זֶהוּהמכונאי, שם אלכס וילטשייר מזמין מפתחים לדון בעבודה הפנימית של המשחקים שלהם. הפעם,טקומה[אתר רשמי].
ל-Fullbright נגמרים הדברים לגנוב מסדרת Shock. "כמו, הכנו משחק שעוסק בעצם ביומני אודיו עבורנעלם הביתה, ועכשיו הכנו משחק שעוסק בעצם ברצפי הרוחות בהלם מערכת 2וBioShockעִםטקומה", אומר לי המייסד השותף סטיב גיינור. "נגמר לנו דברים לקרוע! מה אנחנו עושים הלאה?"
הוא צוחק על זה, אבל זה רק חצי נכון, שכן טקומה עוסקת בעצם לקחת יומני אודיו ולהפוך אותם למשחק. אתה לא מוצא ומאזין להם באופן פסיבי, אתה צופה פעיל בהקלטות מציאות רבודה של אנשי הצוות של תחנת חלל נטושה כעת. ההבחנה עושה הבדל עצום, והשפיעה עמוקות על הדרך בה נכתב סיפורו של טקומה, מכיוון שהוא הציב חידות מורכבות של התאמת דיאלוג והכוונה לחלל ולזמן. הכל בגלל שבטקומה אתה יכול:
המכונאי: השהה, הרצה קדימה והילוך אחורה רוחות רפאים
כשאתם חוקרים את תחנת החלל טקומה, תיכנסו לאזורים שבהם תוכלו לצפות בשברי צילומים מוקלטים של הצוות. מופיע ממשק, המאפשר לך לשחק, להשהות, להריץ אחורה ולהריץ קדימה, ודמויות, המיוצגות על ידי דמויות מקל המוקפות בקווי מתאר צבעוניים רועדים של גופן, הולכים, נשענים ומרחפים בין החללים, מדברות זו עם זו, מייצגות רגעים מרכזיים. בהיסטוריה האחרונה של התחנה.
מכיוון שאתה יכול לתפעל את הזמן, הם לא הקלטות סטטיות. תוכלו לצפות בשיחה אחת בין דמויות ולראות אחת מהן מתקלפת ונכנסת לחדר אחר. אתה יכול לבחור ללכת איתם, להשאיר את בן הזוג מאחור, לראות מה הם עשו אחר כך, ואז להריץ אחורה כדי לראות מה השני עשה בהיעדרו. אתה יכול לרוץ באזור, למצוא אנשי צוות אחרים לצפות בהם, ולהשתמש במידע שהם חושפים כדי לגשת לאזורים חדשים.
Tacoma הוא משחק מאוד מרחבי, העוסק במעבר דרך התחנה כדי לעקוב אחר האירועים שהתרחשו בתוכה. זה משהו שהוא חלק בלתי נפרד מהמשחקים שהגיעו לפניו, כמובן, מהלם מערכתלמשחק הראשון של Fullbright. "הצורך באמת להיות בדיאלוג מפורט עם החלל הוא קריטי עבור Gone Home, אז רצינו שתהיה לך רמה כזו של חיבור ושליטה על האופן שבו אתה מגלה את הפרטים בסצנות הדמות האלה", אומר גיינור. אחרי הכל, הסדר שבו אתה בוחר - או במקרה - לראות את פעולות הצוות משפיע על האופן שבו המשחק חושף בפניך את הסיפור.
מציאות רבודה היא הדבר שקושר את הכל ביחד, ובעצם מאפשר לרוחות רפאים שניתן לחזור לאחור להתקיים בעולם: איתך ובכל זאת לא איתך. מדובר בטווח ספקולטיבי די משכנע לסוג הטכנולוגיה שעשויה להתקיים 75 שנים בעתיד: רווחה לחלוטין, משולבת לחלוטין, כמו סמארטפונים היום. "אם אנשי הצוות נמצאים תמיד במעקב על ידי המעסיק שלהם, במקרה חירום או שהם עושים משהו שהם לא צריכים, כל הדברים האלה מתועדים ואנו מקבלים נתונים שמאפשרים לך להיות בחלל עם דמויות בלי להיות שם פיזית", אומר גיינור.
סצינות ה-AR התחילו כרצפים ליניאריים בודדים, אבל עד מהרה התחילה Fullbright לשאוב השראה מתיאטרון סוחף כמו Sleep No More של Punchdrunk, שבו הקהל תופס את אותו מקום כמו ההופעה. כשהמבצעים מסתובבים, כך גם הקהל, אם יבחר. "אם שני שחקנים מצטלבים, אתה צריך להחליט אחרי מי אתה הולך ללכת, בידיעה שאתה הולך לראות רק חצי מהחוויה. זה מגניב ומעניין, אבל הצד השני הוא שבסביבה דיגיטלית אפשר להריץ אחורה למקום שבו הם נפגשו ולעקוב אחרי האחר ולבנות את התמונה המלאה".
איך שגיינור מספר את זה, הצד הטכני של היכולת להריץ קדימה ולהריץ אחורה את הסצנות היה די פשוט. אב טיפוס מהיר של המתכנת האנה בראון הוכיח את הרעיון. "אבל זה שינה מאוד את צורת הסיפור, כי בתוך כל קטע זה לא ליניארי. אתה עשוי לראות מידע בכל סדר בסצנה גדולה יותר, אז לקח לקרלה [צימוניה, מייסדת שותפה של האולפן] ולי זמן רב להבין איזה סוג של סיפור אתה מספר בדרך זו, ואיך אתה מספר אותו. ”
איך להתחיל? עם תחנת החלל, כמובן. Tacoma היא נקודת העברה אוטומטית למטענים הנעים בין אתר נופש על הירח לכדור הארץ. אז איזה צוות יהיה לזה? פולברייט הסתפקה בשישה: מנהל, מהנדס מכונות, מומחה רשתות, חובש, מנהל תפעול ובוטנאי, המנהל את המפעלים המנהלים את האווירה של התחנה. מכאן, הם התחילו לברר מי הם האנשים האלה, ומה יהיו מערכות היחסים שלהם זה עם זה, לפני שסוף סוף גילו מה קורה להם בסיפור.
אבל עוד לפני שזה התאחד, היה צריך ליצור את תחנת החלל עצמה. מעצבי הרמות נינה פרימן וטינן וויילס חסמו פריסות שיהיו הגיוניות פונקציונליות ומעניינות. במבצעים יש את מפרץ המטען, משרדו של מומחה התפעול קלייב סידיקי, חדר הכושר וחדר ההלבשה; ברגע שהם היו מונחים זה ביחס לזה, זימוניה וגינור יכלו להתחיל לכתוב את התסריט לתוך המרחב הפיזי.
"אתה לא יכול להתחיל לכתוב סצנות עד שיש לך את זה", אומר גיינור. "אתה צריך להיות מסוגל לומר ש-[מנהל] EV יתחיל בתא המטען עם [מהנדס רשת] נט ו[מהנדס מכונות] ברט, וקלייב יהיה במשרד שלו, והיא הולכת מכאן לכאן, אז היא אתערב לתוך הסצנה הזו במשרד של קלייב 30 שניות אחרי שהיא מתחילה, וזה אומר שהדברים בתא המטען צריכים לקחת את הזמן הנכון."
התסריט היה מעין כוריאוגרפיה, מתוזמן בקפדנות בהתאם לעיצוב המרחבי של התחנה. הצוות ביצע ריצות יבשות של הסצנות בזמן שהם חידדו את הדיאלוג והבטיחו שהכל יסתדר. ברצף אחד נט קופץ לזרועותיו של ברט, ושולח את שניהם מתרסקים על הקרקע בקול רם כל כך עד ששתי דמויות מדברות בחדר סמוך שומעות. זה הישג של בימוי, וגם הדגמה לעובדה שעיצוב הרמה היה צריך להיות די קבוע, כי כל שינוי ישנה את התסריט, והתסריט ישנה את ביצועי הקול, והם ישנו את האנימציה.
הדיאלוג של טקומה בוצע על במת קול בלוס אנג'לס יותר משנה לפני השחרור, כך שהאנימטור של הדמויות נואל קלארק יוכל לעבוד עליו. הם לא נלכדו בתנועה, מכיוון שזה בקושי היה מעשי לשחזר את התחנה על במת הקול, אבל השחקנים הופיעו פנים אל פנים, לעתים קרובות בעמדות שהם תפסו במשחק, כדי לחבר טוב יותר את קולם עם הקול שלהם. -ייצוגי משחק. לקחת אותם מחדש שבועות או חודשים מאוחר יותר יהיה מאוד לא מעשי.
לצורך ההקלטה, כל סצנה חולקה לקטעים נפרדים, תוך שהם מקיימים שיחות זמן רב ככל האפשר לפני שהתפצלו לחוט אחר, ואז הם נתפרו יחד במשחק עצמו, ההקלטות חופפות כשהדמויות נעות במרחבים. הסצינה הראשונה, שהתרחשה במשרד המנהלה, בפינת האוכל ובמטבח בזמן שהצוות מתכונן לחגוג את יום ההתיישנות הייתה כנראה המורכבת ביותר, רצף משתנה של שיחות שונות שמצטרפות ומתפצלות.
אבל למרות שזה מורכב במובן של קיום שיחות מסועפות רבות, זו אחת הסצינות הקלות יותר לצפייה ולעקוב אחריה, מכיוון שכולם בדרך כלל רואים אותה. "סצנות מאוחרות יותר, גם אם יש להן פחות צפיפות בציר הזמן, יכולות להיות מאתגרות יותר להרכיב כי אנחנו חוסמים חדרים שונים ואתה צריך לעשות יותר מתמטיקה מחשבתית של משיכת ציר הזמן אחורה, למצוא אותם ולעקוב אחריהם למקום שבו הם מסתיימים למעלה," אומר גיינור.
טריקים אחרים ש-Fullbright מושכת כדי לנהל את העומס הקוגניטיבי של השחקן הוא האופן שבו צורות דמויות המקל של הדמויות מקודדות בצבע, בהינתן סמל ייחודי המציין את עבודתן, וכאשר אתה מעלה עליהן עם העכבר, אתה רואה את הדיוקן, השם והתפקיד שלהן. אתה אף פעם לא תוהה מי זה מי, למרות הייצוג המופשט שלהם. גם בעדינות, האודיו דועך שיחות שאתה לא מאזין להן, גם אם הן מתקיימות בקרבת מקום, כך שתוכל להתמקד בזו שעומדת מולך, ומאפשר מדי פעם קריאות ביניים רועשות חשובות - נאט צועק על פני החדר ש האוכל מוכן - אז הם נשמעים. התוצאה היא ההזדמנות לעטוף את עצמך כשחקן בדרמה, ולא במערכות.
בלב, Tacoma הוא סיפור אסונות דמוי חייזר באופן שבו הוא מקים קבוצת דמויות, מציב שאלות לגבי מי כל אחד מהם ואיזה חלק הם ייקחו במה שעתיד לבוא, ולאחר מכן מצמצם אותם. זה אומר שהוא מלא בגילויים דרמטיים שונים, אבל Fullbright לעולם לא יכולה להיות בטוחה מה שחקן כבר יודע כאשר שחקן רואה אותם. הם עשויים להיות עדים לדמות שיש לה התקף פאניקה ואז מצליחה לדכא אותו כשהם פוגשים עוד כמה דמויות. או שהם אולי יראו אותם נפגשים קודם ורק חזרו וראו את הלחץ הרגשי שהם היו תחתיו אחר כך.
"יש לקוות שזה חלק גדול ממה שהופך את חוויית המשחק למעניינת ומפתיעה", אומר גיינור. "זה מגניב ומרגש עבורנו לחשוב על ההשלכות של שחקנים שחווים משהו ולא יודעים בהתחלה שזה אומר הרבה יותר, ואיך זה הופך למוטיבציה לחזור למה שהם ראו קודם".
Tacoma מבוססת על גילוי עצמי של הפרטים הללו, בדיוק כמו Gone Home. "אני תמיד מחפש דרכים לשלם לשחקן תשומת לב רבה יותר או לחשוב על האפשרויות של מה שאנחנו שמים על המסך", אומר גיינור. "עבור Gone Home, חלק מזה הוא שסיפורו של הדוד אוסקר קיים אבל יהיה רחוק מהשביל המפורש. אם אתה באמת מסתכל על כל פרט ומה באמת אומרות הכתבות בעיתונים והתאריכים בצוואה ובמכתב, הם אכן מסתכמים במשהו, אז זה אומר שאם אתה מעמיק ככל האפשר, יש שם משהו. ”
כאשר העיקרון הזה מתורגם למרחב תלת-ממדי, זה אומר שדברים קורים בחלל שהתפנה, וכדי שהדברים האלה יהיו בעלי משמעות, יש לגלות אם מתייחסים לתחנת החלל כאל מקום אמיתי וחושב להסתכל לכל מקום .
גיינור זוכר את החוויה שלו ללכת לישון לא עוד, שבמהלכה דמות אחת שולחת אחרת לישון לפני שהיא יוצאת מהחדר. בעוד שאר הקהל עקב אחרי הדמות הראשונה החוצה, גיינור החליט להישאר, צופה בשחקן הישן כמה דקות עד שדמות אחרת נכנסה עם הקהל בגרור. זה הרגע שבו הכל התעורר לחיים עבור גיינור. "הייתי רקמת החיבור היחידה בין שני האירועים, האדם היחיד בקהל שראה הכל. להגדיר את התפקיד שלך בחוויה היה ממש מגניב, וזה מאוד דיבר על כוונת השחקנים בצורה וידאו-משחקית שמעוררת השראה עבורנו. עיבוד הרגעים האלה לתוך משחק כמו טקומה מדבר על מה שהשחקן מחליט לעשות".
במובן הזה, אולי טקומה עדיין אכן קורעת את System Shock ביסודיות, ובצורה הטובה ביותר.