. לפחות ככה זה מתחיל, כי הבקבוק הבלתי אפשריהולך למקומות, והדרך שבה זה הולך למקומות האלה היא מאוד חכמה, עם כמה גילויים וגימיק מרכזי שאעשה כמיטב יכולתי לא לקלקל כאן. אבל אחת התכונות החכמות ביותר שלה ניכרת מההתחלה: היפר-קישורים.
כל מי שמבין אפילו מעט בסיפורת אינטראקטיבית יציין בצדק שהיפר-קישורים אינם חדשים בטופס. Twine בנוי עליהם: הם יוצרים את מסלולי ההסתעפות המבוססים על בחירה. אבל ההיפר-קישורים של The Impossible Bottle שונים, מכיוון שהם לא מובילים אותך לדפים חדשים. במקום זאת הם יוצרים ממשק להרפתקת טקסט קלאסית, מסוג המשחקים שבהם אתה מקלידgo north
וdown
לחקור עולם ולהוציא פקודות כמוpick up flashlight
לתקשר איתו.
"לממשק משחק הטקסט יש יופי, אבל הוא גם מפחיד", אומר לי הכותב של הבקבוק הבלתי אפשרי, לינוס אקסון, בעודנו דנים בהנחיית הבהוב האסורה והבלתי ניתנת לבירור שחיכתה לפקודה הבאה שלך מאז הרפתקת הטקסט הראשונה, הרפתקאות המערה הענקית. , נכתב בשנת 1976. "זה אותו אימה כמו שהסופר מקבל מדף נייר ריק: הוא יכול לעשות הכל, אז תעשה מה?"
מה שמפתיע ומרגש בשימוש בהיפר-קישורים הוא שהם הופכים הרפתקת טקסט לקלה להפעלה. ראשית, אתה יכול לשחק בטלפון, להקיש על המילהeast
בתיאור של חדר להיכנס למטבח. אבל הדרך שבה הם מבהירים את האפשרויות שלך היא זו שמבליטה אותם. נְקִישָׁהlook
והמשחק יגיד לך מה יש בחדר; הקש עלtoy chest
ותראה את התיאור שלו, ואז מתחתיו הוא יציג רשימה קונטקסטואלית של כל הדברים שאתה יכול לעשות עם תיבת הצעצועים, כגוןopen it
.
"אם יש לך ממשק שאתה חושב שהוא טוב אבל מפחיד את השחקן, אתה לא צריך להסתיר אותו או לקחת אותו, אתה צריך ללמד אותו לשחקן."
ובכל זאת אקסון אוהב את ההנחיה. כשחקן הרפתקאות טקסט מנוסה, הוא יודע בדיוק מה לעשות עם זה, להקלידl
להסתכל מסביב וx
לבחון דברים ספציפיים, סדרה סטנדרטית של פקודות שעוזרות למפות את עולם הטקסט. עבור שחקנים ותיקים, ההנחיה היא עוצמתית, מהירה וגמישה, אז הוא לא רצה להפיל אותה, במיוחד עבור הבקבוק הבלתי אפשרי, שמתחיל בקרוב לבקש ממך לבצע משימות מורכבות, להניח חפצים בתוך אחרים; ביטול זה; מדליק על זה. אז אתה יכול להקליד פקודות ואפילו להשבית לחלוטין את ההיפר-קישורים, אם תרצה.
"אם יש לך ממשק שאתה חושב שהוא טוב אבל מפחיד את השחקן, אתה לא צריך להסתיר אותו או לקחת אותו, אתה צריך ללמד אותו לשחקן", הוא אומר. "ההיפר-קישורים עושים זאת מכיוון שהם לא שולטים ישירות בעולם המשחק, הם שולטים במה שאתה מקליד בהנחיה. הם לוקחים אותך דרך זה, ואז אתה יכול לעשות את זה בעצמך מאוחר יותר."
בעיני, שחקן הרפתקאות טקסט גרוע, ממשק ההיפר-קישורים פותח את המורכבות של הבקבוק הבלתי אפשרי והופך אותם לנגישים. אני לא צריך לנסות להחזיק את הבית של אמה בראש, כי המשחק מציין בשמחה את כל מה שסביבי שאני יכול לקיים איתו אינטראקציה, ואני לא צריך לזכור את התחביר המדויק שהמשחק צריך כדי לעשות את הדברים שאני רוצה, כי זה תמיד מפרט את האפשרויות.
במובנים רבים אני חושב שהממשק של The Impossible Bottle חולק את הקשר בין מבט ופעולה שיש לך במשחקי גוף שלישי וראשון: הדרך שבה אתה מתקשר עם הדברים בעולם שאתה מסתכל עליהם. בבקבוק הבלתי אפשרי, אתה רואה את השמות של כל הדברים סביבך, ואז אתה יכול לבחור אחד ולעשות איתו משהו. זה מרגיש טבעי.
אקסון כתב את הבקבוק הבלתי אפשרי בשפה שהומצאה שלו בשםדיאלוג. הוא לא מפתח משחקים מקצועי - מעט כותבי ספרות אינטראקטיביים הם - הוא מהנדס תוכנה בחברת הסינת' השוודית Teenage Engineering, יצרניתOP-1,מפעילי כיסועוד פלאים שונים של עיצוב תעשייתי. אבל בלילה הוא עוסק במשחקי רטרו וגם בהרפתקאות טקסט, והוא מצא את עצמו רוצה להפעיל הרפתקאות טקסט מודרניות על קומודור 64, שפשוט לא יכול להתמודד עם הפלט של שפות כמו Inform, אז הוא הפך את Dialog ליעילה מאוד, בעוד גם יוצא לדפדפני אינטרנט כך שהמשחקים שלו ניתנים להפעלה בכל מקום.
משחק הדיאלוג הראשון של אקסון היהקשור, הרפתקת טקסט סטנדרטית למדי אשר פועלת בשמחה על C64. אבל הוא הציג היפר-קישורים לדיאלוג בשנייה שלו,Pas De Deux, שעניינו להיות מנצח של תזמורת. "תעשה הכל על ידי הסתכלות על האנשים בתזמורת", מסביר אקסון. "אז הפועל היחיד היה לבחון, בעצם. היית לוחץ על שם העצם כדי לבחון אותו וזה יעשה משהו במשחק."
במובנים רבים הממשק של The Impossible Bottle חולק את הקשר בין מבט ופעולה שיש לך במשחקי גוף שלישי וראשון
במשחק השלישי שלו, The Impossible Bottle, הוא הרחיב על הרעיון הזה על ידי הוספת השלב החדש של הצגת התפריט של מה שאתה יכול לעשות עם שם עצם לאחר לחיצה עליו. כמה מהשינויים הזעירים שהוא עשה לאופן הפעולה שלו מרתקים. קח, למשל, את האופן שבו התפריט אומר דברים כמוtake it
ולא רקtake
לאחר שתלחץ עלflashlight
. אם אתה חושב על זה, לחץflashlight
ולאחר מכןtake
הוא לא נכון ברוב השפות המערביות. אז אקסון הוסיף 'זה' אחרי הפועל בתפריט כדי ליצור ביטוי. "אם זה נכון מבחינה דקדוקית אתה לא שם לב לזה כל כך. הייתי די גאה ברעיון הזה, להשתמש בכינויים כדי לכסות את התפרים".
גישת ההיפר-קישור השפיעה גם על האופן שבו כתב תיאורים. הם היו צריכים לכלול פקודות מנתח מתאימות, כך שהמשחק תמיד מפרט חדרים במונחים של הכיוון שלהם: "חדר הכביסה הוא ל-west
, וחדר האמבטיה הוא אלnorth
." ולמרות שהרפתקאות טקסט רבות עשויות לומר, "מדרגות מובילות למטה", מה שמרמז שאתה יכול לרדת על ידי הקלדהdown
, בבקבוק הבלתי אפשרי, אקסון היה צריך להזכירdown
אז אתה יכול ללחוץ עליו, לעזור לשחקנים פחות מנוסים לנווט בבית.
הוא גם היה צריך לתכנן בקפידה כמה בעיות אפשריות, כמו כניסה למרתף חשוך עם פנס. אם תכבה את הפנס ותפיל אותו, תיאור החדר יהיה פשוט "אתה מוקף בחושך", מה שהופך את המשחק לבלתי אפשרי להשלים. אז אקסון נאלץ להוסיף את השורה, "אתה מרגיש פנס על הרצפה", לקרן הנעלייםflashlight
לתוך התסריט.
תכונה בלתי נראית נוספת היא ש-Akesson אצר את רשימת הפעולות הזמינות כדי להימנע מהפיכת המשחק לקל מדי, או להציע דברים שטותיים או לא הולמים. בחדר האמבטיה יש שירותים, אבל למרות שהמשחק מגיב כשאתה מקלידuse toilet
, האפשרות לא רשומה כי היא חסרת טעם.
יתר על כן, מכיוון שההיגיון של הבקבוק הבלתי אפשרי הוא מפורט ועקבי כמו רוב הרפתקאות הטקסט, הוא מבין מטבעו את הרעיון של בגדים ואת היכולת להוריד אותם, אבל הפעולה הזו לא רלוונטית למשחק. "אם אתה תקוע בפאזל, אתה נוטה לנסות הכל ואולי זה משהו שאנשים ינסו", אומר אקסון. "אבל זה לא יוצג על ידי המשחק כי גם אם יש תגובה, זה לא הכרחי להשלים את המשחק וזה גם יכניס את הקורא למצב נפשי לא נכון רק על ידי הצעתו."
ישאֶחָדעם זאת, חידה שבה פעולת המפתח לעולם אינה רשומה. כדי לתאר את זה יהיה לפוצץ את אחת הגילויים הטובים ביותר במשחק - די לומר שזה הגיוני שהוא אף פעם לא מוצג כהיפר-קישור. כדי לפתור אותה, עליך להקליד את הפקודה הרלוונטית בהנחיה.
Akesson יודע שיש הרבה על ממשק ההרפתקאות של טקסט ההיפר-קישור שלו שעלול להטיל ספק על ידי מעצבי ממשק המשתמש. קח את הדרך שבה אתה מבצע פקודות מורכבות כמוput microphone on stand
. ראשית, תלחץinventory
ברשימה הקבועה של פעולות בתחתית כך שתוכל ללחוץmicrophone
. אז היית בוחרon something
מהאפשרויות למטה, ולאחר מכן תצטרך למצואstand
איפשהו בסקריפט ולחץ עליו.
"אנשים אולי לא יסכימו שזה עובד אבל אני חושב שזה עובד, כי אתה שולט במה שנכנס להנחיה וזה מתפרש אחרת עם ההקשר, וניתן לתרץ את זה כי אתה כותב סיפור ביחד עם המחשב. אבל אני מניח שאני על קרח דק מנקודת מבט של עיצוב ממשק".
כן, זה היה נראה לי קצת מוזר לפני שזה הפך טבעי, וברגע שזה קרה, הסיפור עלה על הפרק. אבל בעוד שהבקבוק הבלתי אפשרי עושה כל כך הרבה כדי להנגיש את הרפתקת הטקסט המסורתית, זה לא באמת מה שאקסון ניסה להשיג. הוא יצא לעשות משחק להגשה ל-IF Comp שיזכה להערכה רבה בקרב חובבי הרפתקאות טקסט אחרים. וזה עבד! אבל הוא גם הצליח לעשות משהו אחר: לדחוף קדימה את אחד מז'אנרי המשחקים הוותיקים, לא על ידי המצאה מחדש, אלא על ידי הפיכתו לנגיש יותר.