"היי, הגעתי עד כאן. בוא נראה כמה רחוק אני יכול לקחת את זה".
"הו כן, יש לנו אתהלם מערכתIP", אמרה חברת הביטוח. "מה אתה רוצה לעשות עם זה? אתה רוצה לעשות סרט המשך?"
זו שאלה שאתה יכול לדמיין שתוצג בפני קן לוין, או וורן ספקטור, או כמה מעצבים בולטים אחרים שיכולים לתבוע באופן סביר את מורשת הסימס האגדיים של Looking Glass ו-Irrational. במקום זאת, זה נשאל על סטיבן קיק - בזמנו, אמן משחקי וידאו מובטל לאחרונה בחופשה באכסניה בגואטמלה. עד לאותה נקודה, קיק הקדיש את חייו לעיסוקים יצירתיים. לא היה לו רקע עסקי, ואף אחד מהחושים הנדרשים כדי להבין חוזים או לנהל משא ומתן על דמי רישוי. יותר לעניין, לא היו לו יותר מ-5,000 דולר על שמו. בקושי הבסיס להמשך לשניים ממשחקי המחשב המוערכים ביותר בכל הזמנים.
"אני באמצע הג'ונגל באינטרנט לווייני", הוא נזכר כעת. "זה לא ממש בעתיד הקרוב שלי, אתה יודע?" ובכל זאת, כשהוא מוצא את עצמו בצומת דרכים קיומי, קיק הציע את חברת הביטוח על שחרור מחדשהלם מערכת 2. והם אמרו שכן.
"מאז ואילך הרגשתי כאילו קפצתי לים", הוא אומר. "מטרת הטיול הייתה לחשוף את עצמי לדברים חדשים לגמרי, כדי שהמוח שלי יוכל לחבר כמה סינפסות חדשות ולעשות כמה חוויות חדשות ואולי למצוא השראה בדברים שקודם לכן אולי לא ידעתי עליהם. וזה באמת הצית את התשוקה הזו ל'היי, הגעתי עד כאן. בוא נראה כמה רחוק אני יכול לקחת את זה.'" עד כה, קיק לקח את זה כל הדרך לגרסה מחודשת מפוארת של System Shock, שנבנתה על ידי אולפן המשחקים שלו, מומחי הרימאסטר Nightdive.
אבל המסע שלו עם System Shock, הסדרה שהניעה את Nightdive והובילה בסופו של דבר לרכישתה על ידי אטארי בתמורה ראשונית של 10 מיליון דולר, לא התחילה בג'ונגל. זה התחיל בתחילת 1999, כשהשלג והחושך התקבצו במסצ'וסטס. חבר בבית הספר המליץ על System Shock 2 כרודףHalf-Life, וקיק נשא את המשחק המושאל הביתה בקופסה העצומה שלו.
"זה היה אחד מהערבים המושלמים האלה", משחזר קיק. "הייתה התחושה הקרה הזו למרות שהיה נוח ליד המחשב שלי. ואני רק זוכר ששיחקתי את זה ופשוט שקעתי בזה לגמרי ולא הפסקתי שעות על גבי שעות על גבי שעות". אז, קיק פיתח הרגל לשחק משחקים בליווי תקליטורים ב-boombox שלו. הוא הקים את להקת הרוק התעשייתי פילטר. "יש שיר אחד שעלה בזמן שהחשיפה של שודן התרחשה", הוא אומר. "הקול הנשי הממש אוורירי הזה דיבר על כך שהאנושות היא סרטן על פני כדור הארץ, והוא פשוט התגלגל בצורה מושלמת. אני לעולם לא אשכח את זה."
ואז קיק גדל, הצטרף ל-Sony Online Entertainment בסן דייגו כאמן אופי, ונשרף - אז הוא וחברתו יצאו לטיול הגורלי הזה למרכז אמריקה. "התפטרנו מהעבודה שלנו, הכנסנו הכל למכונית, נסענו מעבר לגבול לטיחואנה, ובעצם נסענו לעשרה חודשים". לפני כן, קיק העמיסה מחשב נייד עם "דברים גחמניים שיספקו לי הרבה הנאה". הקללה של אי הקופים.מצערת מלאה.נשורת. במהלך גשם זלעפות טרופי בגואטמלה - אולי נאלץ מהזיכרון של אירוע מזג אוויר אחר, קר הרבה יותר, קיצוני - הוא העלה את System Shock 2.
"ופשוט המשכתי לקבל הודעות שגיאה", הוא אומר. "כל הטריקים הקטנים שיכולתי לנסות לגרום לזה לעבוד לא עבדו. אז הלכתי ל-GOG.com, כי למה שלא יהיה להם את זה? זה אחד המשחקים הטובים בכל הזמנים. ואז גיליתי שזה משחק המשאלות מספר אחת שלהם". אותו מבוי סתום שני עורר שאלה נוספת: "מה קרה לזכויות? למה הם לא יכולים לשחרר את זה?" קיק פנה ל-Wayback Machine, וחיפש מאמרים ישנים מהתקופה ש-Looking Glass יצא מכלל העסק.
"היו להם את כל החלקים, הם היו צריכים לעשות משהו עם System Shock, הם פשוט לא ידעו מה"
"מצאתי מאמר של ג'ארד ניומן, עבור G4TV, על איך כאשר Looking Glass נכנס לתוקף, הזכויות למשחק פוצלו, וה-IP עבר לחברת הביטוח שלהם", הוא אומר. "הסימן המסחרי נשאר עם Electronic Arts." וכך מצא קיק את המבטחת, וירה במייל באמצעות טופס יצירת הקשר באתר האינטרנט שלהם. רק יום לאחר מכן יצר קשר היועץ המשפטי של החברה כדי להציע את System Shock 3.
בצירוף מקרים יוצא דופן, בערך באותו זמן, EA הניחה לסימן המסחרי שלה לחלוף - וחברת הביטוח חטפה אותו. אבל מבחינה משפטית, הדרך היחידה להבטיח את הסימן המסחרי הזה הייתה להשתמש בו. "היו להם את כל החלקים, הם היו צריכים לעשות משהו עם System Shock, הם פשוט לא ידעו מה", אומר קיק. "בגלל שהם חברת ביטוח."
זה סיפור לא סביר, ותעשיית המשחקים הרחבה יותר התייחסה אליו בהתחלה ככזה. כשקיק פנתה ל-GOG.com, הם האמינו שאף אחד עם חברה חדשה שנרשמה לא הבטיח את הזכויות למשחק הכי מבוקש שלה. "הם לא האמינו לי", אומר קיק. "דווקא אמרו במייל שאני מלא חרא. כי הם ניסו להשיג את המשחק הזה במשך שנים. כאילו, איך הילד הזה מקבל את זה? הם שאלו אותי המון שאלות, כמו, 'מי מבני המשפחה שלך עובד בחברת הביטוח הזו?'" מאוחר יותר, לאחר ההשקה המחודשת של System Shock 2, סוכנו של קן לוין מצא את מספר הטלפון של קיק וצלצל אליו ישר, בדרישה לדעת מי הוא היה. "זה הרגיש כמו חקירה", הוא אומר. "ומייד חשבתי, 'אלוהים אדירים, למה נכנסתי עכשיו?'"
אחרי אותה פריצת דרך ראשונית, Kick חזר לרשימת המשאלות של GOG.com של משחקים ישנים שטרם הותאמו לשחרור דיגיטלי, ופלס את דרכו. אפילו כאשר כמה משחקים כבר היו זמינים כבלעדיים של GOG, הוא פנה לבעלי הזכויות והציע להם להרוויח כסף גם ב-Steam. "לשם הגענוהאורח השביעיוהשעה ה-11", הוא אומר. "אנחנו היינו אלה שתיווכנו בעסקה עם הרלן אליסון עבור אין לי פה, ואני חייב לצרוח. זה היה הרבה יותר קל להשיג את סוגי העסקאות שבהן המשחק עדיין היה בבעלות אדם פרטי".
עם הזמן, Nightdive התקדמה מסקרנות וקלאסיקה של פולחן - כמו הרפתקת הקומיקס הקמפית Noctropolis, ו-Bad Mojo, שליהק אותך כג'וק - לשיתופי פעולה עם מוציאים לאור גדולים, כמו Turok ו-Doom 64. עשר שנים לאחר העסקה הראשונה ההיא, למרות הצעד המוטעה וההשקה המעורפלת מדי פעם, Kick והחברה הם שחקנים מכובדים בתעשיית המשחקים. עם זאת, באופן הולם, הם עדיין מעורבים עמוקות ב-System Shock - לאחר שרכשו את הזכויות מחברות הביטוח, והתחייבו לגרסה המחודשת החדשה של המקור מ-1994.
"לא הלכנו עד כדי כך שהנוסחה תהיה בלתי ניתנת לזיהוי", אומר קיק. "העיצוב ברמת המבוך, ראשית, הוא משהו שרצינו לשמור עליו. אבל את ניהול המלאי והאינטראקטיביות מ-System Shock 2 ו-Bioshock, החזרנו. יש כל כך הרבה הלוואות מכל המשחקים השונים האלה שנוצרו במקור בהשראת המשחק הראשון שעזר לנו למזג את הרימייק החדש הזה".
Nightdive לא התעסקו עם המבנה הנרטיבי של הקמפיין המקורי, אבל שכתבו כמה מהשורות כדי ליצור קשרים נוספים בין דמויות סביב תחנת Citadel. הם גם שמרו על הגישה השקולה של System Shock לירי - ציידו לך סוגי תחמושת חלופיים, ודחפו אותך להתאים את הנשק שלך למטרות שלך, בין אם הן מכניות או ביולוגיות. "וידאנו שיהיו המון הזדמנויות להתנסות ולהבין מה עובד הכי טוב בגלל המלאי המצומצם שיהיה לך", אומר קיק. "הידיעה שאתה יכול לשאת רק כל כך הרבה תחמושת וכל כך הרבה סוגי נשק שונים, דברים שבאמת גורמים לך לחשוב על הבחירות שלך."
Nightdive שמרה גם על אפשרויות הקושי המפתיעות לקדמה של System Shock - שאפשרו לך להגדיר לא רק לחימה אלא חידות, ואפילו לשנות את המורכבות של הסיפור כדי להתאים לטעם שלך. זו מידה של פירוט שתעשיית המשחקים הרחבה יותר החלה לאמץ רק לאחרונה. "להיות מסוגל לשנות כמה גורמים כאלה לפני שהמשחק מתחיל פשוט יהפוך אותו לנגיש יותר עבור הרבה אנשים", אומר קיק. עם זאת, Nightdive נמנעה מרבות מרשתות הביטחון של השחקנים של הפקות AAA מודרניות. "אם רציתם את חווית ה-System Shock האמיתית, הייתם צריכים להאזין ליומני האודיו", הוא אומר. "כנראה היית צריך פיסת נייר כדי לרשום את קודי הדלת.
"כבר היו לנו הרבה אנשים שהלכו, 'לאן אני הולך, מה אני עושה?'", הוא מוסיף. "וזה כמו, 'טוב, בכלל הקשבת? הדמויות אומרות לך מה לעשות, בצורה עגולה״. אני חושב שזה יפתיע הרבה אנשים, אבל אני מקווה שאוהדי Dark Souls ו-Cuphead יאהבו את זה".
זה היה פרויקט יקר וקשה, והצלחתו או אחרת תקבע אם Nightdive תתמודד עם רימייק נוסף באותו קנה מידה. שוב, מערכת הלם היא הציר שעליו מסתובב העתיד של קיק. אבל תהיה התוצאה אשר תהיה, הפילוסופיה המנחה של החברה תימשך. "אני רוצה שאנשים יעשו משחקים שמושפעים מהעבר שלנו", אומר קיק. "עד כמה שאנחנו יכולים ללכת אחורה. והדרך היחידה שאנחנו יכולים לעשות זאת היא אם נשמר אותם למען ישחקו".