מהטמפו הרופף שמתחיל כל שלב, לאנרגיית הביבופ התזזיתית שמניעה סדרה של תקיפות הרסניות, הנוף הקול של האינדי מכות אותםאאוט קוףהכל עניין של ניגודים. בתור הגורילה בעלת השם,אאוט קוףמאפשר לשחקנים לנקום בגדוד של בני אדם בצקיים שהם חלשים מכדי לעמוד ישירות מול הכעס שלך. זו צנטריפוגה רועמת של ג'אז ואלימות שבה הראשון חשוב לא פחות מהשני.
"זה משחק שעובר בין קיצוניות", אומר מאט בוך, פרופסור לאמנויות במרכז המשחקים של NYU והמלחין ומעצב הסאונד של פס הקול המסחרר של Ape Out. "אנחנו מנסים להעניק לאנשים את גבהי האינטנסיביות האלה, ולאחר מכן את נקודות השפל שבונות מתח."
יחד עם גייב קוזילו, המפתח של Ape Out ובוגר NYU, בוך רצה לשמור כל הזמן על שחקנים מתוחים. דרך אחת היא על ידי יצירת רמות שנוצרו באופן פרוצדורלי, כך שהשתוללויות חדשות לא יהפכו לצפויות. והדגשת זאת היא המוזיקה. פס הקול של המשחק משגשג על פרצי תיפוף ג'אז כרוכים בחוזקה שמתפתחים לזרימת תנועת השחקנים. הקקופוניה הקולית של Ape Out מכינה את הבמה להופעה מלהיבה.
על פניו, יש מעט מאוד עדינות מעורבת. אתה מתחיל כל סיבוב על ידי קביעת זמנך, להוט לקרב, כאשר פעימה רכה נסחפת מאחוריך. ואז אתה צונח לעבר השובים האפלים שלך, מתרחק כשכתמי דם ופסולת שונים מציירים את הסצנה. מכה שלישית, רביעית וחמישית מגיעה בקרוב, והפסקול עולה בעוצמה עם כל צעד שלך. על המסך אתה גורילה זועם המכסחת דרך גלי אויבים, אבל איכשהו נראה שהגורילה גם מנצחת ומאלתרת את פס הקול של המשחק (כנראה שולחת נתזי דם על הקירות בכל לחיצת שרביט).
נופי סאונד רבים במשחקים יכולים להיות מסווגים באופן נרחב כמופקים פרוצדורלית. דוגמה קלה היא איך, במשחקים רבים, רצועת הרקע תעבור לרצועה רצופת מתח אם הדמות שלך בסכנה (כמו המנגינה הטראומטית שמתנגנת בכל פעם שסוניק טובע ויש לה רק כמה שניות יקרות למצוא בועת אוויר ). מערכת תגובתית יותר עשויה לקחת את זה הלאה, עם קטעים מוזיקליים מורכבים מריפים שונים שהמערכת מרכיבה יחדיו, ויוצרות שילובים שונים של חלקים אלה בהתאם לנסיבות בהן נמצא הנגן.
המערכת של Ape Out היא בהחלט פרוצדורלית, ציור"אלפי הופעות". בוך מתאר את זה כתגוב יתר לתנועת השחקנים, ומקבל החלטות על מה לשחק תוך אלפיות שניות. הוא השיג זאת על ידי ניתוח ערכת התופים לחלקים הנבדלים שלה - המצלתיים, תוף הסנר, ההיי-האט וכן הלאה - כאשר כל אחד מהם 'מנוגן' בנפרד על ידי המשחק ומרכיב אותו לפי תנועת השחקן.
"ככה אנחנו מקבלים מאות החלטות בזמן שרוב המשחקים מקבלים אחת או שתיים, מכיוון שאנו פועלים בטווח זמן מהיר הרבה יותר", אומר בוך. להרוג אויב בצד שמאל של המסך? המערכת פוגעת במצללת ההתרסקות הבוקעת מהרמקול השמאלי. לתקוף אויב תועה בצד הימני העליון של המסך? הוא מושיט יד למצללת רכיבה שתצלצל גם במקום הזה. להוציא צבא קטן של חיילים ברצף מהיר? אחר כך היא מנגנת קצב מטורף, המערכת הופכת למתופף שטורק את כל הדוושות שלהן ומנצחת באכזריות את כל הערכה עם המקלות. הנה טיפ: כנראה שכדאי לך לשחק עם סאונד סראונד מהשורה הראשונה, או אם לא, עם אוזניות.
זה דומה למתופף חי שמשנה את הנגינה שלו בהתאם לאופן ההופעה של הלהקה, כמו גם למצב הרוח שהם מנסים להעלות על הדעת מרגע לרגע. בוך אומר שהוא וקוזילו אוהבים לחשוב שמערכת המוזיקה שהם יצרו צופה בך מנגן ומנסה להגיב לך.
"רעיון אחד הוא שאתה נכנס למפגשים ואתה מנסה להחזיק את כל האויבים השונים האלה", הוא אומר. "המערכת שמה לב, והיא תופיע בצורה אינטנסיבית יותר, תכה חזק יותר בתופים ותנגן מקצבים תזזיתיים יותר. ואז כשאתה מביס את האויב האחרון שלך, העניינים נרגעים והמערכות משנות את המילוי שלה לאחד אחר".
השפל והשפל הזה הם הבסיס הן לריסוק האדם האלים והן לתמונה, ועם מערכת המוזיקה המותאמת כל כך לכל מה שהשחקן עושה, היא גורמת לכל נפילה, נגיחה והרג במשחק להרגיש מספק במיוחד.
אבל למה דווקא תופים? הם מתאימים מכמה סיבות. האחת היא האיכות הראשונית מטבעה של התופים על פני הכלים: ההלימה, הנגיחה, הנקיפה.מַחבֵּט. הגופניות והכוח שהתופים דורשים מקבילים לאלימות התזזיתית של להיות הקוף ב-Ape Out. בזמן שהוא יצר את המוזיקה, בוך תפס פרטים שנותנים למוזיקה משהו שמתקרב לנוכחות פיזית. ברגעים שקטים יותר לפני רמות אתה יכול לשמוע את צלילי המתופף שמקים את הערכה שלו, כפי שהיו עושים לפני הופעה, או זריקת מקלות תופים וטפחים אחד על השני בזמן שהנגן מנסה לשמור על הזמן. זה מוסיף לתחושה כמעט סוחפת למשחק, שבו השחקן עצמו הוא מוזיקאי -- חלק מלהקת אלתור מומחית.
ככלי הקשה, התופים גם נותנים השפעה רבה יותר להחלטות המיקרו-שניות של המשחק, כמו באיזה חלק בכלי להכות ומתי.
"יש הרבה יותר הזדמנויות לקבל החלטות מהסוג הזה [עם תופים]", אומר בוך. "כשאתה מתופף, זה יותר אינטנסיבי, וזה מאפשר הרבה מעברים ולהפעיל רגעים של אגורה, בעוד שלכלי נגינה יותר אין את אותו התמורה, והוא עשוי להישמע קצת מוזר."
הוא נותן דוגמה לשמירה על תו על חצוצרה; הגברת עוצמת הקול של אותו תו במהלך סצנה אינטנסיבית תוציא את הנגן מהרגע, מכיוון שהוא יכול להרגיש פתאומי מדי. זו לא בעיה בשימוש בתופים, מכיוון שכל נגיחה היא פתק אינדיבידואלי.
Ape Out מחולק גם לארבעה פרקים רחבים (או תקליטים, אם תרצו), כל אחד עם האיכות שלו, הוא אומר.
"ניסינו לחקור מגוון עצום של כלי הקשה כדי לשמור על דברים מגוונים ומעניינים בכל אחד מהאלבומים האלה. לכל אחד יש תחושה ייחודית משלו מנקודת מבט של אודיו, אבל גם מנקודת מבט של משחק. זה קצת כמו שיש ארבע גרסאות שונות של Ape Out."
הוא תיאר את הפרק הראשון כג'אז המובהק ביותר. לעומת זאת, התקליט השני כולל כלי הקשה ראשוניים יותר, בהשראת תיפוף הדלי של האוטובוסים ברכבת התחתית ובמדרכות העיר. הפרק הזה מתרחש בבניין משרדים, כך שהסאונד באמת מניע הביתה את האווירה האורבנית והמטרופולינית של הפרק.
בוך עדיין חושב על לדרבן ולשפר את מערכת המוזיקה הזו, ואומר שיש עדיין הרבה רעיונות שהוא רוצה לחקור. הוא להוט לראות כמה נועז יותר יכול להיות נוף הסאונד, ואת התפקיד שעיצוב הסאונד יכול לשחק במשחקים אחרים. מספרים, יש לו אילן יוחסין ברור במשחקי מוזיקה, לאחר שעבד בהרמוניקס במשך שנים רבות; הוא עזר לפתח את כלי ה-Rockband מפלסטיק, הוא ביים את משחקי הדאנס סנטרל עד דאנס סנטרל 3, והיה המנהל הקריאטיבי של Fantasia: Music Evolved. אבל הוא מרגיש שמוזיקה בז'אנר הזה מילאה תפקיד שונה בתכלית מזה שהיא עושה ב-Ape Out.
"למשחקי מוזיקה אין את אותה תחושת אלתור. הם לא עוסקים בהזזת דמות על המסך, או באינטראקציה עם רגעים מוכווני פעולה מאוד", אומר בוך.
משחקי מוזיקה מושכים את תשומת לבכם דרך המוזיקה עצמה, במילים אחרות. בינתיים, Boch מתאר את Ape Out כבעל מערכת יחסים שונה למוזיקה בשל "המשחקיות הממוקדת במוזיקה" שבה המוזיקה שואבת השראה מהאופן שבו אתה משחק את המשחק. המוזיקה שמה לב אליך, לא להיפך. יצירה מעוררת הערצה של מישהו שאומר שהוא מתעסק יותר במוזיקה מאשר בתכנות.
"לא באמת התחלתי את זה עם הבנה מצוינת של קידוד למשחקים", הוא אומר. "התקדם קדימה ארבע שנים מאוחר יותר, ואני כותב רשתות עצביות מותאמות אישית כדי לתפוס ולבנות לולאות תופים חדשות וכל דבר אחר. זו הייתה תקופה מאוד אינטנסיבית מבחינת למידה ורכישת מיומנויות, ולקחת הרבה מהידע המוזיקלי והאודיו הזה שצברתי במהלך חיי וליישם אותו בהקשר החדש יותר של תכנות משחקים".
אולי בזכות Ape Out הוא הצליח ליצור את האופוס המוזיקלי הכי רחב שלו עד כה: ריב שמסוגל לאלתר מנגינות ג'אז מורכבות תוך כדי תנועה.